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日本游戏业这30年

Annie Liu  • 

原标题:日本游戏业这30年

编译:泽塔

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题图来源 | pexels

在前段时间举行的 2023 年摩纳哥国际动漫游戏大会(MAGIC 2023)上,“最终幻想之父”坂口博信和《恶魔城:月下夜想曲》的创作者五十岚孝司参加了一次座谈会,畅谈日本游戏行业近三十年的发展历程,包括日本游戏为何能风靡全球,本世纪初遇到了哪些问题,以及在过去的十年里如何迎来复兴。

坂口博信说,初代《勇者斗恶龙》1986 年的发售令他大受鼓舞——此前,他觉得为任天堂 NES(FC,俗称“红白机”)开发角色扮演游戏是不可能的。作为一名玩家,坂口博信也喜欢同年问世的另一款 RPG,即《塞尔达传说》系列的初代作品,但《勇者斗恶龙》给他的启发更大。

“任天堂和宫本茂的游戏处于另一个水平。”坂口博信说。

“从某种意义上讲,《超级马力欧兄弟》也有自己的故事,我认为《塞尔达传说》的故事,就像(任天堂叙事)其理念的延伸。在这些游戏里,故事不是最重要的组成部分。我个人希望制作一款故事优先的游戏,所以《勇者斗恶龙》更接近我想要实现的目标。(游戏的)音乐和系统也非常重要,不过在我看来,崛井雄二构想的场景和故事更让《勇者斗恶龙》显得与众不同。”

与坂口博信的个人体验不同,当五十岚孝司创作《恶魔城:月下夜想曲》时,他受到了《塞尔达传说》的影响。“在我的游戏中,动作是最重要的组成部分。”五十岚孝司表示,“我认为动作游戏可以被比作新兵训练营的训练,因为你必须在正确的时刻跳跃和躲避。但如果(玩家)没有目标,这会让人觉得更像一种苦修,所以我们需要借助故事来让玩家保持动力。因此,故事确实重要,但我并不会把它放在第一位。”

如果说《勇者斗恶龙》让 RPG 在日本变得流行,那么《最终幻想》系列则推动日本 RPG 游戏在全世界掀起了一股风潮。不过坂口博信提到,在 NES 和 SNES 时代,《最终幻想》在欧美市场并不受玩家欢迎。“当时,欧美玩家觉得只有孩子才会喜欢像素美术和三头身角色……我们的游戏在那里(欧美市场)苦苦挣扎,这令人沮丧,因为我们正在想方设法扩大业务。直到我们有能力将 CG 动画加入《最终幻想 7》时,情况终于有所改观。”

《最终幻想》成为了初代 PlayStation 和 PS2 平台上最具标志性、最受玩家欢迎的游戏系列之一,但当 PS3 问世时,除了任天堂之外,日本游戏逐渐开始淡出人们的视野。

“日本游戏之所以曾经风靡全球,很大程度上是因为 NES 和 PlayStation 等主机都是非常特殊的硬件。”坂口博信说,“这让日本开发者更容易掌握硬件,因为我们可以用日语直接询问任天堂或索尼。这就是为什么在相当长一段时间里,日本游戏的质量更高,玩家也觉得更好玩儿。然而,随着面向主机开发游戏变得越来越容易,情况很快就发生了变化。”

五十岚孝司补充道:“日本开发者一直在积累专门针对主机制作游戏的技能,但在北美和欧洲,PC 文化拥有悠久历史。当面向主机和 PC 开发游戏不再有太大区别时,日本开发者就无法再依赖于他们作为主机(游戏)开发者的专门技能,而是不得不掌握如何开发 PC 游戏。我想,这就是日本游戏开始落后的一个主要原因。”

“许多欧美玩家从小就玩日本游戏。当西方工作室(制作)的游戏质量开始改进时,与他们熟悉的日本游戏相比,这些玩家往往会觉得西方游戏更让人耳目一新。我相信在娱乐领域,新鲜感非常重要。”坂口博信说。

2004 年,坂口博信离开史克威尔艾尼克斯,并创办了自己的工作室 Mistwalker。在那时候,欧美 RPG 的风头已经开始盖过日本同类游戏。《上古卷轴》《龙腾世纪》和《质量效应》等系列吸引了海量粉丝,《最终幻想 13》、坂口博信带领团队制作的《蓝龙》(Blue Dragon)等日本 RPG 却很难像过去那样吸引主流玩家。不过坂口博信强调,他从来不觉得自己有必要从欧美 RPG 游戏中汲取灵感。

“在西方,孩子们通常很小就有自己的房间,但在日本,全家人都在同一个房间里睡觉。”坂口博信解释说,“我认为在我们制作的游戏中,玩家能够体会到这些微妙的文化差异……即便欧美游戏成为主流,我也不觉得有必要受到它们的启发。我始终相信,许多玩家之所以被我的游戏所吸引,正是因为我珍惜自己的日本文化背景。”

五十岚孝司的情况不太一样。如今,五十岚孝司参与开创的“银河恶魔城”(Metroidvania)品类,已经成为最受独立开发者欢迎的品类之一,数十款游戏的灵感都直接来源于《恶魔城:月下夜下曲》。

“首先我想告诉大家,请离开我的领域!”五十岚孝司打趣道,“但严肃地说,我认为这种现象很正常。至于同品类游戏,我会尽量玩那些出色的作品。事实上,《血污:夜之仪式》的监督比我更热衷于研究这些游戏,看看它们在哪些方面做得更好,同时从它们的错误中吸取教训。从这个角度来说,我想我应该将其他‘银河恶魔城’游戏的开发者称为朋友,我们互相学习,都希望能够创作出更好的游戏。”

过去十几年间,坂口博信、五十岚孝司、小岛秀夫、铃木裕等日本著名游戏开发者都离开各自工作多年的公司,创办了自己的工作室。在座谈会上,五十岚孝司解释了他决定离职创业的原因。

“我感觉如果继续留在科乐美,我就再也不能做出玩家们期待的那类游戏。”五十岚孝司回忆说,“手游在日本变得越来越火了……作为一家公司,(科乐美)转移重心是正确的决定,但这也意味着我再也不可能制作同一种类型的游戏。就在那时,我身体内魔鬼的声音告诉我,是时候离开了。我认为在某种程度上,公司的(产品研发)方向与开发者想要创作的内容开始出现分歧。”

从某种意义上讲,《塞尔达传说:旷野之息》《合金装备 5》《最终幻想 14》和《艾尔登法环》等热门游戏,标志着日本开发者再一次走在游戏行业的前沿。然而,如今的行业环境与上世纪八九十年代完全不同:Unity、虚幻等免费引擎提供的英文文档比日语文档更丰富,这使日本开发者处于劣势。另一方面,虽然任天堂仍然是一家拥有浓厚日本文化气息的公司,但索尼互动娱乐已于 2016 年将总部从日本东京搬到了美国加州圣马特奥。

“任天堂是一家非常有创造力的公司。”坂口博信对此表示,“任天堂想要创造他们认为有趣的游戏,宫本茂仍然是他们的旗帜人物。这就是为什么任天堂的总部需要留在日本。索尼(PlayStation)的业务范围要广泛得多,涉及许多不同类型的游戏。欧美是索尼的最大市场,而凭借强大的营销实力,索尼自然会将欧美市场作为核心。”

“我的想法是,索尼正在将电子游戏视为一种更接近电影的娱乐产品。”五十岚孝司说,“当然,索尼将目标对准了规模最大的市场,但我认为他们也需要更靠近最佳影视娱乐产品的制作场所……作为比较,任天堂在本质上更接近一家玩具制造商。”

五十岚孝司指出,虽然《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》等现代日本游戏的成功给他留下了深刻印象,但他希望专注于自己最擅长的游戏类型。

坂口博信则透露,他最近一直在玩网游《最终幻想 14》。“正如吉田直树监督自己所说,《最终幻想 14》就像一座‘最终幻想’主题乐园。”坂口博信说,“从表面上看,《最终幻想 14》是一款 MMORPG,但它实际上略有不同,有点类似于迪士尼乐园。你甚至可以将它成为一种全新品类。”


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