App Annie发布2014年52强手游厂商排名,腾讯、IGG、昆仑等8家中国公司入榜
数据统计公司App Annie基于过去一年对App Store和Google Play的数据统计进行分析,在其官网发布了2014年度手游发行商收入排行榜,以52张扑克牌的形式列出了全球2014年度手游发行商收入榜。
GameLook需要补充的是,由于该榜单并未统计中国地区的安卓市场收入,在数量方面中国公司是吃亏的,因此只有8家公司入围全球手游公司TOP52。
另外一个问题是,年收入要达到多少才够入围这个世界级手游公司的榜单呢?
GameLook对这张榜单中收入主要以手游为主的上市公司年收入进行了统计,把排名门槛透明化,以下请看GameLook的详细解读:
2014年App Annie全球手游发行商收入榜单解读
从排名来看,中国公司有8家入榜,分别是腾讯、IGG、昆仑、龙图、乐元素、Tap4Fun和完美世界,香港地区的发行商Mad Head也成为收入榜第47名。
和去年相比,腾讯从第34名跃升至第五名,这也是中国发行商首次进收入榜Top 5。
2014年度手游发行商收入榜前三名分别是芬兰的Supercell、英国的King和日本的GungHo。
在霸榜数量方面,日本以17家成为第一,这也和该地区全球第一大手游市场的地位相当。
其次是美国的15家公司入榜,由于中国地区只统计了iOS平台,因此在数量方面中国公司入榜者没有美国和日本地区多,另外,韩国也有5家手游发行商进入了收入榜
全球顶级手游公司门槛有多高?第1要150亿+年收入,20名要达到年16亿
2014年度全球手游发行商收入门槛
从自然年(1-12月)收入来看,2014年度收入榜前20名的门槛是16亿人民币,参考数据是排名第20的Gameloft,该公司在2014年的总收入为2.56亿美元(折合人民币16亿元)。
排名再往前的话,门槛就变得非常高了,比如排名第15的Kabam2014年收入为25亿元人民币(4亿美元),排名第3的GungHo收入为92亿人民币,排名第二的King收入为141.6亿人民币(22.6亿美元),而排名第一的Supercell没有公布自己的收入,但年收入只会比King高的多,年收入150亿元才有机会挑战Supercell的冠军位置。
对于进入TOP52排名,gamelook估计年收入要达到约5亿左右,如果算上中国涌现的大量高收入手游公司的话、并计算上中国区android收入,这个入围标准还要提高。
回到这个排名,哪些中国游戏公司在排名计算上吃亏了呢?
1)对于国内游戏业一霸:腾讯来说,腾讯2014年全年实际手游流水收入已超过了100亿元(腾讯财报中所披露数字为分成后收入),在这次的榜单中,腾讯排名全球第5,如果算上android,正常应该在全球第3,可以提升若干个名次。
2)《刀塔传奇》开发商龙图游戏,根据gamelook的估计全年流水应该在20亿左右,但在该榜单中排名是39,如果算上android刀塔的收入,大概会在20名以内。
3)因为没有计算安卓收入而未能进入榜单的公司应该是银汉,该公司2014年收入为17亿人民币,超过了Gameloft,银汉在全球收入榜上的排名应该在20名左右。
4)另一家国内公司中手游2014年年收入约在13亿元左右,如果App Annie的数据算上安卓平台,中手游的排名应该在30位左右。
5)乐元素2014年下半年《开心消消乐》开始了收入大爆发,在该排名中,排名第44,如果计算上android版收入,排名估计会在30名左右。而对完美世界来说,因为国内android收入未统计在内,排名理应提高10位左右。
6)其他应该有排名的公司还包括乐逗、网易,可能有排名的公司有《神武》开发商多益网络,《我叫MT》《我叫MT2》开发商乐动卓越。
GameLook发现,能够进入全球TOP10游戏公司有几个非常重要的条件:
1)必须至少一个单一主要手游市场(中美日韩)收入特别高,有长线成功的产品,比如日本的GungHo、Mixi、COLOPL、GREE以及Square Enix等绝大多数收入来自本土,但因为日本市场整体收入规模足够大,因此取得了好的排名,韩国公司也是类似的情况。
2)另一个条件就是旗下游戏在全球发行、且都有相对稳定的排名,比如排名第18名的Zynga、第20的Gameloft等,这些公司的单个游戏收入在各主要市场都不是特别的高,但其在全球范围内,比如英语系国家、欧洲国家排名都相对比较稳定。
而对冠军选手来说,Supercell在全球主要手游市场均取得了高排名,且长期稳定,全球通吃的结果是年收入或超过了150亿人民币。
反观国内市场,由于排名波动较大,长期霸榜的高收入产品较少,很难出现能够连续一年以上霸占收入榜前3名的手游出现。另外,国内产品普遍在海外市场局限在港澳台、东南亚、韩国,对北美、日本市场影响有限。
头部位置被日本统治:Top 15有8家日本公司
从图中我们可以看出,收入榜前15名当中超过一半(8家)是日本公司,尽管《智龙迷城》自2014年11月之后在日本地区的收入榜冠军岌岌可危,但凭借日本市场的巨大规模和上半年的霸榜积累,GungHo依旧夺下了收入榜第三的位置。Line凭借在数量方面的优势稳定在收入榜第四名;COLOPL凭借2014年推出的《白猫计划》以及此前的《黑猫维兹》两款游戏,成功从第11名跻身Top 10,成为了2014年度全球手游发行商收入榜第6名。
日本发行商最为值得注意的是Mixi,在2013年该公司刚刚从危机中走出,而且,正是当时拯救了该公司的《怪物弹珠》才使Mixi成功进入了收入榜Top 10,成为第8名。万代南梦宫的收入排名也从2013年的第16名增长至第10名,Square Enix也凭借《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》系列手游成功从此前的第28名增长至第14名。世嘉的收入榜排名变动不大,从2013年的第14名增长到第13名,而GREE则从一年前的第6名降到了第12名。
Supercell夺走冠军 中国公司(腾讯)首次进第一梯队
和2013年的排名相比,Supercell成功夺下了第一名,凭借《部落冲突》、《海岛奇兵》以及《卡通农场》的持续成功,Supercell以绝对优势确定了自己的冠军位置,在欧美连续霸榜超过2年之后,《部落冲突》还在2014年下半年进军韩国市场,随后该地区iOS和Google Play相继沦陷,冠军位置都被《部落冲突》夺得。
自2015年1月开始,Supercell还在各主要市场进行了更大规模的推广,比如1月份在美国地区为《海岛奇兵》推的电视广告、2月初斥资900万美元为《部落冲突》推出的超级碗广告,以及在中国地区春节前夕推出的《海岛奇兵》500万红包活动,都为该公司在2015年奠定了一个非常好的开始。
腾讯在2013年收入榜的排名是第34位,主要是因为该公司在2013年8月才推出了微信游戏中心。经过了半年多的尝试之后,腾讯凭借强大的用户基础和平台实力垄断了中国地区的免费榜和收入榜,在过去的2014年当中,几乎在每个月的中国区iOS收入榜Top 10当中,腾讯发行的游戏始终保持在50%以上。
而且,随着中国整体手游市场和iOS用户在中国区的快速增长,腾讯成为首个进入第一梯队(Top 10)的中国地区手游发行商,和2013年相比提高了29个名次,成为2014年度全球手游发行商排行榜第5名。
美日韩主导收入榜中部位置
自2013年开始,美国手游公司对于全球收入榜的影响力就已经不再是统治地位,不过,随着该地区的手游市场出乎意料的快速增长,美国依然占据了收入榜前15名20%的位置,分别是排名第7的EA、第9的Machine Zone以及第15名的Kabam。当然,和此前一年类似的是,美国的手游公司大多在中部位置,第16-35名当中,有7家是美国手游公司(按排名先后:Caesars Entertainment、Zynga、Glu、Storm8、Disney、Big Fish Games以及时代华纳)。
和美国公司相似的是,韩国的手游公司也多数在中部位置,除了Gamevil(包含Com2Us收入)排在第11名之外,其余4家入榜的韩国公司全部集中在第16-35名,分别是排名第21的CJ Group、第24名的Netmarble、第31名的SundayToz和第34名的433工作室。
日本公司在第16-35名占据了6个位置,分别是CyberAgent(第17)、DeNA(第19名)、gumi(第22名)、Klab(第26名)、Konami(第30名)和Sony(第35名)。而中国公司则只有IGG进入了收入榜Top 30以内,排名第29。除此之外,法国的Gameloft和德国的Goodgame Studios分别成为了第20和第33名。
中国公司多数在收入榜底部
从数量上来看,2014年度发行商手游发行商收入榜底部位置多数由中国公司占据,在第36至52名当中,6家都是中国公司。分别是海外业务为主的昆仑(排名第36)、《刀塔传奇》发行商龙图(第39)、《开心消消乐》发行商乐元素(第44)、中国成都的Tap4Fun(第45)、中国香港地区的Mad Head(第47)和从传统游戏平台杀入手游领域的完美世界(第52)。
美国公司也有5家位于底部位置,分别是Pandora(第37名)、IGT(第41)、微软(第46)、TinyCo(第50)和Scientific Games。日本地区在该段位的3家公司分别是排名第38的Nexon、第40的Asobism以及第43名的Marvelous。此外,芬兰的Rovio、俄罗斯的Social Quantum、西班牙的Social Point也进入了收入榜Top 52,分别位居第42、48和第49名。
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