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月入200万美元,Voodoo如何将一款看似“朴素”的游戏打造成混变爆款

江清月近人  • 

原标题:月入200万美元,Voodoo如何将一款看似“朴素”的游戏打造成混变爆款

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

以下内容翻译自「Michał Kowal」个人领英主页,他是一位在移动端免费游戏(Free-to-Play)领域有多年经验的顾问型专家,主要研究游戏变现、产品策略与玩法结构设计。曾担任 BoomBit 首席运营官(COO)与 Homa 发行总监。

通过《Epic Plane Evolution》,Voodoo 真正迈出了将传统“坡道类游戏(Ramp Games)”进化为“混合型游戏(Hybrid Titles)”的重要一步。虽然他们花了一些时间才实现这一点,但最终,这个看似朴素的创意被打造成了一个混合类成功产品:仅内购收入就达到了每月约 100 万美元,加上广告变现后,每月收入超过 200 万美元。

考虑到这款游戏在上线后前六个月(2024 年 9 月至 2025 年 2 月)的下载量虽可观,但累计 RpD(仅计算内购)仅为 0.06 美元,到 2025 年却增长到 0.22 美元,足足翻了三倍,这无疑是一场惊人的“进化”。

对于我来说,这个成功故事格外有趣,因为它建立在一个熟悉的公式之上,几年前我在 BoomBit 工作时,就曾亲手打造过类似的“坡道车游戏(Ramp Car Games)”。这些作品曾取得巨大成功,但我们当时并未像 Voodoo 那样,把它们推进到“混合游戏”的层级。

坡道游戏的起源

为了说明我为什么对《Epic Plane Evolution》如此感兴趣,有必要先回顾一下“坡道游戏”的背景。

2019 年 12 月对我和整个 BoomBit 团队来说是极度忙碌的一个月。当时我任产品总监,我们刚刚发布了首款爆款超休闲游戏《Ramp Car Jumping》。短时间内,我们被迫成为用户获取(UA)专家,不断翻倍投放预算。那年圣诞节我们没有休假,而是全力在主要渠道扩量,并从零搭建内部的营销分析系统。

我们当时完全没想到,这款游戏其实开启了一个全新的细分品类,我们内部称之为“Ramp Games”。这条产品线后来成为 BoomBit 最具代表性的超休闲系列,包括《Bike Jump》《Crazy Plane Landing》《Train Ramp Jumping》《Base Jump Wing Suit》《Slingshot Stunt Driver》《Make It Fly!》《Downhill Race League》等,累计下载量超过 3.5 亿次。

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BoomBit 旗下“坡道车游戏”系列(2019–2025,覆盖全球各大平台)

这些游戏的核心循环(Core Loop)非常相似,变现以广告为主,辅以内购,内购比重略高于 Homa 或 Voodoo 同期的超休闲产品,但离真正的“混合爆款”仍有距离。

当时我们并不觉得这是问题。BoomBit 拥有强劲的下载势头和健康的广告收入。虽然团队也讨论过是否通过提高留存、延长游玩时长或增加经济系统深度,把这条产品线向混合化发展,但最终我们选择将资源投入到《Tanks A Lot》《Darts Club》和《Hunt Royale》等项目中,而让 Ramp 系列保持“纯粹的超休闲爆款”定位。

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从 BoomBit 的《Make it Fly》(2021)到 Voodoo 的《Epic Plane Evolution》(2023)

Voodoo 的进化之路

Voodoo 在 2024 年推出的《Epic Plane Evolution》初期核心指标几乎与 BoomBit 的坡道车系列一致:首月下载约 1000 万次,留存较低,RpD 仅为 0.08 美元,典型的“超休闲”产品。

然而到 2025 年,他们将 RpD 提升了三倍,内购月收入接近 100 万美元。

问题是:他们是怎么做到的?

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核心玩法循环设计

表面上,这类游戏的核心逻辑极其类似:玩家的目标是在一次尝试中飞到最远距离。载具(此处为飞机)通过弹弓发射获得初速,然后滑翔至关卡终点。

玩家主要有三个交互阶段:

发射阶段(Launch):拉动弹弓决定发射角度(左、中、右),直观且富有反馈感;

飞行阶段(Flight):滑翔过程中可略微控制方向,但机动性受速度限制;

加速阶段(Boost):每局可触发一次“火箭加速”,关键时刻决定胜负。

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《Epic Plane Evolution》——三大主要交互阶段

整体操作简单灵敏,典型的超休闲手感,无需教程。虽然“技巧”影响有限,但玩家会感到自己在不断进步。

进度的关键是速度(Speed),取决于每轮结束后在主界面购买的升级。升级花费金币,金币来自飞行距离。奖励公式为:金币 = 距离 × 收益倍率。

例如:倍率 1.1、飞行 10 米 → 获得 11 金币。

核心循环可概括为:

滑翔 → 撞毁 → 收集金币 → 升级 → 重复

该循环高效的原因包括:

节奏紧凑、反馈强;

初期升级快,带来即时满足;

“再来一局”的冲动强烈;

每轮 30 秒,节奏感极强。

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《Epic Plane Evolution》——基础玩法循环

但它也存在“重置机制”的问题——类似放置游戏。当玩家通关后开始新关卡,飞机进度重置,这可能造成留存下降。

Voodoo 在这里使用了多种巧妙的缓解设计(后文详述),但长期留存仍逊于另一款 Voodoo 混合爆款《Mob Control》。

例如:美国 iOS 市场中,D1 留存约 40%,但 D7 仅 12%(《Mob Control》为 25%),D30 仅 4%(对比 14%),D90 仅 1.7%(对比 9%)。

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《Mob Control》与《Epic Plane Evolution》对比(美国/iOS/2025 年 4 月–9 月)

升级系统:三键平衡术

玩家可通过主菜单底部三个按钮升级:

Slingshot:增强初始发射力;

Plane:每 5 级解锁新零件(机翼、尾翼等),带来显著视觉与性能变化;

Income:提升金币倍率,每次约+10%,每 5 级大跳。

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每完成一次关键里程碑升级,都会触发一段极具成就感的动画演出

其中每 5 级升级都有动效奖励,带来显著满足感。

货币系统:

金币来源:每轮按距离×倍率获得;

金币消耗:用于上述三项升级。

BoomBit 采用线性成本,Voodoo 则采用指数成本曲线:

Slingshot 与 Plane 曲线平缓;

Income 曲线陡峭,因为它是复利系统。

示例:

Plane 第 10 级≈744 金币;

Income 第 10 级≈3833 金币。

此外,Plane 与 Slingshot 升级在每关重置,但视觉形态保留;Income 永久保留,并且每通关一次可永久×2 倍率。

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《Epic Plane Evolution》前 10 级升级成本对比

这种设计让短期与长期目标并存:前两者刺激快感,后者驱动长期成长。

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当玩家通关后,游戏会以全新的飞机和场景重新开始,但仅“收入升级”和“里程碑进度”会延续到下一关

变现策略

《Epic Plane Evolution》是典型的混合变现游戏(Hybrid Monetization)。

收入来自广告与内购。

游戏利用“时间磨损感”来激发消费欲:

第 1 关约需 20 分钟(25~30 次尝试);

第 2 关 45 分钟;

第 3 关 70 分钟。

随着关卡变长和倍率成本曲线变陡,形成理想的“可控挫败感”,为广告与内购创造转化空间。

广告策略

插屏广告(Interstitials):每 90 秒出现一次,约 3 分钟后开始。

目标:变现早期流失玩家;

同时通过“时间消耗”制造焦虑,刺激付费或观看激励视频。

激励视频(Rewarded Videos):

倍增奖励:每次飞行后可观看广告×2 金币;

菜单奖励:观看广告可得门票或钻石。

两者形成心理循环:

看广告 → 双倍收益+无插屏;

不看广告 → 被插屏打断。

从而提高激励视频展示率(比插屏 eCPM 高 30–45%)。

此外,还有“立刻升级机翼”“离线收益翻倍”等额外广告位。

内购系统

三大主项:

Remove Ads($6.99):去除插屏但保留激励视频;

Gems(钻石):核心消耗品,用于“即时升级”“火箭助推”等;

Tickets(门票):体力系统,限制游玩次数。

钻石机制设计极具心理学巧思:

一次性升级提示仅在菜单内短暂出现;

“火箭升级”只能用钻石;

价格动态递增,但可通过重开重置,从而诱导反复购买。

门票系统在第 2 关引入:

每次尝试消耗 1 票;

每 20 分钟恢复 1 票;

可看广告得 3 票或 $1.99 买 20 票。

关键设计点在于:当你“没票”时,仍能拉动弹弓,但在松手一瞬间弹出“Out of Tickets”窗口,于是挫败感最大化,极大提升广告或内购转化率。

Hyper+ 还是 True Hybrid?

Voodoo 在这个公式上构建了极强的“时间变现引擎”。结果亮眼,但仍受制于“关卡重置”的品类限制,因此《Epic Plane Evolution》目前更接近“Hyper+”而非真正的“Hybrid”。

不过,这并非瓶颈。2025 年 7 月游戏收入达到峰值后略有下降,但仍有巨大潜力。

若引入更精细的限时礼包、分层报价、**连锁 offer(Chain Offers)**等机制,RpD 仍有显著提升空间。

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2025 年 7 月是《Epic Plane Evolution》的收入高点,之后游戏的营收开始逐步走低

更进一步,若能加入:

Saga 地图或装饰系统;

收藏册;

玩家俱乐部;

赛季通行证等 Meta 层内容,

即可突破关卡重置局限,成为真正意义上的混合长线产品。

结语

正如名字所示,《Epic Plane Evolution》是一款关于“进化”的游戏。唯一的悬念是:Voodoo 何时决定,让这场进化真正“完成”。


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平台:iOS,Android

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