叫卡皮巴拉来做菜,拿下千万月流水

封面图片由 AI 生成
如果说今年的合成赛道什么题材最火,“做菜”绝对可以排进 Top 3。不仅是最先想出烹饪题材的「Merge Cooking」一直坚挺,最近 30 天流水更是接近 1000 万美元(点点数据),在今年开始也纷纷“做起菜来”的点点互动和柠檬微趣,两款游戏目前流水也表现稳定。
其中点点的「Tasty Travels」月流水达到 737 万美元,柠檬微趣的「Flambe」也做到 397 万美元。可以说做菜成为了 Merge-2 大厂认可和积极投资的头部题材之一。( 详见文章《点点互动和柠檬微趣,一起做菜?》)

目前由 3 个国内厂商出品的 3 款烹饪题材的 Merge-2 游戏月流水都达或超过 400 万美元,其中上线最早的「Merge Cooking」已经接近 1000 万美元 | 数据来源:点点数据
烹饪题材的延伸,越南厂商拉来卡皮巴拉打出成绩

data.ai 显示「Fodie Sizzle」由越南厂商 OneSoft 发行,在 2025 年 5 月末上线 | 图片来源:data.ai
查询 data.ai 的数据发现,一款名为「Foodie Sizzle」的混休产品最近爬上了美国 iOS 手游畅销榜,该游戏来自越南厂商 OneSoft,2025年5月末上线。点点数据显示最近 30 天流水达到 107 万美元(约合 761 万人民币),日流水稳定在 3-4 万美元左右。在 9 月 15 日游戏爬上了美国 iOS 手游畅销榜第 169 位,刷新最近 30 天新高。目前游戏的 iOS 端流水依然是大头,占比达到 78%。Sensor Tower 则显示游戏最近 30 天流水达到 165 万美元(约合 1178 万人民币)。

「Foodie Sizzle」的流水从 8 月初开始增长,目前 iOS 端(蓝色) 明显高于 Google Play(橙色)| 图片来源:点点数据
OneSoft 最早主打超休产品,近几年开始转型混休,通过对翻颜料卡以及分类等玩法的不断打磨逐渐跑出一些大流水产品。此前最头部的产品是分类题材游戏「Goods Puzzle:Sort Challenge」,Sensor Tower 数据显示最近 30 天流水还超过 270 万美元(约合 1921 万人民币),接近 2000 万人民币。

「Goods Puzzle:Sort Challenge」是此前 OneSoft 最成功的产品 | 图片来源:点点数据
虽说是分类,但实际上「Goods Puzzle」的玩法还是和消除高度相似。玩家需要把 3 个相同的物品放在同一个货架格子上,之后就能收走,武汉多达信息发行的「Blossom Sort」也是这个思路。在积累了调控数值、跑出大流水的经验后,OneSoft 继续在「Foodie Sizzle」上沿用了消除体验,只不过背景从整理货架变成了“烤串”,还试图用卡通形象强调特色。

「Foodie Sizzle」的玩法基础依然是分类,只不过题材变成了烤串 | 图片来源:点点数据
游戏玩法设计和「Goods Sorts」类似,首先由能够装满 3 个物品(游戏里是“烤串”)的方格(游戏里变成了烧烤架)组成 3x4 尺寸的棋盘,之后玩家需要在烧烤架之间来回挪动各种烤串,只要在一个烤架上凑齐 3 个相同的烤串就能“装盘上菜”。之后烧烤架下方的盘子会补充菜品,直到收走所有烤串玩家就能通关。
只要在一个烧烤架上集齐 3 个相同的烤串,就能收走烤串 | 视频来源:Foodie Sizzle
应该说,OneSoft 这次的题材套用还是相当巧妙的,本来烧烤就是大家生活的常见场景,从题材上就很接地气。OneSoft 还融入了此前旗下烹饪题材模拟游戏「Cookingdom」的卡通主角“卡皮巴拉(水豚)大厨”,让「Foodie Sizzle」比起其他竞品还有了更能让人记住的视觉符号,也能配合「Cookingdom」形成一点 IP 效应,降低起量难度。

OneSoft 此前已经在烹饪题材模拟游戏「Cookingdom」上采用了卡皮巴拉的卡通形象 | 图片来源:Cookingdom
在投放素材上,OneSoft 的思路也是尽可能和做菜搭上关系,套用各种生活场景。目前观看量最高的素材把分类消除玩法和完成外卖订单,让跑腿小哥取货联系在一起。最近投放的部分素材还会在展示玩法之前加上一段曾经很火的“AI 切食品”片段,进一步强化“做菜”这个主题。

「Foodie Sizzle」iOS 端素材投放量从 8 月初开始大幅增长,和 iOS 流水增长时间点基本一致 | 图片来源:广大大
「Foodie Sizzle」展示量最高的广告套用了完成订单让外卖取货的场景 | 视频来源:广大大
难度控制驾轻就熟,但玩法或许能和“烧烤”进一步融合
游戏的真正难点在于挪走烧烤架上的烤串,从而把下方餐盘里的烤串都放到烧烤架上,方便观察和消除 | 视频来源:Foodie Sizzle
由于厂商曾经在分类/消除玩法上已经跑出了成绩,因此笔者体验下来「Foodie Sizzle」的难度设计还是比较合理。不过游戏目前的玩法也和「Goods Puzzle」没有太大区分度,更像是简单换皮。
游戏本身没有像物理消除和拧螺丝玩法一样单独设计一个用来收走物品的架子,只要能在烧烤架上凑齐 3 个相同的烤串就能成功消除,不需要玩家考虑更多变数和策略,因此难度上讲其实比其它消除类游戏更低。正因如此「Foodie Sizzle」也和「Goods Puzzle」一样为每一关设计了时间限制,给玩家施加更多压力。
除此之外,「Foodie Sizzle」也运用了堆叠机制,每个烧烤架底下有多个餐盘摞在一起,只能看到最上面的餐盘里的烤串。在挪走烧烤架上的烤串之后就能把下面餐盘上的烤串挪上来,方便消除。因此如果想把所有餐盘里的烤串都挪到烧烤架上,就有可能会占据很多空间,又需要更多“闪转腾挪”消除烤串,最终导致时间耗尽,通关失败。在这里就需要玩家特别小心谨慎,判断下面被盖住的餐盘会不会有自己急需凑齐 3 个的烤串。

游戏的难度和辅助道具基本都围绕着烧烤架以及烤串数量多少来控制 | 图片来源:Foodie Sizzle
可以看到,游戏的整个设计就围绕着烧烤架和烤串数量、及两者之间的辗转腾挪。因此,「Foodie Sizzle」设计了多种障碍,比如只有消除掉指定烤串之后才能解锁的烧烤架(类似于消除游戏里的“冷冻”),以及故意撤掉 1-2 个烧烤架等等,都在缩小玩家可操作的空间,从而达到引导玩家付费购买道具的目的。游戏的前 10 关难度都不算太高,玩家不用太担心时间问题,总体来说从变现和数值控制上讲,「Foodie Sizzle」的设计还是比较合理。

和其它消除游戏一样,「Foodie Sizzle」后期流程里烤串之间的区别也越来越小,有一些几乎一模一样,更容易导致玩家误触 | 图片来源:Foodie Sizzle
不过,说到和烧烤之间的关系,「Foodie Sizzle」其实在机制上基本没有体现,本质上还是「Goods Puzzle」的换皮。最大的区别就是主界面做了一个外卖快递员不断取餐的画面,然而在消除操作的时候其实没让玩家感觉到真正在“做菜”。笔者觉得游戏或许可以学习「Merge Cooking」,再添加一点“加工”步骤,这样就能把烧烤的过程复原得更加真实,也和其它分类游戏进一步做出区分。

虽然快递员取餐这一元素在主界面和排行榜等社交版块上有所体现,但「Foodie Sizzle」的核心玩法其实和做菜之间关系不大 | 图片来源:Foodie Sizzle
写在最后
烹饪题材在合成与混合休闲赛道中的持续爆发,再次证明了“接地气”的主题与成熟玩法结合所具备的商业化潜力。「Foodie Sizzle」凭借烧烤主题和分类/消除玩法成功打开市场,也体现出题材包装与 IP 化角色对产品辨识度的重要性。但和点点、柠檬微趣的新游一样,「Foodie Sizzle」在做菜与游戏机制的结合上没有 Happibits 的「Merge Cooking」自然,也没有真正改变游戏机制、增加商业化空间。而只是换个题材、洗洗用户,这样的操作也难以持续获得成功。
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