砸买量、找代言,中手游+玩心不止,做出爆款了吗?
原标题:砸买量、找代言!中手游+玩心不止,做出爆款了吗?
作者:小羊
来源:DataEye游戏观察

题图来源 | pexels
7 月 31 日,由中手游自研、玩心不止发行的《三國·群英燎原》在中国港澳台以及新加坡、马来西亚市场上线。

《三國·群英燎原》双端收入

《三國·群英燎原》双端下载
根据点点数据预估,截至 8 月 21 日《三國·群英燎原》的总收入(扣除平台分成)为 264 万元;双端下载为 7.5 万。收入和下载主要集中在中国台湾市场,目前在畅销榜的排名已经趋于稳定。
玩法方面,《三國·群英燎原》融合了传统 SLG 的深度策略与轻量化操作,新增动态四季系统,城池山河随时间推移呈现不同风貌,还有羁绊策略组合,玩家只要灵活搭配武将组合,即可激发强力,大幅提升队伍整体战力与技能效果。

买量投放方面,ADX 海外版数据显示,该游戏在今年 7 月初开始投放,已投 7.1 万组素材(视频+图片,去重)。
一、买量投放数据
根据 ADX 海外版数据,其苹果端几个关键的趋势和变化分析如下:
1、投放素材数与新增素材

趋势分析:从时间来看,投放素材的高峰集中在第 1 周,随后呈现下降趋势,但在第 4 周有所回升。新增素材数在第 1 周最高,随后几周波动较大,但第 4 周的新增素材占比相对较高。素材投放分布较为均衡,新增素材的占比在不同周次间有所波动。
可能原因:随着广告活动的进行、游戏新版本的更新,需要不断尝试投放多种类素材,找到较为有效的素材组合。
2、投放媒体

主要媒体:Facebook、Instagram、Messenger、FacebookAudience 始终是投放的前四大媒体,且占比相近,显示出对这些社交媒体平台的依赖。投放主要集中在中国香港和中国台湾,但也在尝试扩展至其他国家和地区,如马来西亚、新加坡等。
变化:Facebook、Instagram 和 Messenger 的占比普遍较高,且相对稳定 FacebookAudience 和 YouTube 的占比则有所波动。这反映出,厂商也在不断摸索、调整,寻找最为合适的平台。
结论:社交媒体平台是广告活动的主要投放渠道,而 YouTube 作为视频分享平台,其占比的波动可能反映了广告策略的动态调整。
3、素材类型

类型分布:图片和视频是主要的素材类型,视频占比高于图片,四周内均未投放可玩广告。
趋势:视频广告一直是大头,图片为辅。这也能证明视频素材能更好的触达、转化用户。
结论:视频素材在连续三周中都占据了主导地位,图片素材的占比在第 4 周中有所上升,可能与广告投放的具体策略调整有关。
4、总结
投放策略:广告活动高度聚焦于中国香港、中国台湾市场,投放逐渐多元化。主要依赖社交媒体平台(尤其是 Facebook)进行投放,但 YouTube 的投放占比逐渐上升。视频素材占据主导地位,但图片素材的占比也有所上升,可玩广告暂未涉及。
优化建议:
摸索新型素材:未来可以考虑进一步细化受众人群的分析,并探索可玩广告等新型广告形式的投放效果,小范围探索可玩广告素材,根据反馈效果进行修正,以提升用户互动性和广告效果。
二、创意素材类型梳理
《三國·群英燎原》主要的素材创意主要分为:游戏实录、类 UGC 素材、真人素材等等。其中真人素材占比较高,在中国台湾的代言人为王阳明,其化身为吕布,为游戏拍摄宣传片及口播素材;而在中国香港则邀请陈山聪担任推荐官,化身为孙策,宣传游戏。
除此之外,该游戏素材的特点有:


其一,符合游戏调性的代言人,演绎剧情,加强玩家代入感。该游戏投放的大量真人素材,包括口播、剧情演绎和宣传片切片。

其二,大量游戏实录素材,这类型素材主要通过实录素材进行混剪,直接展示游戏玩法、美术特效等内容。并通过话外音,讲解游戏角色特点、如何搭配,搭配高燃 BGM 的方式进行素材生产。

其三,强调“游戏福利”丰富,开放事前预约活动,上线送 1000 抽;并着重展示游戏的剪纸画风,展示人物立绘。
具体素材拆解以及素材示例如下:

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