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大盘只涨6%,二合游玩次数暴涨101%:土耳其手游热在哪里?

江清月近人  • 

原标题:大盘只涨6%,二合游玩次数暴涨101%:土耳其手游热在哪里?

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

土耳其手游整体游玩次数只涨了 6%,二合却暴涨 101%。

Adjust 的 2026 年土耳其报告里,二合跑出了远高于大盘的增速。对熟悉这个玩法的厂商来说,热度之外,恐怕还想知道这些游戏在当地做出了多大的生意。

2026 年上半年,柠檬微趣《Gossip Harbor》在土耳其的估算收入接近 300 万美元。点点互动《Tasty Travels》的同期下载量接近百万次。

这两款游戏的玩法并不陌生:合成餐食、完成订单,再推进后续内容。但沿着订单往下玩,一边是海边餐厅里没讲完的故事,一边是美食旅行中等待补齐的卡册。让玩家继续打开游戏的理由,已经不只在合成棋盘上。

暴涨 101%,二合仍只占 3% 的游玩次数

2026 年上半年,土耳其二合游戏的游玩次数同比增长 101%,与问答类并列,成为增幅突出的玩法品类。

不过,二合目前的体量仍然不大。在报告统计的当地手游中,它贡献了 2% 的安装量、3% 的游玩次数。

相比之下,动作游戏占到了 33% 的游玩次数,解谜类占 13%。二合虽然增长很快,在当地玩家的日常游玩中,仍是份额较小的一类。

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土耳其手游整体与二合的游玩次数增幅

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二合的安装与游玩次数份额

游玩次数翻倍的同时,二合的单次体验并没有明显拉长。2025 年全年,平均单次游玩时长为 21.77 分钟;2026 年上半年为 21.81 分钟,基本稳定在 22 分钟左右。

这股热度有没有反映到生意上?几款二合产品在土耳其的收入,给出了更具体的参照。

《Gossip Harbor》半年收入接近 300 万美元

据点点数据估算,2026 年上半年,柠檬微趣《Gossip Harbor》在土耳其的双端下载约 192.3 万次,同比增长 19.9%;收入约 290.7 万美元,同比增长 76%。

苹果端的下载由约 13.36 万次增至 51.28 万次,是下载增量的来源。安卓端虽然下载略少于上年同期,收入仍有增长,并贡献了约七成收入。

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《Gossip Harbor》土耳其双端表现

《Gossip Harbor》的合成订单,围绕一家海边餐厅展开。

玩家在棋盘上合成餐食,完成顾客订单;棋盘外,女主角的餐厅需要翻修,人物关系和小岛居民的秘密也在逐步展开。装修让每一步进展有了可见的变化,悬疑剧情则留下了追下去的念头:下一章又会揭开什么秘密?

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《Gossip Harbor》商店展示图

主线故事之外,主题活动也在持续更新。

3 月的《天鹅湖》主题中,人物去看芭蕾,玩家通过积分解锁专属装饰。到了 6 月,场景换成了足球观赛聚会,新的装饰奖励又有了新的积分目标。

从芭蕾到足球,题材换了,玩家熟悉的积分和装饰收集仍在延续。每周五更新的章节继续讲人物的故事,主题活动则在主线之外,再留下一套可以慢慢攒齐的奖励。

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《Gossip Harbor》官方版本说明摘录

点点互动把合成订单装进了美食旅行

《Tasty Travels》同样围绕食物做合成,只是把场景从餐厅换成了旅途。

玩家合成食材,满足旅途中游客的餐食需求。完成订单、积累金币,新的目的地随之解锁。每一站都给接下来的合成订单换了一个旅行背景。

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《Tasty Travels》商店展示图

2026 年上半年,这款产品在土耳其获得约 98 万次下载。估算收入则由上年同期的 11.27 万美元,增至 95.57 万美元。

卡册收集又给玩家增加了彼此打交道的理由。

1 月的新卡册公告里,官方专门附上了 Facebook 换卡群。有交换需求的玩家可以在那里寻找伙伴,补齐自己缺少的卡牌。

6 月底的公告又带来了一座可供装饰的新岛。卡册里还有没集齐的卡,岛上还有等待布置的空间,美食旅行之外,玩家也有了继续推进的目标。

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《Tasty Travels》卡册与周活动

不过,品类热度升高,并没有让每款产品的收入同步上涨。

同期,《Travel Town》的估算收入约 133.2 万美元,同比减少 21.7%;《Seaside Escape》约 50.9 万美元,同比减少 33%。

这四款产品合计的半年估算收入约 570.4 万美元,比上年同期增加约 35%。其中,《Gossip Harbor》和《Tasty Travels》贡献的收入占比,从约 42% 升至约 68%。

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部分二合产品的土耳其半年收入对照

休闲升温,中度仍占过半游玩次数

土耳其手游的变化,也不只发生在二合这种具体玩法上。

按产品模式划分,2026 年上半年,休闲游戏安装量同比增长 49%,游玩次数增长 76%。平均单次游玩时长达到 26.24 分钟,比 2025 年全年的平均值多了 3.06 分钟。

“休闲”很容易让人想到几分钟的零碎消遣,26 分钟的平均单次时长,却已经是一段不短的时间。玩法上手轻松,玩家投入的时间未必少。

中度游戏的增长温和得多,游玩次数同比增加 3%,却贡献了当地 51% 的手游游玩次数,平均单次体验超过 43 分钟。休闲的增长很快,中度仍占据着较大的游玩规模。

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休闲的增长与中度的游玩份额

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不同产品模式的单次游玩时长

放眼整个土耳其手游市场,玩家单次平均游玩 33.69 分钟,高于全球的 30.52 分钟,后续留存却仍低于全球平均。

当地手游的次日留存为 20%,全球平均为 27%;到了 30 日,分别为 1% 和 5%。

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土耳其与全球手游的单次时长及留存对照

二合在土耳其的增长已经出现,几款产品也做出了可观的收入。它目前的游玩份额仍然不大,产品表现也有差别。能在当地玩家的日常里占据多大位置,还取决于这股热度能否持续下去。

数据口径:Adjust数据来自其监测样本。


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