多家欧美厂商裁减F2P项目,哪儿出岔子了?
原标题:多家欧美厂商裁减F2P项目,哪儿出岔子了?
编译:风马&安德鲁
来源:游戏葡萄

题图来源 | pexels
最近,游戏付费模式的话题,在一些时政热点的助推下引发了玩家和从业者的热议。
恰好,外媒 Naavik 的作者,前段时间观察到了一小批欧美厂商短期内在付费模式选择上的纠结和反复。按照过去的惯性认知,可能很多人都觉得,传统买断制从 60 美元向 70 美元过渡的背景下,F2P 模式在主机、PC 端的扩张也是大势所趋。
不过从索尼、世嘉、迪士尼/Gameloft 近来的一些项目计划来看,这事儿没有想象的那么理所当然。
以下是葡萄君编译的原文:
原标题为 A Retreat from Live Service Games?
作者:Harshal Karvande,Rovio 游戏设计主管、Naavik 撰稿人
近几个月,有多家大型开发商或发行商纷纷撤回了一些项目,这些项目多是原计划免费运营、提供在线服务的游戏。决定“转向”的厂商,要么直接砍掉了项目,要么将项目转向了付费买断的模式:
2023 年 9 月,世嘉取消了免费射击网游《Hyenas》的开发。
2023 年 10 月,迪士尼/Gameloft 宣布,《迪士尼梦幻星谷》(Disney Dreamlight Valley)将改为买断制模式发行,而非原计划中的 F2P 模式。
2023 年 11 月,索尼称将在 2026 年前推出 6 款在线服务型游戏,与原计划的 12 款相比数量减半。芬兰厂商 Remedy 也宣布,将对代号 Project Vanguard 的一款在线服务游戏进行大改,转而采用付费买断模式。
如今,免费的在线服务游戏营收,占游戏行业总收入的比例已经超过了 50%。这是市场上最成功的商业模式,但与按固定价格售卖的买断制游戏相比,它也有着更大的风险。接下来,我们深入聊聊免费在线服务游戏与付费游戏之间的细微差别,以及为什么某些公司正在撤离这一领域。

大部分售卖付费游戏的传统开发商,可能不容易分辨创作 DLC 内容与在线运营之间的区别。如果某个团队开发了一款付费游戏,那么当游戏发售后,构建 DLC 内容是开发周期的线性延伸:他们可以用和原版游戏相同的架构,来创造大量内容,并在晚些时候发售。
相比之下,如果某个团队希望开发一款在线服务型游戏,就需要构建与之相匹配的基础架构,从而能够在收集、吸取玩家反馈的基础上,持续改进和迭代游戏。在线运营产品的目标,是提升玩家留存率,实现 LTV 最大化,并维持一个可观的潜在受众群体。
免费的在线服务游戏之所以能够成功,潜在用户群体规模庞大是主要原因之一。某些畅销免费游戏能吸引到海量玩家,LTV 达到了 5~10 美元。这同时也意味着,由于移动玩家总数远高于主机和 PC 平台,免费模式更适合手游。除了用户规模以外,产品曝光也是个潜在问题:买量投放能够让一款手游出现在数百万玩家的面前,主机和 PC 游戏却做不到。
如果一家工作室习惯于开发买断制游戏,但打算做一款适合在线运营的免费游戏,那就需要调整组织结构、人员配置、内容成本,并重新评估风险。这些复杂的因素,往往会让开发环境变得更具挑战性。事实上,近期的一些案例也能反映出,一些工作室在向免费模式转型过程中所遇到的困难。

在 Steam 商店,《迪士尼梦幻星谷》玩家数的变化趋势
迪士尼/Gameloft 的《迪士尼梦幻星谷》
2022 年 9 月,Gameloft 以付费形式发布了《迪士尼梦幻星谷》的抢先体验版。虽然 Gameloft 接着在短短两个月内推出了数次内容更新,但随着时间推移,产品在 Steam 商店的玩家数量持续下滑。抢先体验版本上线一年后,《迪士尼梦幻星谷》的玩家数已经跌至发布初期的三分之一左右。
按照原定计划,《迪士尼梦幻星谷》会是一款免费的在线服务游戏,但 Gameloft 后来决定采用付费模式。Gameloft 之所以对《迪士尼梦幻星谷》的商业模式做出了调整,很可能是因为发现产品很难通过 F2P 变现设计盈利,也难以安抚(在抢先体验阶段)花钱购买游戏的玩家。因此在《迪士尼梦幻星谷》的案例当中,免费发布游戏就像一次冒险,而对 Gameloft 来说,在最后时刻转向付费模式,则是收回投资成本的一种方式。
Remedy/腾讯的“Vanguard”项目
对于原计划中的免费在线服务游戏“Vanguard”,芬兰开发商 Remedy 做出了类似的策略调整。2021 年,Remedy 开始与腾讯合作,开发一款代号为 Vanguard 的 PVE 合作射击游戏。项目由 Remedy 和腾讯共同出资,Remedy 计划在除了亚洲关键市场之外的全球地区发行游戏,腾讯则负责游戏在亚洲的本地化以及发行,并且可能将它移植到移动平台。
两年后,Remedy 宣布将“Vanguard”重新调整为一款付费买断制游戏,理由是在当前市场环境下,开发出一款成功的免费游戏存在诸多不确定性。处于这样的考虑,以开发买断制游戏和 DLC 见长的 Remedy 决定转向,以便更好地发挥自身优势。另外,考虑到 Remedy 从未公开《心灵杀手 2》的销量,对这家工作室来说,降低未来风险应该也是必要的。
世嘉/Creative Assembly 的《Hyenas》
世嘉之所以决定取消免费在线服务型射击游戏《Hyenas》,原因与 Remedy 几乎完全相同:Creative Assembly 擅长开发买断制 RTS 游戏,曾经推出了著名的《战锤》系列,但制作在线 FPS 游戏并非这家英国工作室的专长。世嘉担心如果继续让 Creative Assembly 开发《Hyenas》,产品可能很难达到理想的质量标准。
但与 Remedy 的故事有所不同的是,《Hyenas》已经进入公测阶段,终止开发意味着世嘉放弃了其迄今为止成本最昂贵的项目。
索尼延期发布一批在线服务游戏

自从 2019 年 10 月以来,Bungie 一直将其旗舰射击游戏《命运 2》作为一款免费服务型游戏运营。《命运 2》由动视于 2017 年发行,起初是一款付费的在线服务型游戏。2022 年 1 月,索尼收购 Bungie,希望将 Bungie 在游戏运营领域所积累的经验引入 PlayStation 旗下工作室,还成立了一个“卓越在线服务中心”。索尼计划在 2025 年底前推出 12 款在线服务游戏,并将对 PS5 整体投资中的 55% 用于开发在线服务游戏。
2022 年 5 月,索尼首次对外公布,将大力投资在线服务游戏的计划,但今年 9 月,作为索尼在线服务游戏的主要推动者之一,索尼互动娱乐 CEO 吉姆·瑞恩宣布即将卸任。到了 10 月份,索尼宣布 Bungie 正在开发的新作《马拉松》(Marathon),以及《命运 2》的下一部资料片将延期发售的消息。Bungie 进行了一轮裁员。又过了一个月后,索尼称将在 2026 年前推出 6 款在线服务游戏,与早期计划中的 12 款相比数量减半。
在索尼,Bungie、《命运 2》和免费在线服务游戏都遭遇了困境。据媒体报道,由于《命运 2》资料片《光陨之秋》市场表现不佳,Bungie 的营收比预期目标相差了 45%,而索尼也叫停了一款《最后生还者》在线服务型游戏的开发……PlayStation 团队显然意识到,制作在线服务型游戏比预想中更加困难,并且也不是他们现阶段所擅长的事情。
在当前的市场环境下,(对于原本习惯买断制开发的工作室而言)开发和运营在线服务游戏的风险并不低,它可能决定一家工作室的生死。虽然免费在线服务游戏拥有极高的营收潜力,但这种商业模式也会给开发者带来复杂的新问题——游戏公司需要花费大量时间,投入大量资源,才能积累开发在线服务游戏所需要的技能和经验。因此,转向回头去制作买断制游戏,不失为应对当下挑战的合理方式。
随着时间推移,我们将会看到免费在线服务游戏变得越来越受欢迎,而为了获得持续性的收益,也会有更多的公司尝试这种商业模式。
与那些习惯于制作买断制游戏的工作室相比,有免费游戏研运经验的工作室更具优势。从当前的情况来看,米哈游、腾讯、Roblox 和动视暴雪,这些在跨平台游戏上经验丰富的厂商,显然会率先将在线服务游戏带到主机、PC 等传统的买断游戏市场。
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