100人团队、两款消除游戏、18亿美元:土耳其游戏圈“黄埔军校”的崛起之路
以下文章来自罗斯基
如果不是 2020年那笔收购,很多人可能不会注意到土耳其游戏产业。
当年6月,Zynga 宣布以约 18 亿美元收购 Peak Games;一个月后交易完成,最终披露的购买价格约 18.5 亿美元 ( 约合 127 亿人民币 )。被收购的 Peak 总部在伊斯坦布尔,团队规模约 100 人,核心资产主要是两款休闲消除手游——《Toy Blast》和《Toon Blast》。

这在当时的游戏圈很轰动:一家非美国、非中国、非日韩的游戏公司,靠两款看上去并不复杂的消除游戏,卖出了接近 20 亿美元。
但如果只把 Peak 看成一个“高价并购案例”,其实低估了它的意义。过去几年,土耳其游戏行业最有代表性的几家公司——Dream Games、Spyke Games、Ace Games、Bigger Games——背后或多或少都能看到 Peak 前员工、高管或联创的身影。当地创投圈甚至把这种现象称为“Peak Mafia”(Peak 黑手党 ),类比硅谷著名的“PayPal Mafia”。
所以,Peak 被 Zynga 买走之后,并没有真正消失。它留下的是一套关于休闲游戏的工业方法论,以及一批把这套方法论继续带出去创业的人。
这可能才是 Peak 最值得研究的地方。
从本地社交游戏起家,Peak 一开始并不擅长休闲产品
Peak 成立于 2010年,创始人为 Sidar Şahin。和后来人们熟知的《Toy Blast》《Toon Blast》不同,Peak 早期的核心方向并不是休闲消除,而是社交游戏和本地化棋牌游戏。

这和当时的市场背景有关。2010年前后,Facebook 社交游戏仍处于红利期,Zynga 凭借《FarmVille》等产品成为行业明星公司。但欧美大厂的主要注意力仍集中在英语市场,土耳其、中东、北非等新兴市场并没有被充分服务。
Peak 选择的切入口很聪明:不去正面挑战美国公司,先做本地用户熟悉的游戏。
比如土耳其地区流行的 Okey,以及 Spades、Gin Rummy 等棋牌游戏。它们不是全球玩家都会第一时间理解的品类,却在特定文化圈有很强的用户基础。Peak 围绕这些产品做语言、本地文化、社交关系链和付费设计,很快在区域市场跑出了规模。

这段经历让 Peak 在很早期就积累了几种关键能力:如何理解非核心市场用户,如何围绕社交关系提高留存,如何在免费游戏里设计付费点,以及如何用小团队持续运营在线产品。
但区域棋牌游戏有一个天然问题:天花板太低。它可以带来现金流,也能支撑一家不错的公司,但很难让 Peak 成为一家真正意义上的全球游戏公司。
转折发生在移动休闲游戏。
2015年,Peak 推出《Toy Blast》。这款游戏采用点击消除玩法:玩家点击两个或更多相邻同色方块,通过步数限制、关卡目标、障碍物和道具完成挑战。相比传统交换式三消,它更轻、更直觉,也更适合大规模休闲用户。

2017年,《Toon Blast》上线。它延续了《Toy Blast》的核心玩法,但在美术包装、角色设计、关卡节奏和活动运营上更加成熟。

时至今日,这款产品仍旧长期位居美国 iOS 游戏畅销榜高位,也成为 Zynga 收购 Peak 时最看重的资产之一。由此,Peak 真正完成了从“区域社交游戏公司”到“全球休闲手游公司”的跃迁。

如果只看玩法,《Toy Blast》和《Toon Blast》并不神秘。
点击方块、完成目标、失败后重试、必要时购买道具或额外步数。这套循环在休闲游戏里不少见。也正因如此,十年前的游戏圈很容易低估这类产品的难度,觉得它们不过是“小游戏”。
但 Peak 的案例恰恰说明,休闲游戏的门槛从来不在表层玩法,而在长期运营。一款消除游戏能不能跑出来,关键不是玩家第一关会不会玩,而是他能不能玩到第 100 关、1000 关,甚至持续玩几年。
这里面涉及的设计远比表面复杂:什么时候让玩家顺利通关,什么时候制造卡点;道具价值如何体现;活动和排行榜如何驱动回访;难关不能太频繁,否则用户流失,太少又无法形成付费压力。
Peak 真正擅长的,是把休闲游戏做成一个高度精细化的数据系统。所有环节叠加在一起,才构成了《Toy Blast》《Toon Blast》长期在欧美市场赚钱的能力。这也是为什么 Zynga 愿意花大价钱收购 Peak。
包括近两年上线的《Match Factory》,也是这套工业化体系的延续。

2020年收购公告中,Zynga 披露,《Toy Blast》和《Toon Blast》合计平均移动 DAU 超过 1200 万。更重要的是,Zynga 将这类产品称为“Forever Franchises”( 永恒产品 )——可以多年持续贡献收入的长线产品,而不是上线几个月后迅速衰退的买量产品。
而 Peak 早在 2017年的一次选择,也为后来的高估值埋下伏笔。当年,Peak 将旗下棋牌游戏资产以约 1 亿美元出售给 Zynga。这些业务是 Peak 早期的重要基础,但它选择主动卖掉,并把资源进一步集中到《Toy Blast》《Toon Blast》这类全球化产品上。

事后看,这是一场非常典型的战略取舍。棋牌游戏让 Peak 活了下来,但消除游戏打开了更大的估值空间。
Peak 没有试图同时守住所有业务,而是在关键节点主动聚焦,把有限团队押到更大的市场里。这也是很多游戏公司很难做到的一点——真正的战略往往不是增加业务线,而是敢于放弃已经成功、但天花板有限的东西。
被收购之后,Peak 给土耳其留下了一大批创业者
这个故事如果只停在被收购,其实并不完整。更大的后续影响发生在人才层面。
Peak 被 Zynga 收购前后,大量前员工、高管和相关成员陆续创业,在土耳其游戏行业形成了明显的人才外溢效应。当地创投圈将其称为“Peak Mafia”。
根据土耳其创业数据平台 Startups.watch 曾披露的信息,约有 80 位与 Peak 有交集的人后来创办了约 65 家公司,其中相当一部分集中在游戏领域,其中相对知名的就有十多家:

这批公司里,最有代表性的是 Dream Games。
Dream Games 成立于 2019年,由多位前 Peak 成员创立,代表作是《Royal Match》。这款三消游戏上线后表现极其强势,长期位居欧美收入榜前列。2022年,Dream Games 完成新一轮融资后估值达到约 27.5 亿美元,成为土耳其又一家游戏独角兽。

另一家值得关注的是 Spyke Games,代表作《Tile Busters》。它由多位 Peak 前高管和资深成员创立,2022年获得 5500 万美元种子轮融资,投资方为 Griffin Gaming Partners。对于一家早期土耳其游戏公司来说,资本押注的显然是对 Peak 系团队能力的信任。

此外还有 Ace Games、Bigger Games 等公司。Ace Games 由 Peak 联合创始人、前 COO Hakan Baş创立,代表产品包括《Fiona’s Farm》;Bigger Games 则由曾参与《Toy Blast》《Toon Blast》的前 Peak 成员创立,继续深耕休闲益智方向。
这些公司的具体产品形态各不相同,有的做三消,有的做社交休闲,有的结合装修、农场和混合休闲。但它们共享一套底层认知:休闲游戏出海不是靠灵光一现,而是靠产品细节、关卡能力、数据分析、买量效率和长期运营共同驱动。
Peak 由此变成了一所“休闲游戏创业学校”。这背后有几个原因:
首先,土耳其拥有不错的工程和设计人才供给,伊斯坦布尔又是区域性的商业和创意中心。相比美国、英国、北欧等成熟游戏市场,土耳其团队的人力成本更低,这让创业公司有机会用更长时间打磨产品。
其次,休闲游戏本身适合从非英语国家出发做全球市场。它不依赖大量文本,也不强依赖本土 IP,玩法能够跨文化传播。只要产品体验、关卡、商业化和买量模型足够成熟,就有机会进入美国、欧洲等高价值市场。
更重要的是,Peak 和 Dream Games 连续给出了成功样本。对创业者和投资人来说,这意味着土耳其不是一个偶然冒出单个爆款的市场,而可能形成持续的人才和项目供给。
这就是明星公司对产业生态的放大。
Peak 的 18.5 亿美元退出带来了财富效应,也带来了信心效应和资本效应。早期员工获得回报,更多人才愿意进入游戏行业;国际投资者开始系统性看土耳其团队;创业公司在融资时也多了一个强参照物——“下一个 Peak 会不会就在这里?”
结语:Peak 最值钱的资产,不是那两款游戏
Peak 当然是一家商业上非常成功的公司。但从更长周期看,它最重要的遗产可能不是这两款游戏本身,而是这三样东西:
一套被验证过的休闲手游工业方法论,一个由前员工和前高管组成的创业网络,以及一个被重新看见的土耳其游戏产业。
过去,全球游戏行业的中心往往被认为在美国、中国、日韩,或者欧洲少数成熟市场。但 Peak 的故事说明,移动游戏正在让产业地图变得分散。只要品类足够全球化,团队足够专业,运营足够精细,一家来自伊斯坦布尔的公司也能做出世界级产品。
Peak 被 Zynga 买走之后,它从一家游戏公司,变成了一所学校,又进一步变成一个产业集群的起点。
更准确地说,它是土耳其休闲手游工业化浪潮的第一块多米诺骨牌。
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