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每天都有海量新产品问世,独立游戏怎样才能脱颖而出?

Annie Liu  • 

原标题:每天都有海量新产品问世,独立游戏怎样才能脱颖而出?

作者:柏晨

2022 年初至今,已经有超过 6000 款新游戏在 Steam 商店发布,将一只可爱的哥布林作为主角的弹球 Roguelike 游戏《哥布林弹球》(Peglin)就是其中之一。在竞争激烈的游戏市场,《哥布林弹球》脱颖而出,吸引了不少玩家,还在某个电玩展上拿到“最佳设计奖”。不过有趣的是,该作的几名开发者来自加拿大不列颠哥伦比亚省会城市维多利亚,他们从来没想过飞往其他城市参加展会,也没有足够的预算。

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与游戏行业的许多其他活动一样,不少电玩展通常在线下进行,比如中国台湾的台北电玩展,这个展会吸引了来自世界各地的开发商参展。但在疫情期间,台北电玩展也采用了混合模式,允许异地开发团队提交游戏。

台北游戏展并非《哥布林弹球》获得成功的唯一原因,但它确实帮助这款游戏吸引了更多玩家关注。毕竟,在每天都有超过 30 款新品进入 Steam 商店的大环境下,这绝非易事,绝大多数游戏甚至得不到任何曝光机会。

“我为这款游戏设定的目标是,如果它跨过某个门槛,就会有足够多的玩家将它放进愿望单,让它登上 Steam 首页。”《哥布林弹球》的设计师达伦·格蒂(Dylan Gedig)说,“那样一来,我就可以辞去工作,投入全力制作。”

在 Steam 商店,一款游戏被玩家加入愿望单的次数,可以在一定程度上反映它能吸引多少潜在玩家,从而帮助开发团队预估游戏的销量范围。与此同时,如果大量玩家将游戏加入愿望单,它还很可能会在“即将发布的热门游戏”页面出现。

“我对开发者做过问卷调查,询问他们如何让玩家将游戏加入愿望单。”市场营销顾问克里斯·祖考斯基(Chris Zukowski)表示,“线上游戏节排在第一位,主播们会通过这个渠道寻找有趣的新游戏。从数据来看,线上游戏节和主播往往都能让大约 3000 名玩家将游戏加入愿望单,所以这就是值得开发者利用的一个正向循环。”

去年 8 月份,《哥布林弹球》被 Steam 玩家加入愿望单的总次数超过 8000,于是格蒂决定辞职,全力投入这款游戏的开发。随着《哥布林弹球》获得成功,开发团队的其他成员也都辞去了工作。

《Loot River》是一款魂系 roguelike 游戏,部分灵感来源于《俄罗斯方块》,去年刚对外公布时获得了大量关注,首部预告片的累计观看量超过了 50 万次。后来,开发团队还与微软达成合作,让《Loot River》登陆微软的 Game Pass 订阅服务。在 YouTube 网站上,就连著名《黑暗之魂》主播 Iron Pineapple 都试玩过这款游戏。

然而,当《Loot River》于 5 月初正式发布时,玩家对其评价褒贬不一。《Loot River》开发团队在 Steam 社区的一篇文章中承认游戏还存在问题,“老实说,游戏的发布并不像我们预想中那么顺利。”

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《Loot River》正在通过频繁的内容更新逆转口碑

与《哥布林弹球》的情况不同,《Loot River》没有经过抢先体验阶段,对于游戏抢先体验(EA)版本中存在的问题,玩家往往更宽容。相比之下,如果玩家对某款“已完工”游戏不满意,很可能会彻底流失,永远不再回来。《Loot River》的开发团队就提到:“我们自己和一小群忠实的支持者共同测试游戏”,但“这是个错误”。

“去年 12 月份的时候,《Loot River》的一个 demo 版本获得了来自媒体和玩家非常积极的评价,这给了我们信心。”设计师米诺·斯特雷卡(Miro Straka)表示,“我们在夜间正式发布《Loot River》,接着我读了很多媒体的评测,发现评价都还不错。在 Steam 商店,《Loot River》甚至进入了全球热销榜前十。我没有为第二天即将发生的事情做好准备。”

“游戏发布前,我们通过 Discord 频道邀请了一群玩家参与测试,然后根据他们的反馈,朝着他们所期望的方向对游戏内容进行调整。但如今回头来看,那些玩家本身就已经喜欢这款游戏,他们的反馈未必能代表大多数玩家的看法。”

“我们本可以在这方面做得更好,应该尽量减少游戏里存在的 bug 和问题……如果采用抢先体验模式,结果也许会更好。”

斯特雷卡表示,《Loot River》开发团队非常重视玩家对游戏的评价。“在我看来,玩家评测决定了这类游戏的成败。”他说,“在内容创作者的时代,玩家评测很可能与媒体评测同样重要,甚至更重要。通过(阅读)玩家评测,我们可以发现是否应当继续探索某些机制。另外,如果某款游戏吸引了玩家如潮好评,那么我们会更容易为下一个项目筹集研发资金,尤其是当它具有实验性质,不属于任何既有品类时。”

除了参加业内活动,与主播合作之外,许多开发者还会尝试与媒体记者接触,提供玩法描述、预告片链接、下载代码、**预约、GIF 动图等材料,为游戏寻求媒体报导。

英国独立游戏发行商 No More Robot 创始人迈克·罗斯(Mike Rose)对此表示:“传统媒体带来的流量本身并不是最重要的,在一家大型网站上,一篇文章很难直接让 1000 名 Steam 玩家将你的游戏加入愿望单。不过,如果你的游戏能获得大量媒体报道,那么关于它的消息将无处不在……某些时候,这甚至会让索尼和微软等平台方留意到你的游戏,主动提议合作。”

“究竟应该如何评价一款游戏是否成功?我认为在玩家们看来,所谓成功,指的就是‘游戏在 Steam 平台拥有大量同时在线玩家’。但对绝大多数开发者来说,真正的答案是‘这款游戏为我们赚了足够多的钱,让我们能够继续制作下一款游戏,并以此谋生。’”


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