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年利润过亿,这家公司被一款古董游戏“养活”了27年

Annie Liu  • 

原标题:年利润过亿,这家公司被一款古董游戏“养活”了27年

作者:李国旗

来源:游戏日报

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题图来源 | pexels

一款产品“吃一辈子”在游戏行业现实吗?CipSoft 给出的答案是:不但靠谱,还很爽。

5 月的诸多消息中,德国游戏公司 CipSoft 颇有“一枝独秀”的风采。据 CipSoft 透露,2023 年他们的税前利润大概 1.13 亿元,赚的不能说很多,但他们的大部分收入来自于《Tibia》:一款于 1997 年上线,至今运营已有 27 年的 2D MMORPG 产品。

因为发展得不错,全球游戏行业都裁人的大环境下,CipSoft 甚至还在扩招……

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《Tibia》27 年的“进化史”

《Tibia》本是德国雷根斯堡大学几个学生的作品,经历了数年调优,等到 2001 年公司成立才开始吸引全球用户,当时《Tibia》的特点就是免费、够小(早期只有 4MB),这让它足够能适应各种设备条件以及网络环境。

但小不意味着《Tibia》不好玩,《Tibia》被评价是具有“超前思维”的产品。

一方面它的玩法体验足够超前,indienova 翻译《CRPG 通鉴》主编 Felipe Pepe 的文章中就提到游戏任务设计的精妙,那个年代其他游戏都还是提交多少数量材料时,《Tibia》已经有了需要寻找、和玩家合作打开,藏有珍贵道具的隐藏地牢。

随着时间推移和用户聚集,CipSoft 也为《Tibia》增加了更多内容,“能玩到任何现代 MMORPG 游戏的重点体验”。 

另一方面它的商业化足够超前,20 多年前《Tibia》已经引入付费会员的机制,9 年前《Tibia》还加入了可以和现实货币相互兑换的游戏代币 Tibia Coins。这对活跃的刺激效果不难理解,如今海外搞得火热的链游实际就是 Tibia Coins 的玩法模式。

并且,精简版的《TibiaME》被认为是世界上最早上线移动端的 MMORPG 游戏。

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在这样一款历史悠久的产品上,自然诞生了诸多有趣的故事,比如一度被视为“开玩笑”的 999 级大门后的场景(游戏升级很难),后来有多位玩家冲破。

然而“思维超前”的《Tibia》调优速度又难说跟得上时代, 直观的例子是直到两年前它才加入了声音,玩家努力为它争辩的背后可能只是“改得慢”,毕竟这不是《Tibia》的第一次,曾经有玩家利用家具围困新手的 BUG,也用了几年才“修复”。

而且它坚持的硬核设定如 NPC 只能和一位玩家交流等,都不是现代玩家能接受的。

总的来评价《Tibia》的 27 年,后面大部分时间是不断在调整游戏平衡,保证玩家基础体验,并以此守住自己的“一亩三分地”。

游戏行业还能出现新的《Tibia》吗?

《Tibia》不是 CipSoft 唯一的产品,比如 2020 年他们曾推出区块链游戏《LiteBringer》,不过要说是谁养活了 CipSoft,《Tibia》当仁不让,并且未来 5-10 年或许仍会保持。

国内其实也有类似《Tibia》养活一家公司游戏业务的产品,比如网龙的《魔域》(IP 运营)、畅游的《天龙八部》(游戏迭代)等等,这样的产品每家公司都想拥有,但我们也要认清现在很难再出“《Tibia》”了,因为它们一定意义上来说是时代的产物。

在那个阶段,市场上还没有足够多的产品,用户对游戏类型的认知很容易被 1 款优秀产品塑造,并养成体验习惯。所以即便后来游戏行业发展迅速,出现了直观品质上远超老产品的大厂大作,这些玩家也会下意识以“习惯”来判断新体验,面对冲突更倾向老产品。

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反观现阶段,一个品类都要拆分出诸多细分赛道,已经到达了高度成熟系统的状态,玩家的认知可能源于一款作品,但也会在短时间内被多款同类作品冲刷,并没有充足的时间与友好的环境给产品单独塑造“玩家习惯”的机会。

当然,难并不是“绝路”,行业也有正面的案例。

例如乐元素的《开心消消乐》,推出前几年《开心消消乐》一度面临多款产品的贴脸竞争,但坚持到现在,说到消除这个玩法,在大部分用户看来几乎成了“开心消消乐专属”。

笔者曾在多篇文章中分析过这款产品,项目组的做法就是把《开心消消乐》作为一个 IP 运营,无论是玩法创新,还是文化精神内核的融入,都在持续塑造玩家对《开心消消乐》IP 的认同和认知,所以如今就算掏出复刻《开心消消乐》的产品,也很难抢走它的用户。

这种 IP 化打法,已经越来越常见于追求长线运营的头部产品。

再举个例子,益世界旗下模拟经营产品的代表作《我是大东家》,其打造的 IP 标签是“年轻人+古代经商”,你很难说它是第一款做古代经商题材的产品,可如今提到这个方向,不少人会把《我是大东家》作为典型代表来分析。

它是怎么做到的?产品世界观进行了初步塑造(现代人穿越到古代,作为家族产业掌舵者缔造商业神话),但这种概念不难复刻,不足以让《我是大东家》成为“第一联想对象”,关键在于过去 3 年益世界不断通过硬核玩法创新和运营活动来凝聚用户认知。

茶马古道玩法还原马帮历史、海上行商玩法呈现远洋海贸艰辛、家族漕运系统融入运河文化,全方位地描绘出了古代经商世界,而且《我是大东家》选择联动对象亦注重与经商标签的契合,例如 1 周年的洛阳博物馆、最近 3 周年的敦煌博物馆,均是丝绸之路上的地标。

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《我是大东家》年轻化的标签也是通过联动来塑造成就。《斗罗大陆》《秦时明月》《狐妖小红娘》《凡人修仙传》,包括 3 周年庆的《画江湖之不良人》,这些年《我是大东家》选择了诸多在年轻人群体中关注度超高的 IP,深度的玩法植入得到了诸多好评。同时我们能发现,它并没有跳脱核心标签,选择皆为国漫,进一步强化着古风、国风的印象。

另外值得一提的是,在小游戏赛道爆火之前《我是大东家》就已上线小程序,积极在新领域找寻用户增量,如今也位居模拟经营小游戏头部。

结语

一个时代有一个时代的玩法,《Tibia》已经成为了游戏行业奇迹,并在不断修改长线运营的纪录,而国内也有《开心消消乐》《我是大东家》等诸多后来者踏实积累,争取成为新的奇迹,我们期待看到更多产品通过用心的持续运营成就自己。


文章信息来自于游戏日报,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处。

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