10月新游数据丨《我叫MT:崛起》国内收入登顶;Kakao新游上线当月收入超2.19亿元;腾讯怪物猎人IP新游海外表现亮眼
原标题:10月新游数据丨《我叫MT:崛起》国内收入登顶;Kakao新游上线当月收入超2.19亿元;腾讯怪物猎人IP新游海外表现亮眼
作者:Leslie Luo
来源:点点出海

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时间进入十月,暑期档结束后国内新游市场的新品供给规模有限,但头部产品依旧凭借成熟 IP 及发行商较强的付费转化能力拉开差距。海外市场则保持更高的新品数量,韩国、日本等高付费区域贡献了本月主要收入,全球发行的休闲和轻量产品则更多承担规模化获量角色,但收入转化仍然有限,下载规模与收入表现之间仍存在明显落差。

首先回顾九月下旬上线、并在本期数据中继续被观察的产品。由猩球科技发行,拥有《弹壳特攻队》《弓箭传说》等产品研发团队背景的《弹壳战机!》进入十月后,产品的运营重点更侧重于承接首发用户、延续养成目标。国庆期间,官方推出包含 1000 钻石、10 把王牌密钥和芯片宝箱的节日礼包,并配合每日补给持续强化用户登录动力;公测活动则按照开服天数,接续开放“星海垂钓季”、“银河矿脉”和“星城奇遇”,补充了资源获取和收集目标,为后续的收入增长提供承接。
同期由爪印工作室研发、趣乐糖网络发行的《伊莫》,则继续通过宠物收集、外观更新及家园活动延续热度。10 月 16 日的更新提高了“月露萝卜”、“盈月椒”的变异概率及相关活动收益,并于月底接连开放“丰收集会”及 S1 赛季「逐风启程·下」,继续拓展种植、生产和家园互动等玩法,从而寻求为玩家提供更多周期性的收集目标和互动内容。最终该产品的国服版本首月预估收入成绩定格于 123 万美元。

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视角回归十月的新游数据。本期仍是有 6 款新游数据达到了我们榜单的统计标准。与前几个月相比,产品数量不算多,但收入分化明显。我们仍以当月预估收入数据为主要观察指标,对十月上线的重点产品作简要分析。
十月上线的新品中,由杭州椰子传奇推出的《我叫 MT:崛起》表现尤为突出。根据点点数据统计,该产品当月下载量超过 207 万,预估收入超过 1299 万美元(约合 RMB8676 万元)。产品以《我叫MT》正版 IP 为基础,将哀木涕、傻馒等熟悉角色融入放置卡牌玩法,同时围绕部落、联盟、邪能三大阵营及五人阵容搭配保留策略空间,以“熟悉的角色、轻松的养成和持续的阵容成长”承接系列用户。

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宣推方面,官方围绕 IP 情怀与线上线下互动展开首发传播。上线前推出“分享你与 MT 的记忆”话题,唤起老用户对动画及系列产品的共同记忆;公测期间则配合官方直播、预下载及游玩截图分享,通过代金券、月卡和周边抽奖激励社区参与。此外,产品还亮相 10 月 15 日开幕的杭州千岛湖创意生活周,将熟悉的 IP 形象转化为可参与的线下体验。这些举措在延续核心用户情感共鸣的同时,也尝试借助文旅场景,让产品接触到游戏社区之外的潜在用户。

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游戏内的首发运营则将福利投放与英雄养成紧密结合。首发“千抽盲盒”之外,十月下旬的更新新增主角装扮系统,并为满足开服条件的区服预告“黄金海岸”“荣耀擂台赛”等活动,持续筑造阶段性目标刺激收入增长。成熟 IP 的用户基础、较轻的日常体验,以及围绕英雄收集和养成展开的商业化设计,共同构成了其强势开局的基础。
而后则是由黑曼波工作室研发、灵犀游戏发行的《篮球少女:飞跃巅峰》。产品以篮球题材与运动少女养成的结合切入市场,在国内市场具备一定的辨识度。NBA 官方授权联动成为首发宣传的重点,官方通过分享活动和七日任务投放联名头像框、全明星球衣等奖励,将联动内容融入传播与游戏体验。开服运营则围绕训练、闯关和持续登录展开,通过训练计划累计提供 200 张社团成员招募函,并配合七日成长、签到等活动,帮助玩家建立初期阵容,逐步熟悉训练与比赛循环。从十月下旬的首发表现来看,产品已初步积累了一定规模的用户。

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由风林信息发行的《地城狩猎》,其安卓端版本此前已于 8 月中旬在国内上线。产品以暗黑风格刷宝为核心,独创技能流派+铭文搭配+局内【天赐神选】三重策略体系。围绕十月中旬的 iOS 上线,官方推出持续至 10 月 25 日的集结组队活动,以定制时装、头像框及黄金实物抽奖等奖励鼓励玩家邀友参与;月底,官方又面向开服满 10 天的区服开启“万圣狂欢”活动,通过持续的内容更新扩展装备与战力成长目标。十月,该产品斩获超 191 万美元的预估收入。

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而后是西山居推出的《剑侠世界》系列收官作《剑侠世界 4:无限》。产品延续系列经典 MMO 内容,并加入无缝大地图、五大门派与双武器切换等设计,继续强化“共同闯荡江湖”的社交体验。官方通过家族预创建、主播大司马和呆妹儿参与的公测直播,以及“剑侠名人堂”企划,提前聚拢老玩家和家族组织为产品预热。上线后,百连抽、预约里程碑奖励等福利合力带动产品开局收入数据爆发,重阳节当日预估收入突破 13 万美元峰值。

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最后则是月底梦趣游戏推出的《星途天城》及胡莱游戏发行的《拳皇·命运》。前者以蒸汽朋克神话世界、星灵三阶成长和元素职业搭配为卖点,并通过预约加码、限定外观及核心神话星灵等福利吸引用户;后者借助 SNK 正版 IP 和草薙京、八神庵等经典角色回归,配合丰厚的开服福利及活动进行宣推。两款产品上线时间较晚,整体数据表现处于本期上榜产品中游,我们将在下一期文章中继续跟进其首月成绩。

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视角转向海外,10 月共有 14 款新品纳入本期观察。海外市场的新品数量和下载规模均继续高于国内,但收入仍明显集中于少数区域市场和头部产品。韩国新品在收入端表现突出,日本市场则延续了小体量、高付费与成熟 IP 并存的发行特征;与此同时,面向全球发行的休闲及轻量化产品继续贡献较大下载规模,但收入转化相对有限。

九月末海外市场发布的新游里,由 Pawprint Studio 发行的《伊莫》海外版本《Aniimo》进入十月后,继续围绕开放世界探索、收集与养成延续用户热度。首发季官方安排了生物刷新率提升、限时捕捉任务、换装及外观活动,并设置长期开放的奖励轨道,将探索过程转化为更明确的阶段性目标,进一步强化玩家的收集和回流动力。最终海外版产品取得了超过 378 万的下载量及 806 万美元的预估收入,首月双端数据表现均优于国内。

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同期由 Evolens Games 推出的《半夜別修仙》首月取得 35 万下载量和 696 万美元+预估收入,虽然仅覆盖 16 个市场,但收入已接近全球发行的《Aniimo》。产品围绕“怪谈、挂机、修仙”的差异化定位展开传播,将午夜、阴阳交会等题材包装与文字修仙、挂机冒险结合,其首月成绩也再度验证了中式微恐题材在华语及东南亚市场的付费潜力。

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最后,由 H2T GLOBAL 推出的《Steal Escape》首月取得了超 240 万的下载量。产品围绕“偷蛋—逃脱—孵化宠物—挂机产币”构建玩法循环,将 3D 卡通画风、跑酷逃脱和宠物养成结合。其走红也验证了近期“偷蛋跑酷逃脱”题材在全球范围内的热度,但商业化表现仍有待后续观察。

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回归十月上榜的新游情况,仍然以收入数据来划分海外新游产品。第一档则是由 Kakao Games 推出的《도깨비의세계》。产品以韩国传说为背景,采用 2D 点阵角色与 3D 场景结合的 2.5D 美术风格,并将角色换装、坐骑收集、自由技能组合、门派协作和离线成长融入核心体验,较为鲜明的产品辨识度为产品上线当月在韩国市场带来了超过 3288 万美元(约合 RMB2.19 亿元)的预估收入。

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宣推侧,预热阶段官方便通过游戏官网、社区、YouTube 及自有的 Kakao 频道持续发布世界观、角色和玩法信息,重点强化韩国本土题材与个性化养成卖点;开服后,产品围绕离线收益、门派协作和角色成长安排运营内容,并在首月更新中加入“次元占领战”,进一步补充多人竞争和阶段性目标。《도깨비의세계》凭借题材辨识度打开市场,同时也再度验证了韩国市场较成熟的重度手游付费环境。
第二档则为腾讯旗下海外发行品牌 Level Infinite 以及 Garena Online 发行的,基于《Monster Hunter》IP 打造的《Monster Hunter Outlanders》。相比单纯依靠 IP 角色进行传播,产品更强调“在移动端重新进入狩猎世界”的体验变化,既承接了《Monster Hunter》系列玩家的内容认知,也尝试通过开放世界和多人玩法触达更广泛的移动用户。而就数据成绩上来看,产品上线三日预估收入突破 856 万美元的成绩也初步体现出 IP 号召力与移动端玩法结合后的商业化潜力。

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而后则由收入数据在数百万美元级别的两款产品划为第三阶梯。首先是由 NEXON 推出的《マビノギモバイル》。产品将经典《洛奇》IP 重新包装为移动端冒险与生活模拟产品,在保留艾琳世界观的基础上,加入独立剧情、等级成长卡、符文技能,以及钓鱼、料理、采集等生活化内容。整体采用近年来较为成熟的轻量化设计,既面向传统 MMORPG 用户,也吸引偏好休闲生活玩法的玩家。对于日本市场而言,这种轻松、社交和生活化的体验特征也更容易被接受。产品也因此能够在上线当月凭借 44 万的下载量撬动 573 万美元的预估收入。

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其次则是由 Joy Net Games 在日本市场推出的《ダックサバイバー》。产品此前已于 5 月以国际版本《Duck Survival》、8 月以中国港澳台版本《嘎嘎特工》陆续上线,核心玩法和运营框架已经在多个市场得到验证。游戏以“鸭子士兵对抗丧尸病毒”为背景,将肉鸽射击、塔防与生存玩法结合,并通过可爱的鸭子角色形成较强的题材辨识度,为本月进入日本市场提供了成熟的产品基础。

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最后则是收入数据在一百万美元以上的三款产品划为第四梯队。首先则是由 HOWLYO GAME 推出的以“神女”收集和养成为核心的幻想策略 RPG《Girls Echo》。产品在视觉层面强调高质量角色动画,在玩法上加入离线成长、队伍策略和角色羁绊,玩家还可以通过角色互动解锁专属剧情与结局。因此,产品的宣推和运营均围绕角色塑造、收集养成与情感羁绊展开。因此后续能否通过新神女角色、限时剧情和联动活动强化用户角色收集需求与羁绊价值,将成为其后续收入增长的关键。

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此外则是两款动漫 IP 产品《蠟筆小新:GO!》和《パチスロ L 東京喰種》。前者由 5X Entertainment 推出,依托《蜡笔小新》正版授权,主打放置开盲盒、蜡笔涂鸦、角色收集和外观养成,并通过春日部等经典场景强化用户的 IP 记忆。后者由 CommSeed 推出,定位为《东京喰种》主题弹珠机模拟产品,重点还原机台玩法与音乐内容,并通过应用买断、功能解锁和音效包等方式实现商业化。两款产品都借助动漫 IP 触达核心用户,但前者以免费放置玩法扩大用户覆盖,后者则凭借高还原度的机台体验服务于小众精准用户,因此呈现出更为明显的单位用户收入差异。

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对于十月上线的新品而言,IP 认知、区域发行和首发投放仍然能够帮助产品快速进入市场,但下载端的短期增长并不能直接等同于长期商业价值。后续的稳定留存与持续付费,仍是判断这些产品长线表现的关键。
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