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成功再造爆款CCG,“炉石之父”分享这4年的研发经历

江清月近人  • 

原标题:成功再造爆款CCG,“炉石之父”分享这4年的研发经历

编译:泽塔

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题图来源 | pexels

在 2023 年 GDC 会场,漫威题材卡牌游戏《Marvel Snap》开发商 Second Dinner 的联合创始人本·布罗德发表了一场演讲,分享了从立项、开发到发布,他和同事从《Marvel Snap》项目中积累的一些经验心得。

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据布罗德透露,在 Second Dinner 刚成立时,他和另一位联合创始人汉密尔顿·朱实际上已经拿到漫威的 IP 授权,并在短短两天内就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。随后四年间,开发团队一直在构建游戏,对版本进行迭代,并不断完善其 meta 和进程系统。

布罗德做了个有趣的比喻,将设计游戏的过程比作做菜:不同厨师(游戏设计师)可以使用相同的食材,创造出完全不同的菜肴。布罗德表示,当他在暴雪参与设计卡牌游戏《炉石传说》时,开发团队使用的食谱包含以下元素:

《魔兽世界》集换式卡牌游戏(WOWTCG)的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件;

万代南梦宫卡片游戏《战斗之魂》(Battle Spirits)的法力系统;

其他创新:英雄能力、武器耐久度、疲劳和低复杂性等。

作为比较,布罗德为设计《Marvel Snap》所准备的食谱则由以下部分组成。

《西洋双陆棋》的倍数模式(doubling cube);

《魔戒对决》、《权力的游戏》等桌游的同步揭秘和心理战术;

桌游《大杀四方》(Smash Up)的场地效果;

《皇室战争》单局时长不到 5 分钟的比赛;

其他创新:6 个回合、12 张卡牌、1 种卡牌类型。

在演讲中,布罗德首先聊了聊他创作《Marvel Snap》的早期灵感来源。当《炉石传说》于 2014 年正式发布时,布罗德已经成为一位父亲,对他来说,坐在电脑前连续几小时玩游戏变得越来越困难,以至于他只能拼命挤时间来玩游戏……因此,他决心在接下来的项目中制作一款手游。

“几年后,《皇室战争》问世了。我非常嫉妒。只要你有 5 分钟时间,就绝对可以在《皇室战争》里玩一局比赛。这太棒了。”

2018 年,在项目构思阶段,布罗德玩遍了移动平台上他能找到的几乎所有数字卡牌游戏。在那些游戏当中,由上海木七七工作室开发的《卡片怪兽》给他留下了非常深刻的印象。布罗德还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》。另外,《西洋双陆棋》的“双倍积分”玩法也给他和 Second Dinner 联合创始人汉密尔顿·朱提供了灵感。

布罗德指出,他还受到了前暴雪同事、《炉石传说》开发者埃里克·道茨(Eric Dodds)的一次 GDC 演讲启发,尤其是道茨讲述“小小胜利”的部分。“从本质上讲,就算你最终输掉比赛,小小胜利也能给你带来些许快乐。”

有趣的是,《Marvel Snap》开发团队甚至将游戏里的撤退变成了“小小胜利”。在《Marvel Snap》早期版本中,玩家撤退时会看到“你输了!”的弹窗文字,但它后来被调整成了“撤退!”“这让失败给人的感觉就像一场胜利。”布罗德说,“玩家会觉得,这是一次战略性撤退,他们并没有被对手的策略打败。我们意识到,我们可以通过呈现形式上的变化来强调这一点……你没有输,而是胜利逃脱!你是个天才!”

布罗德认为在电子游戏中,屏幕内的文本不宜过于复杂。他引用了《植物大战僵尸》创作者乔治·范(George Fan)多年前在 GDC 会场发表演讲时说过的一句话。“乔治当时说,如果你在屏幕上呈现超过 8 个单词,玩家就根本不会读。这让我大吃一惊。在《炉石传说》中,屏幕内文本的平均单词数是 9,而《Marvel Snap》的这个数字是 11。”

在《Marvel Snap》开发期间,Second Dinner 坚持采用高度集中、简洁的设计方法。这体现在其名称简单、玩法直接,甚至没有任何故事:开发团队认为,与其在游戏中硬塞一个糟糕的故事,倒不如完全不考虑剧情。

布罗德还聊了聊他对“输入和输出随机性”这个话题的一些想法,这正是开发团队在《Marvel Snap》的每局比赛中添加不同场地的动机。布罗德指出,随机性能够让玩家感到兴奋,带来各种变数,但设计师必须确保玩家可以围绕随机性采取行动,或者做出决定。

布罗德呼吁听众观看“万智牌之父”理查德·加菲(Richard Garfield)在 GDC 发表,一次标题为《游戏中的运气》的演讲。“我认为大部分人误解了运气和技巧之间的关系。”他说,“很多人把它想象成一个天平,左边是运气,右边是技巧……但事实并非如此。”

“那些可以被归类为‘高运气、高技巧’的游戏特别好玩儿,因为它们往往包含大量有趣的决定,但同时也能在玩家每次游玩时都提供令人兴奋的不同时刻。”

布罗德指出,当玩家面对随机事件时,可以做出具有策略性的决定,这就是“输入的随机性”。“输出的随机性”则正好相反:玩家先做出某个决定,之后才能发现自己的决定究竟正确还是错误。按照他的说法,《Marvel Snap》的场地和某些卡牌,就旨在为玩家提供这两种随机性带来的刺激。

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在演讲的最后,布罗德感谢了《Marvel Snap》团队在过去四年里的辛勤工作,并给听众们留下了四点关键建议:

. 厨师需要食材——请在食品储藏室备齐食材;

像一艘快艇那样快速运动——直到找到明确的方向;

拥抱随机性——包括输入和输出的随机性;

坚持简洁(流程)——即便这可能导致你被团队讨厌。


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