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“软发布”超过1个月次日留存可提高5-10%,你知道吗?

baijingapp  • 

以前做一款好游戏相对比较简单,因为只要有一个好的想法,制作时坚定执行,之后做一些bug测试,就可以上线了。但是目前来说,最重要的环节是何时及如何为你的游戏找到潜在用户,当然方式各种各样,比如推荐给自己的朋友/家人,或者是内侧,封测等等。但目前最关键的是“软发布(Soft Launch)”。所谓“软发布”,是指新产品上线,在有限或不做推广的情况下,在少量用户使用过程中,调优产品。

以前的普遍做法:选择加拿大作为“软发布”的测试国家,为期一个月。现在有些游戏的“软发布”时间长达一年,反反复复,测试国家也从1个扩展到6个左右,包括亚洲和中东的国家,以此调优数据,打磨产品。

“软发布”超过一个月,次日留存可提高5-10%,收入提高16-33%

游戏分析公司deltaDNA对几千款手游做了研究,发现“软发布”持续时间的长短对留存有影响:

  • “软发布”持续时间的中间值是40天(被研究的手游中,排在中间的数值);

  • 68%的手游“软发布”时间超过1个月;

  • “软发布”时间少于一个月的手游,次日留存的中间值是27%;

  • “软发布”时间超过一个月的手游,次日留存的中间值是32%。

确切来说,“软发布”超过一个月的手游,次日留存可提高5-10%,导致收入提高16-33%。

“软发布”测试优先级:留存比付费更重要

关于“软发布”的测试要点,deltaDNA分析部负责人Isaac Roseboom有两点建议:

首先测试留存。保证玩家在游戏中待上1天、1个礼拜、1个月甚至更长时间。这可能需要,比方说,DAU达到100个用户左右或者MAU达到1000个用户。

在“软发布”期间,最明显也是最重要的是关注游戏的Onboarding,即用户下载游戏、打开游戏、并开始新手指引的过程,这个过程是玩家对游戏的第一印象,期间出现的任何问题可能对游戏的长期发展都是致命的。

Roseboom指出,需要做全方位的测试,比如哪些人在下载时流失了?为什么流失?新手指引玩家流失是不是很严重?新手指引之后的流失情况又如何?

问题是,厂商通常会忽略很明显的问题,因为他们花费了太多的时间和精力研发一款游戏,好不容易到“软发布”阶段,过于沉浸在游戏中,反而忽略了显而易见的问题。比如如果次日留存、3日留存数据很差,再好的付费系统7日后开放也是无济于事。Roseboom也指出另外一种情况,就是开发商在新手指引阶段做的“太过”了,以至于新手指引结束后,玩家束手无策,不懂怎么玩而导致用户流失。

另一方面测试付费。这个跟测试留存同等重要,但是更难。假如只有1-2%付费率,“软发布”的用户人数至少需要增加100倍来做这个测试。即使这样,你的用户基数还是很小,所以建议是测试一些基本IAP(游戏内购)经济系统和一些主要的付费点。

但Roseboom.表示,有时候因为开发商/发行商背负着KPI,所以他们更在意“软发布”期间的付费情况,但事实上,一旦你的游戏全面上线后,你还是有一定的时间来扭转付费情况的,比如现在畅销榜靠前的游戏,他们可以通过游戏内活动等来增加收入;但留存却不能,因为“软发布”期间有可能因为很差的游戏玩法,牺牲了最忠实的玩家。

所以Roseboom建议,“软发布”期间要确保留存是杠杠的,因为要从有趣的游戏中获得收入并不难。

(本文英文来源:Pocket Gamer, 作者:Jon Jordan)


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