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90后情侣的逆袭故事:2人一年,做出2周流水2100万的爆款

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图片来源: Unsplash

作者:王丹

来源:游戏葡萄

今年的独游黑马,来得实在是太快了。

还没等人从 2 月「小丑牌(Balatro)」的劲儿里缓过来,3 月,2 周大卖 50 万份、好评如潮的「背包乱斗(Backpack Battles)」就把独游的热度续上了。按照目前国区 42 元的售价推算,这款游戏可能 2 周流水就已达到 2100 万人民币。

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它的机制并不复杂,基本可以理解为自走棋+背包管理。即使是没玩过自走棋、背包管理的人,也能一眼看出这游戏该怎么玩——购物,买那些各具效果、让你变强的好货,并把它们摆放在体积有限的背包里。

首先,其战斗是自动异步 PvP,每轮结束后商店里会刷新物品,且物品之间可以合成——不是类似消消乐的多合一,而是不同物品进行组合。

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可合成物品间会有发光线提示 | 图片来源:背包乱斗

其次,「背包乱斗」有职业流派,但不是只根据初始职业来敲定,也要看玩家后续选择:初始职业会提供一个有特殊 BUFF 的背包,几个回合后会让玩家选择子职业,提供一个强力 BUFF 物品。没有属性、身板成长差异的职业系统,意味着没有什么物品是限定只适合某职业的,玩家在抉择子职业之前,大可灵活尝试各种 builds。

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左:游侠职业,初始会给个加暴击的露营背包。右:游侠的5个子职业,选择猎人会给穿甲箭 | 图片来源:背包乱斗

最后,部分物品可以给其他物品上 BUFF,但生效范围有限。

所以,这游戏虽然上手简单,但往深了玩,还是得动脑子:得琢磨 builds;考虑物品合成;频繁调整背包里的布置,让物品之间尽量能互相吃满 BUFF、吃满特殊背包的 BUFF……机制之间环环相套。

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笛子的 BUFF 生效范围为三角形(星星区域),为了让尽可能多的物品吃到 BUFF,我把所有东西拖出来重新摆了一次 | 图片来源:背包乱斗

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目前初始职业只有 4 个,但玩家已摸索出不同打法流派 | 图片来源:B站@活宅菌丶

就玩家反馈来看,这款游戏也有缺陷:短了点(对局数有限),不够爽;个别玩家会觉得内容不够多,玩个 10-20 小时就搞清了所有 builds……但平心而论,一款独游能让人投入 10-20 小时,已经是相当不错的成绩。况且,就目前 92% 好评的情况来看,这款游戏是瑕不掩瑜的——其策略性提供的爽感,确实容易让人上头。

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而做出这个黑马爆款的,并不是什么大厂高手。根据发行商 IndieArk 的视频,「背包乱斗」由名为 PlayWithFurcifer 的德国工作室研发。说是工作室,其实只有两人:93 年生的 Mario,和 95 年生的 Doro,一对相识已有 12 年的情侣。

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Mario和Doro | 图片来源:PlayWithFurcifer

而在通过 IndieArk 联系到 PlayWithFurcifer、聊过之后,我才发现,「背包乱斗」的研发比预想中的更胡来……当然,「背包乱斗」能够爆火,并不单凭运气。他们胡来之中夹杂的那几丝稳妥和严谨,或许才是关键。

没做过爆款,但决定逐梦游戏圈

他们踏入游戏行业的理由,和其他追梦游戏圈的人没太大区别:

一是爱玩游戏,两人比较偏爱 RPG 和 Roguelike;二是两人都研究过怎么做游戏,从魔兽3地图编辑器,到RPG Maker,再到现在用的 Godot……两人早在青少年时期就已经在上手搓游戏:Mario  16 岁时尝试研发首款产品,2年后 Doro 加入,只是当时以兴趣爱好的形式做出来的游戏,完成度比较差,最终没能面向市场。

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他们喜欢的游戏:「暗黑破坏神2」「魔兽争霸」「DOTA」「狂野星球」「炉石传说」「以撒的结合」「哈迪斯」「杀戮尖塔」

推动他们成立工作室的最后一个因素,是 2021 年开始的居家办公。那时他们刚完成计算机科学(Computer Science)的学业、开始工作,结果被困在了家里。两人一寻思,哪都不能去,不如趁机把自己热爱的游戏事业搞起来。于是在 2021 年,PlayWithFurcifer 诞生了,从这时开始,他们决定要认真地做能上架销售、面向市场的游戏。

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他们还开通了一个同名的 YouTube 账户记录、分享研发经验 | 图片来源:YouTube

当然,现实并非爽文段子。2022 年 9-10 月,他们在 Steam 上架了「Super Kill-BOI 9000」「福西法地牢(Furcifer's Fungeon)」的 demo。这两款俯视角 Roguelike 射击游戏表现都不太亮眼:前者于 2023 年 4 月上架正式版,目前有 41 条评测,在线人数最高为 9;后者 demo 目前显示无用户评测,在线人数最高为 170。

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不过,PlayWithFurcifer 刚起步没多久,Mario 和 Doro 的心态很好,本身也没把目标定得太高。拿「福西法地牢」来说,demo 上架约半年,愿望单收藏量超过五千,这已达成他们过万愿望单目标的一半。

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他们确实并不急于求成,因为没有背负太重的经济压力。在成立工作室后,两人没有立刻丢掉手头工作、转为全职开发者:Doro此后在一家公司当C++程序员,打了3年工、攒了些钱后才辞职;Mario目前还在读博士学位,同时在学校里做兼职,计划等这些事忙完后再全身心投入工作室事业。

他们其实可以更早转成全职独游开发者,但认真考虑后,觉得还是应该先干干其他工作、保住经济稳定性,不至于让两人为生存资金发愁。等到 PayWithFurcifer 游戏研发、YouTube 运营有起色之后再转变,才更稳妥。

如果没有这种细水长流的准备,或许 PlayWithFurcifer 熬不到 2024 年。我们也不会有机会看到,一对缺乏爆款经验的 90 后情侣,如何以小博大,用约一年的时间做出「背包乱斗」。

「背包乱斗」的用户画像?完全没考虑

「背包乱斗」能成为爆款,在 Mario 和 Doro 看来,是一个难以想象的事情。毕竟,这最初只是他们利用手头额外空闲时间做的次要产品。

在 2023 年 2 月琢磨着做「背包乱斗」,并非是因为他们看到了什么难得的市场机会。当时「Super Kill-BOI 9000」已完成研发,即将发售正式版,所以两人想在继续做主项目「福西法地牢」之余,再开启一个小体量、短研发周期的副项目。

之所以想到异步自走棋,是因为他们当时玩了挺久「Super Auto Pets」,有了些想法:在市面上常见的同步自走棋游戏里,玩家不能只顾着自己发育,还得盯着对手的 builds,以及倒计时,更有 PvP 竞技味儿,但也更紧张;但在「Super Auto Pets」这种异步游戏里,玩家能按自己的节奏走,虽然竞技刺激感少了些,但不用等对手,也不会被倒计时催促,是一种更放松的自走棋体验。

此外,异步自走棋也是更稳妥的选择:首先,同步对战游戏里,要是没太多活跃用户,玩家怕是连对手都匹配不到,获量对独游来说本就很难,那时两人也不敢高估「背包乱斗」的热度;其次,在「Super Auto Pets」之外,他们没找到太多类似的异步自走棋游戏,意味着该类型游戏的竞争不算激烈。

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那具体要做什么样的异步自走棋?他们有过很多天马行空的想法,包括但不限于军队组建、城镇建造、RPG 小队构建、角色养成、生物收集……最终敲定了背包管理。因为背包管理玩法很直观,容易上手,但又不失策略深度。此外,Mario 坦承,也是因为背包管理更容易制作,军队对战什么的可就难搞多了。

想好方向后,两人就开工了。至于「背包乱斗」的用户画像、用户需求是什么,他们完全没考虑,就是想做这么一款他俩都觉得会好玩的游戏,就做了。

小体量的副手项目,“篡位”成为主项目

「背包乱斗」最初的版本,比现在的 EA 版简陋许多,职业和物品很少,也没有合成系统。如前文所说,当时 PlayWithFurcifer 只把它当小体量副项目在研发,所以很多复杂设计都被弃用了。

比如,他们原本想做一个 RPG 形式的数值系统,让玩家升级角色、学习天赋等等,但觉得这对于小体量项目来说过大了,会让玩家分神,不再关注背包管理这个核心玩法。

虽然有意在克制游戏体量,但在研发过程中,他们却越来越思如泉涌,总会想到一些微小的设计。例如整理仓库时,不同物品之间的物理碰撞效果;再比如以拉扯绳子的形式来做商店刷新……这无疑加大了「背包乱斗」的工作量,但因为觉得有趣,两人的开发进度也出奇顺利。

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拉绳子刷新商店  | 图片来源:背包乱斗

开发 2-3 个月后,他们又灵光一现,想到了适合「背包乱斗」的合成系统。两人其实早就有做合成玩法的意愿,但不想做目前自走棋产品中常见的三合一。直到某天探讨如何区分游戏里的木盾和尖刺盾牌时,突然想到:形态相似的物品,可以做成合成关系。他们说,能冒出这种想法,也可能是因为玩了太久「DOTA」。

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左为木盾,右为尖刺盾牌。在初版中,尖刺盾牌无需通过合成获取 | 图片来源:背包乱斗

在丰富游戏策略深度的合成系统出现后,Mario 和 Doro 愈发觉得,「背包乱斗」可能会有更好的商业前景。这个猜想很快得到了验证:在找个别同行独游人做过测试后,2023 年 5 月,他们上架了「背包乱斗」demo,没多久,一些中国主播就开始直播「背包乱斗」,那会儿游戏甚至还没做中文。

他们对此毫无头绪,至今没想明白,为什么当时会有那么多中国玩家愿意尝试这款游戏。

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2023 年 6 月视频,当时游戏还没中文 | 图片来源:B 站@怕上火暴王老菊

惊诧之余,他们决定抓住这个打开中国市场的机会,便与「福西法地牢」的发行商 IndieArk 再度合作,后者很快完成了游戏的本地化翻译。此后,「背包乱斗」demo 的在线人数明显上涨。至此, Mario 和 Doro 终于确信,「背包乱斗」会是他们迄今为止玩家最多、最有市场机会的产品。于是,它顺利“篡位”,成了主项目。

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去年 7 月,demo 在线人数超过 2000 | 图片来源:Steam

总会有10%玩家讨厌你的游戏,他们声音是最大的

这让 Mario 和 Doro 充满干劲、感到兴奋,但同时也紧张起来。

他们兴奋的点在于:首先,「背包乱斗」不再是原先计划中的小体量游戏,所以被弃用的一些设计,可以加回来了,比如战斗日志、衣柜、更多职业等。后续更新中,他们还加入了子职业选择。

其次,他们的思绪没断过。在 demo 上架后,甚至能做到周更 2-5 个新物品。他们自己设计物品的灵感来源有两种:一是先画出觉得有趣的物品,再想它应该拥有什么样的效果;二就是反过来,先想效果再设计物品。这两条路不一定都能走通,有时他们设想的新效果会和已有物品撞车;或是画得出物品,却找不到能匹配的效果,反之亦然。

好在 demo 上架后,他们有了灵感援军——Discord 社区里,有大量玩家向他们提供了物品设计想法,让两人打开了思维,想到可以在节日前后做些限时道具,比如万圣节的南瓜,在春节做舞龙道具。

而紧张是因为:首先,内容变多后,游戏的平衡性也变得更难维持。他们因此做了不少回炉重造的工作,比如早期的号角,一定会大量移除对手的耐力,他们实装进游戏后才发现这过于强势,随后重做了效果。

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现在号角的效果 | 图片来源:背包乱斗

其次,玩家多了,他们接收到的负面情绪也变多了。两人发现,不管怎么做,总会有至少 10% 的玩家表示厌恶,而且这部分玩家声音是最大的,说话有时很伤人。

为了不被 10% 玩家的声音带跑,他们会在社区里发起投票,让大家选择要不要保留某些具有争议的设计。

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还有些时候,他们会坚持己见,保留在他们看来一定会让游戏变好玩的设计。比如子职业的加入,当初就引发了不少玩家的抗议,但现在已经被大部分人接受,成了 builds 的一环。

这听上去有些玄学:怎么判断某个设计能否让一个游戏变得更好玩?他们表示,自己在过往研发独游的经历中总结出了些经验,其中一条便是:你必须搞清楚,一个设计,它到底好玩在哪。

拿「背包乱斗」来说,他们认为其核心乐趣在于,玩家在很多环节里需要做决策博弈:要不要买这个物品?在背包里怎么摆放?要合成吗?卖掉吗?……他们后续往这款游戏中融入的新想法,都离不开这个核心点。她说,这让整个游戏看起来目标明确、统一,更能让玩家专注体验到决策的乐趣。

有意思的是,在他们看来,研发「背包乱斗」过程中,他们遇到的最大挑战、困难,以及最大的乐趣,都来自社区。玩家有时候会很情绪化,让他们感到头疼。但看到玩家探讨 builds 想法,并表达自己对「背包乱斗」的喜爱时,他们又觉得特别开心:“看到熟知的二创大神说喜欢这款游戏,以及其他玩家说这是他们目前最喜欢的游戏,真的让我心都化了。”

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游戏 EA 上架后,在线人数最高破 3 万 | 图片来源:Steam

有些事儿3A大作办不到,但独游可以

看到这儿,你应该明白我为什么说 PlayWithFurcifer 是「胡来中夹杂着几丝谨慎」了。立项的时候,他俩确实没想太多,但大多数决策,都不是脑子一热就定下来的,背后总有原因和理由。

Mario 和 Doro 也没把自己的研发经验藏着掖着,而是尽数丢到了 YouTube 上。

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去年 5 月他们发在 YouTube 的给独游开发者的25条建议(部分翻译) | 图片来源:YouTube

他们曾总结说,独游不需要太关注美术。这让我感到有些困惑:现在获量这么难,一款游戏如果没法通过美术,在第一时间抓住玩家的眼球,后面就很难走了。

Mario 表示,他理解我的想法,但这件事的根本问题在于:究竟什么样的游戏美术,才算好?能吸引玩家注意力的,只有更精细、更卷的美术吗?他不认同。

比如「吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)」,Mario 觉得这款游戏的美术就很好,有自己的独特风格,但不是「会想拿它做电脑桌面背景」的那种好;「Cruelty Squad」的美术故意做得很精神污染,这足以让它抓住玩家注意力。

所以他认为,美术好看当然是卖点,但如果只是为了通过美术来获量,那还有很多其他方法可以尝试。

另一个让我比较疑惑的点是,他们曾说,独游没法和 3A 硬碰硬,因为财力、技术力都拼不过,但独游有 3A 没有的能力:更精确地面向特定的小部分受众,有些需求是 3A 工作室无法覆盖到的。3A 办不到、但独游能办到的事,究竟指的是什么?

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他们解释说,首先,从商业角度来看,3A 大作需要考虑如何降低成本、提高收益,所以很多看起来有风险的事情,是没法去做的。独游开发者倒没这么大负担,有什么想法都可以尝试。像「背包乱斗」这种产品,他们在开始制作时,心里也没底玩家是否会喜欢。

所以,相比于 3A 大作,独游应该更大胆地去尝试新设计。如果恰好玩家喜欢这样的设计,那开发者就能吃到一块大蛋糕。

其次,大部分独游产品价格偏低,体量小,玩起来很便捷,不需要太久的游玩时间……这些是大多数 3A 大作不具备的,因为一般情况下,3A 产品做得更沉浸,玩家在游玩时也需要更专注、投入更大的精力。对于只想轻轻松松玩把游戏的玩家来说,独游是更合适的选择。

对于如何做好独游,Mario 和 Doro 还有很多想法和建议,不过他们最想叮嘱的是两点:

第一,常见的一种独游研发错误,就是做得和灵感产品太像。开发者需要走出灵感产品的阴影,做出自己的产品,而不是一个复制品。

第二,一定要尽早让 demo 和玩家见面。

此外,从整个游戏行业的更迭变化来看,他们认为,当下独游可能会拥有更多机会:其一是有「吸血鬼幸存者」开先例,它火了之后,更多玩家开始愿意尝试廉价、玩法驱动的独游;其二是不少3A大厂近期似乎陷入了困境,这给了独游发展的机会,当然,如果3A大厂的人下场来搞独游,竞争可能会更激烈……

对于现在这个风云莫测的行业环境,二人给出的评价是“It will be interesting for sure(它一定会变得很有趣)”。特别是中国市场——一款没有中文的独游 demo,都能被玩家找到,Mario 和 Doro 说,这足以体现中国独游市场的需求没被完全满足,或许太多人低估了这个市场的前景。


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