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让全网大主播破防的Steam爆款,手游化前景却不乐观?

Annie Liu  • 

原标题:让全网大主播破防的Steam爆款,手游化前景却不乐观?

作者:罗小语

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题图来源 | pexels

近日,一款名为《Only UP》的 3D 跑酷游戏在国内外直播圈内迅速走热,一时间成为了流量密码。短短几日里,直播平台上熟悉的、不熟悉的几乎一大半主播都玩过了这款游戏,且这股热度还在愈演愈烈。

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游戏玩法其实可以用相当简单来形容,恰如游戏名所说的——只有向上。玩家将扮演一位头戴蓝色鸭舌帽的少年,以第三人称或第一人称视角进行游戏。人物可以前后左右移动,可以下蹲,也可以奔跑,当然还有最为核心的跳跃。玩家将操控人物在一系列场景中找到出路不断向上攀爬,最终到达地图最上方的终点。

看似简单的玩法描述,但由于游戏本身令人堪忧的优化水平使得多数玩家都得在低帧数的环境下忍受莫名顿卡的画面来进行游戏,且这样的运行环境还影响整体的操作体验,使得游戏中会出现按键反馈延迟,关键时刻跳不起来的情况。再加之时而出现的物理碰撞和光线显示 BUG,使得这款游戏的直播效果呈几何级数上升。

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这一系列“破防”瞬间的由来便是这款游戏的失败机制——你的每一次失误都可能让之前所有的努力和付出的时间付之东流。游戏开始场景中所播放的那首《Twilight Time》的吉他前奏相信已经成为了每一位玩家的梦魇。这样的失败机制也与前些年大火的《Getting Over It》如出一辙。

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而在经受了无数次的“折磨”体验之后,一部分玩家也是逐步适应了游戏蹩脚的操作手感,攀爬跳跃的衔接越来越熟练,再通过对于地图的探索发掘了游戏作者所留下的一些诸如无人机、蹦床、骑龙这类的省力彩蛋。渐渐地,游戏的属性从休闲通关变成了硬核竞速,32 分钟、30 分钟、27 分钟...通关的时间被压缩的越来越短,相关话题也在国内外竞速比拼逐渐白热化的同时热度越来越高。与此同时,也有越来越多的玩家购入游戏。

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Stumble Guys 从去年 5 月糖豆人宣布免费后的下载量趋势

当下《Only UP》的热度与去年宣布免费时的《Fall Guys》(糖豆人)如出一辙,而同为跑酷游戏,《Only UP》的玩法模式能否如糖豆人一般被移植到移动端,从而成就又一个《Stumble Guys》呢?形势可能并不乐观。

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Stumble Guys 游戏操作界面

首先是从其本身来看,《Only Up》由韩国一个很小的游戏工作室开发,且他们在这款游戏之前并没有什么优秀的作品,这也难怪游戏本身并未拥有较好的优化。所以对于当前握有这一流量 IP 的原作者而言,他们应该是暂时并不具备将游戏手游化的能力和精力。

其次则是从游戏手游化的可行性来分析。抛开游戏整体的建模和操作方式还原等实现层面的难度不谈,从游戏的机制来看便存在诸多困难。以跑酷游戏赛道中的常青树《Subway Surfers》(地铁跑酷)为例做对比。《Subway Surfers》的操作方式较为简便,仅有左右横向移动以及跳跃。而《Only Up》则多出前后以及下蹲和加减速乃至翻滚,且 PC 端利用鼠标旋转视角的方式放在移动端则显得麻烦异常。

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此外,《Subway Surfers》的游戏节奏比较快,每一局游戏的时间几乎在几分钟内,而《Only Up》的掉落机制以及无法存档的机制使得一般玩家的游戏时间变得冗长。与此同时,从社交属性上来看,不论是《Subway Surfers》的多人竞速或是以金币收集物的多少来排名,抑或是《Stumble Guys》直观的以完成先后顺序来竞技,即便是拥有计时系统,《Only Up》还是显得有些单调和孤独。

而从可玩性上来看,《Subway Surfers》的关卡随机性和《Stumble Guys》的匹配对手随机性,乃至道具和物品的使用都比《Only Up》一成不变的地图来的更加有趣。且其本身是因为操作上的蹩脚难度以及竞速玩法的硬核属性而获取到当前的流量,便不好在游戏中加入过多的收集品和可能改变角色移动速度属性的道具。然而这二者在目前看来,却都是跑酷手游的内购收入的关键所在。

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Subway Surfers 的游戏商城截图

玩法单一,节奏冗长,缺乏变现来源。三者无一不是跑酷游戏,乃至所有移动游戏的大忌。所以对于当前的《Only UP》来说,在流量耗尽之前,如果无法对当前的游戏玩法和机制有较大的优化,其前路不容乐观。

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Stumble Guys 从去年 5 月糖豆人宣布免费后的下载量趋势

以采取相同失败掉落机制的 2D 攀爬游戏《Getting Over It》的同名手游版本数据表现来看,自 2017 年该游戏上线至今,该游戏共收获超过 231 万的下载量,却从未上线过任何的内购项目,游戏收入仅依靠付费下载的单次买断。对比《Stumble Guys》去年下半年便超过 5800 万美元的预估收入,孰优孰劣一目了然。

当下的跑酷游戏发展现状来看,便是经典玩法头部 IP 收入固化,超休闲模式把持流量红利的情况。从发展趋势和玩家偏好来看,轻量化即是被证明可行的解题思路。不论是去年爆款频出的加倍门、变化门,还是下载量黑马手游版糖豆人,给玩法做减法都取得了可观的成绩。

同样的,轻量化同样是端游手游化的解题思路。对于移动端用户,特别是海外用户而言,轻度的游戏更能匹配大部分玩家的偏好以及适应碎片时间的实际游玩需求。一味追求对玩法的还原和实现,反而可能适得其反,上线不满一年随即宣告下架并中止开发的 FPS 游戏知名 IP《Apex Legends Mobile》便是例证。

就目前来看,《Only UP》前路迷茫。


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