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腾讯「狂奔」,网易「换挡」:2025下半场怎么走?

江清月近人  • 

原标题:腾讯「狂奔」,网易「换挡」:2025下半场怎么走?

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

最近,腾讯和网易相继发布了 2025 年第二季度的财报,市场的目光也再一次聚焦到了这两家公司的游戏业务上。

先看网易。Q2 总营收 279 亿元,其中游戏业务达到了 228 亿元,同比增长 13.7%。这个增长很稳健,但确实也低于一些市场分析的预期。

网易在财报里解释,这主要是因为部分自研和代理游戏的收入,相比上个季度有所下滑。总的来看,在经历了一段时间的内部调整后,网易游戏业务又回到了一个平稳增长的轨道上。

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相比之下,腾讯的数据看起来更有冲击力。整个游戏业务收入高达 592 亿元,其中国内市场 404 亿元,同比增长 17%;国际市场 188 亿元,同比增速更是达到了 35%。

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单看财务数字,很容易得出两家公司差距在继续拉大的结论。但数字背后,两家公司在战略方向上的不同也越来越明显。

腾讯正在利用它庞大的平台和资本优势,建立一个规模化、高确定性的游戏业务体系;而网易则更加聚焦,把资源集中在打磨高品质产品和拓展海外市场上,试图依靠产品本身的竞争力来建立优势。

腾讯,稳健且锐利

我们先来看看腾讯这边。

翻开它的 Q2 财报,最显眼的,还是《王者荣耀》和《和平精英》。这两款产品贡献了本土市场游戏收入的大头,《王者荣耀》连续三年拿到全球手游收入冠军(2022-2024),《和平精英》Q2 季度日活涨了 30%。它们的持久表现,除了得益于腾讯的社交用户基础,更关键的是,它们早已超出了游戏本身成为了一种流行文化符号。

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新品方面同样很扎实。比如财报里重点提到的《三角洲行动》,7 月份的日活跃用户突破了 2000 万,流水也排在行业前三。这款产品的成功,也体现了腾讯在布局新兴赛道时的策略打法。

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早在移动端的《暗区突围》上,腾讯就已经切入了“搜打撤”这个细分品类,并验证了其市场潜力。《三角洲行动》的推出,则是在 PC 和主机端,对同一赛道的进一步覆盖。通过这种在不同平台上部署不同产品的组合策略,在一个垂类赛道里快速建立起自己的优势。

可以说,今年腾讯在国内市场的优势主要来自两个方面:一是常青手游提供的稳定现金流,二是 PC 端持续推出爆款的能力。

稳住国内市场的同时,腾讯的国际业务增长更快。

Q2 的国际市场游戏收入达到 188 亿元,同比增长 35%,增速相当可观。除了《PUBG MOBILE》表现稳定,Supercell 旗下的《皇室战争》月流水也创了七年新高,新发布的《沙丘:觉醒》也贡献了不错的收入。

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腾讯的全球化策略一直很明确,主要是通过投资和收购来布局。

这些年,腾讯通过资本在全球范围和许多顶尖的研发团队、IP 建立了联系。这种方式能很高效地帮助他们切入不同市场,整合全球的优质资源。

比如在 2024 年和 2025 年,腾讯的动作就很多,既有对 Techland(《消逝的光芒》系列开发商)这类拥有成熟 3A 产品线的公司的增持控股,也有对 Lighthouse Games 这种由行业资深人士组建的新工作室的早期投资,还收购了像 Lucid Games(《毁灭全明星》开发商)这样的团队。 这种方式帮助他们整合全球的优质资源,切入了不同市场。

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把这些信息综合起来看,腾讯的增长不是靠某一款产品的偶然成功,而是一套体系在背后稳定地推动。这个体系由三部分组成:根基深厚的常青游戏、能够持续拿出头部新品的产品梯队,以及布局全球的资本版图。 这三者加在一起,让腾讯的增长显得势大力沉,并且有很高的确定性。

网易,在专注中寻找突破

再来看网易这边。

聊网易的游戏业务,一个绕不开的背景是,丁磊在 2024 年底重新回到了业务一线。

之后,网易内部进行了一系列调整,比如重新评估项目、收紧不必要的开支,对新项目的立项也变得更严格、更谨慎。这种自上而下的变化,很清晰地反映在了 Q2 的财报上:网易的战略选择,变得非常聚焦。

首先,网易的基本盘依然由那些长线运营的老产品构成。一个最典型的例子是《梦幻西游》,这个已经运营了 22 年的 IP,在 8 月份凭借“畅玩服”的新模式,最高同时在线人数竟然达到了 293 万,创下了自己的历史新高,同时《梦幻西游》手游的季度收入也再创新高。

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这种表现背后,是网易在运营思路上一个很重要的转变:不再过度依赖买量。

根据 App Growing 的数据,去年前十个月,《梦幻西游》和《逆水寒》的买量投入分别为 15.3 亿元和 13.6 亿元,但并没有换来相应的流水增长。这恐怕也让丁磊意识到,对于这些已经进入成熟期的重度游戏,再靠粗放的砸钱买量来拉新,性价比已经不高了。

之后,网易内部对营销费用的投放变得克制了很多,转而把更多精力放在了内容本身。整个暑期档,网易展现出了它在长线运营上的深厚功底。

比如《逆水寒》手游凭借两周年版本更新登上了 iOS 畅销榜第三;《蛋仔派对》的三周年庆典也让它重回畅销榜第五;《第五人格》和《永劫无间》手游也都在赛季更新后进入了畅销榜前六。这说明网易已经形成了一套成熟的方法,能通过内容本身来驱动产品的热度和收入。

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新品方面,今年声量很大的《燕云十六声》,在内容品质和玩法上都获得了不少玩家的认可,无论是在活跃用户还是商业化方面,都已超过网易方面预期。截至 7 月底,累计用户超过 4000 万。

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与此同时,网易也把出海放到了一个前所未有的战略高度。

这个季度,网易在海外市场的表现相当活跃,而且成绩很不错。比如在 PC 和主机端,《漫威争锋》在 7 月登上了 Steam 全球畅销榜第二,《界外狂潮》也进入了 PlayStation 北美地区 5 月的免费游戏下载榜第二。而在移动端,《全明星街球派对》和《漫威秘法狂潮》这两款新品,也都成功打入了美国市场的 iOS 下载榜前二。

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这一系列成绩表明,网易的出海策略正在变得更加体系化。它正在尝试用一个更多元的产品组合,去覆盖全球不同地区和不同平台的玩家,这已经成为了它寻找新增长空间的核心战略。

综合来看,网易的增长模式高度聚焦。它的策略建立在一个稳固的根基之上,即用长线产品的稳定收益,来支撑两个方向上的高投入探索:一是在国内市场,继续推出新产品,寻求内容和玩法上的突破;二是在海外市场,用更多元的产品线,进行全面的全球化布局。

下半场两家还有哪些看点?

看完财报取得的成绩,两家公司接下来准备打出什么牌,想必更让行业关心。

首先是腾讯方面,产品储备非常深厚。8 月 19 日上线的《无畏契约:源能行动》,上线前全网预约量就超过了 7000 万,上线当天也很快登顶了 iOS 免费榜,热度非常高。《无畏契约》端游本身在全球已经拥有很高的影响力,移动端的到来,无疑会进一步扩大这个 IP 的覆盖面,触及到更多 PC 端之外的用户。

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这还只是一个开始。腾讯的储备显示出它正在追求“全领域覆盖”。比如有国漫 IP 打底的 3D 格斗游戏《异人之下》,将其在动漫领域的 IP 积累,与游戏进一步。二次元风格的《星痕共鸣》,则瞄准了当下市场热度最高的赛道之一。

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当然,还有备受关注的开放世界项目《王者荣耀:世界》。这款产品承载了腾讯将自有 IP 价值最大化的期望,试图在一个更宏大的品类里,延续《王者荣耀》的生命力。从之前的测试来看,它在努力还原 IP 经典元素的同时,也在探索开放世界的新玩法。

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网易这边,产品储备则显得更聚焦一些。今年 520 发布会,网易总共公布了 9 款未上线新游,其中自研产品 7 款,代理 2 款,是近几年来新品数量最少的一次。但这背后,能看出其在项目筛选上变得更加严格,更倾向于把资源集中在少数几个重点项目上。

像科幻 PVE 射击游戏《命运:群星》,主打海洋冒险的《遗忘之海》,以及太空题材的《无主星渊》等等。被网易寄予厚望的《无限大》,虽然缺席了发布会,但在 2025 年初进行过一次小范围的技术性测试,至于今年能不能上线还是未知数。

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两家的产品不免会在一个赛道竞争,但在思路上是不一样的。

就拿开放世界这个方向来说,腾讯的《王者荣耀:世界》,核心思路是在一个已经被市场验证过的世界观里做加法,继续服务好现有的庞大用户群。

在已经曝光的信息中,玩家能看到各种源自 MOBA 的技能和经典 Boss(如机关巨人)的还原。它的优势在于,把 IP 中最具吸引力的元素,转化为了扎实流畅的动作体验,这既满足了老玩家的情感期待,也为他们提供了一个高品质的新玩法。

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而网易的《无限大》,则选择从零开始构建一个全新的、都市幻想题材的二次元 IP。

在年初的测试中,它展现了独特的二次元画风和高度自由的都市探索机制,以及类似蜘蛛侠一样在都市楼宇间高速穿梭的移动方式,战斗则融合了动作和策略元素,玩家需要一边操作角色一边进行调查。

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在射击赛道上,两边的布局更是针锋相对。丁磊在财报电话会上也坦言,射击类产品的用户要求很高,“我们也希望在赛道里面能有自己领先的产品。”

网易的策略,不是用一款产品去硬碰,而是尝试用一个产品矩阵,在不同的细分领域里找机会,而且值得注意的是,这个矩阵里的产品,主要都面向海外市场。已经公测的《七日世界》,是开放世界生存射击;《界外狂潮》,则融合了技能卡牌的元素,玩法节奏更快;而未来的《命运:群星》则聚焦在 PVE 的科幻合作射击。

而腾讯在射击赛道上,几乎是全方位的覆盖。除了《三角洲行动》在写实军事风格里站稳了脚跟,《无畏契约:源能行动》主打英雄射击,后续还有代理的、主打高自由度场景破坏的《终极角逐》(海外版为《The Finals》),以及科幻题材的《命运扳机》,确保在射击的各个垂类都有自己的产品。

很多人看了财报数据,会得出一个结论:网易没跟上腾讯,差距越变越大。但实际情况可能没这么浅显。

这几年,腾讯针对网易跑出来的热门品类,都推出了自己的对标产品。比如《元梦之星》和《蛋仔派对》,《星之破晓》和《永劫无间》。从市场反馈来看,当一款产品通过持续的内容更新和社区运营,沉淀下自己的核心用户群之后,后来者想要在同一赛道建立优势,确实面临着不小的挑战。

这一定程度表明,网易在经过内部调整后,也找到了自己的节奏。

总的来说,于腾讯来说,它的体系保证了更快的加速度和更强的确定性;而对网易来说,真正的考验在于,它的自研 IP,能不能在全球市场上真正立住脚,依靠产品的硬实力,打开一个新的增长空间。

结语

抛开财报上的数字,我想真正值得关注的,是腾讯和网易为“如何在当前环境下持续成功”这个问题,给出了两种不同的答案。

腾讯的模式,是做“平台”、搭台唱戏。它的核心思路,就是建立一个最大的舞台,吸引最多的用户。至于台上唱什么戏,它可以自己来,也可以观察市场上受欢迎的品类,然后整合自己的优势资源,拿出一个体验更完整、品质更扎实的产品,为玩家提供一个更好的选择。

对腾讯来说,未来的核心问题是,如何利用这个强大的平台,覆盖更多赛道的同时,孵化出足以引领下一个世代的文化级产品。

网易的答案,则开始以自研为主要核心,唱好自己的戏。通过在一些重点项目上投入大量资源和时间,打磨出有独特调性的游戏,从而吸引和留住核心用户。因此,对网易来说,未来的核心问题是,它对高品质自研的坚持,能否稳定地转化成足够规模的商业成功,尤其是在全球市场上。

虽然在不同品类上有竞争,但这两种路径并非完全的“零和博弈”,或许这才是两个大厂之间,值得关注的地方。


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