7月30日魔都出海嘉年华全回顾——越南市场、港台支付、AI小团队、二次元出海
在这场持续三个多小时的高密度行业盛会上,数百位游戏出海人齐聚一堂,围绕新兴市场开拓、支付生态构建、AI 赋能小团队以及新品实战展示等核心议题,展开了一场关于“大出海时代”的深度对话。

以下是本次大会各嘉宾演讲与路演的详细内容回顾。
越南游戏市场深度解析——中国与海外厂商出海的新机遇

Funtap Games 海外商务总监 Anna Vu
作为越南 Top 2 手游发行商之一,Funtap Games 自 2015 年成立以来,公司规模已达 450 多人,设有三个大区分公司,总部位于河内,在岘港设有研发中心,并在胡志明市设有办事处布局。Funtap Games 深度参与越南游戏联盟协会、电竞协会、游戏研发协会等行业组织,便于合作伙伴提前了解和对接越南政府相关政策。
Anna Vu 介绍,Funtap Games 目前核心业务涵盖两大板块:一是游戏业务,包括独代与联运发行、全球自研自发和电竞发行;二是娱乐投资,集中在短剧领域。截至目前,Funtap Games 已与全球 160 多家合作伙伴建立合作,累计发行超过 350 款产品,平台累计下载量达 1.8 亿,月活跃用户达 1200 万。在国内市场,Funtap 与网易、37、米哈游、四三九九等厂商深度合作,并与一线城市各类平台均有深度合作。
Anna Vu 用大量数据描摹了越南这一增长最快的亚太市场之一的全貌。越南总人口已达 1.02 亿,手游用户超过 6000 万,占总人口的 50% 以上。在东南亚地区,越南的下载量排名第三,但收入排名第二——这主要是因为越南市场的收入来源不仅来自谷歌和苹果官方渠道,还有大量来自本地支付渠道的流水。Anna 特别强调,进入越南市场必须接入本地支付渠道,这是市场准入的必备条件。
Anna 指出,当前正是进入越南市场的有利时机。与此同时,越南作为全球第二大游戏研发中心,越南自主研发的游戏累计下载量达 49 亿次,其中 95% 的下载量来自海外而非越南本地,这意味着越南研发的产品天然适合海外市场需求,目前已有大量海外大厂商赴越南寻找合作机会,尤其是休闲类定制产品大部分出自越南研发团队。
在用户画像方面,Anna 将越南用户分为两类:核心玩家和大众玩家。核心玩家喜欢社交类活动,消费水平较高,付费能力强、忠诚度高;大众用户群喜欢互动休闲类产品,消费水平虽不高但更易于触达。
Anna 提出进入越南市场必须把握四个关键点:产品、版号、本地支付渠道和本地文化适配。在品类方面,越南市场欢迎 SLG 类产品、MMORPG 和卡牌类产品,2025 年越南市场总下载量已达 13 亿,未来仍有巨大挖掘空间。在题材方面,中国风、国漫、奇幻、东方历史题材受到越南玩家青睐。在玩法方面,武侠类产品在越南市场表现突出,以 Funtap 于 2018 年推出的《那一剑江湖》为例,上线八年即累计下载 800 万,至今仍保持稳定收入和大量忠诚用户。

关于版号合规,Anna 特别强调,越南手机号实名认证与游戏内物品管理若未遵守规定,将面临罚款甚至产品停运 1 至 3 个月的风险。此外,版权管理日趋严格,此前市场上大量无 IP 版权的产品已陆续下架,拥有 IP 版权的产品将获得更大的发展空间。Funtap 凭借 300 多款版号申请经验,可协助合作伙伴在短时间内完成版号申请,确保发行计划顺利推进。
在支付方面,Anna Vu 揭示了一个关键数据——90% 的越南用户不使用谷歌和苹果支付,而是使用本地支付渠道。接入本地支付渠道后,游戏流水可提升 60% 到 85%。Funtap Games 已支持越南所有支付通道,包括银行转账、扫码支付、Funcard 等,同时拥有 20 万 VIP 用户资源池和一对一客服体系,为合作伙伴提供全方位的本地化运营支持。
《Pay to Play, Play to Stay》——引领港台游戏支付生态

GASH 亚太区运营总监 陈凌
20年游戏行业老将陈凌,亲历了从端游、页游到手游的行业变迁,熟悉亚太地区发行、市场、社群及本地化业务全链路。作为 GASH 亚太区运营总监,他将丰富的发行经验带入港台最专业的三方金流服务商,致力于为游戏厂商提供更多元、更专业的支付服务。
陈凌首先复盘了中国港台游戏市场的整体趋势。他指出,中国港台地区游戏市场与国内产品既有相似之处也有明显差异。2025 年,中国港台市场用户游戏时长整体缩短,主要原因是老产品持续霸占头部,新产品和创新类游戏在中国港台的成功率相对较低。在赛道方面,轻度互动产品以及超休闲加 IP 类游戏大量占据中国港台市场,在营收份额上有所提升。
最核心的问题是大多数产品的投放成本已逐渐超过游戏流水,成功率和净利润率被严重挤压。以平均 10 美金 CPI 计算,扣除三七分成、4.35% 税金和市场成本后,利润空间极为有限。在成熟市场竞争加剧、用户时长下降的双重压力下,产品必须追求更高的成功率和净利润率——这正是 GASH 与合作伙伴共同发力的方向。
港台玩家以 30 至 39 岁男性为主,偏好 MMO 和卡牌品类,手机中常驻 1 至 2 款游戏并持续付费。常用社群工具为 Facebook 粉丝专页、社团和 LINE 官方账号。
GASH 作为中国台湾最大游戏集团旗下支付公司,全面覆盖电商、超商、线下商场等渠道。支付结构上,点卡支付占比 60%,线上支付占 10%,其他支付占 30%。在技术服务层面,GASH 提供支付打包 API,可快速集成到游戏中实现快速变现,帮助游戏接入 GASH 旗下会员资源并进行流量匹配。
陈凌重点介绍了 GASH 的独家资源。在中国台湾,游戏发行须通过线下品牌合规审查登记,持证才能进行户外看板、公交车广告等线下宣发。集团旗下威秀影城占中国台湾院线市场 60% 份额,可在票口、杂志、影片前植入游戏广告——如漫威电影上映前投放漫威题材游戏广告,转化效果显著;影院周边爆米花杯、纪念品等均可纳入宣发。

线上推广方面,LINE OA 渗透率超 90%,通过官方账号实现玩家互动。独特的“YD”装置安装在列车上,经过时半径 50 米内自动推送广告,数据可量化、可按周小规模测试。移动广告车则在小街道巡游,覆盖商圈半径 50 米范围,适合灵活推广。
跨界合作案例丰富:超市、韩系杂货店(目标用户 35 至 50 岁)、奶茶店(女性消费者为主)等渠道均有覆盖。GASH 曾协助合作伙伴在行业期刊投放广告——30 秒预算约 100 万人民币,该广告位不公开招标,属稀缺资源。文化营销方面,GASH 在妈祖绕境期间定制宣传车跟随队伍,沿途发放宣传品,借大规模媒体报道获可观免费曝光。
陈凌总结选择 GASH 的四大理由:支付渠道日益多元(即将开启全球支付);单账快账由当地售后团队处理;到账时间更短;本地专业团队全程支持。
小游戏+AI:全球游戏创业进入"小团队时代"

灵境游戏 联合创始人兼 CEO 范颖
范颖回顾了自己经历的 PC 时代(从《魔兽世界》起步)、页游时代、移动互联网时代以及当前的小游戏+AI 时代。无论浪潮如何变迁,营销模式始终在追求更高效、更精准地触达玩家。
范颖指出当前行业正经历两大范式转移:发行数字化革命——流量高度集中在超级社交 App 中,超过 90% 的小游戏新增用户源自广告投放,精准广告优化取代了传统电视、地推等组合营销模式;AI 驱动的制作革命——过去大型 MMO 需几十甚至上百人耗时两年以上,如今休闲产品在 AI 辅助下仅需 3 至 4 人即可完成,成本大幅下降。
小游戏为小团队带来了明确的机会窗口:开发周期短(超休闲 1 至 2 周、AI 辅助下平均 45 天),试错成本低(可先做 Demo 投放验证市场),数据迭代快,且海外 TikTok、YouTube 等平台纷纷布局小游戏生态。灵境游戏建立了月度立项库,团队从中选择玩法方向,首个版本只需完成3分钟核心玩法并包含明显爽点即可进入量产。
AI 在游戏生产各环节全面渗透:策划端辅助生成文案和数值,程序端辅助编码,美术端支持概念设计、立绘和批量风格化产出,测试、运营、打包和数据分析也全面应用。灵境的核心产品 GameGPT 工业化管线,将美术素材和控件描述用 AI 处理后形成程序化内容,支持核心玩法(找茬、合成、塔防等可组合)、养成线(角色、建筑、抽卡可按需抓取)、美术素材库三个维度的灵活组装。
范颖强调“AI 不是要替代人,而是让每个人做价值更高的事”,灵境美术团队采用分级模式——资深美术定风格方向,执行美术负责量产,让人才更愿意加入并能尝试多种风格。

灵境赋能体系包括八大板块:人才引进与组队、线下办公场地(上海复兴岛和长阳创谷)、立项指导、AI 算力补贴(每季度 5 万元)、聚合 SDK 与数据引擎、测试诊断报告、发行放大、千万级投流资金池。
从 QooApp 看二次元游戏如何吸引全球玩家

QooApp 广告业务总经理 Wiz Lin
QooApp 雏形诞生于 2014 年,面向全球 200 多个国家和地区超一亿 ACG 玩家,融合社群、资讯与游戏商店于一体。Wiz Lin 指出,二次元已从小众文化变为全球化表达,《原神》的成功证明二次元文化语言已被全球玩家理解——玩家因角色、世界观和 IP 产生的共同语言而投入,而非仅因玩法。
洞察一:二次元玩家不是在消费游戏,而是在融入文化。 他们选择的是一个世界和其中的伙伴,ACG 文化是吸引核心。玩家对喜欢的东西产生认同后才消费,因此二次元游戏不能套用传统买量模式。推广必须从角色、世界观、CG 等细节入手。Wiz 形容:“有一点像在谈恋爱的感觉,他们是非常有爱的一群用户。”
洞察二:内容比广告更早影响用户。 玩家下载前会收集资讯、看 PV、参与讨论,最终才看广告。内容才是第一入口。过去 3 个月,QooApp 新闻在 Google 获超 1700 万次曝光和 13 万次点击,Google 正基于 AI 对资讯内容做权重判断。第一手情报布局在二次元赛道至关重要。
洞察三:成功的二次元游戏在上市前就开始建立玩家期待。 QooApp 围绕角色设定和世界观提供大量功能,帮助游戏提前与玩家建立情感连接。成熟 IP 上线转换更顺利。玩家进行二创、讨论和分享,玩家本身就是内容的一部分。QooApp 与《明日方舟》的合作表明:让玩家感受到“这款游戏属于自己喜欢的文化圈层”,远比硬广有效。未来的竞争不再是“谁投的广告多”,而是让玩家从游戏使用者变成 IP 参与者。

洞察四:全球市场需要文化转译而非简单翻译。 不同市场玩家喜好和重视环节完全不同,本地化需要理解玩家行为和文化深层差异。真正的全球化是让玩家感受到“这款游戏属于我的世界”。
《太空猎手》——Q 版科幻放置 RPG 寻全球发行

上海翼琥网络科技有限公司 制作人 钟敏
上海翼琥(YIHOO)是一家专注于军事战争题材与休闲游戏方向的研发团队,在上海和西安设有办公室,成立约十余年。公司业务涵盖游戏研发、外包服务和游戏定制。本次路演由制作人钟敏主讲,带来旗下多款产品和核心产品《太空猎手》的深度展示。

钟敏首先介绍了公司推出的三款主要产品:第一款是二次元游戏,市场表现良好;第二款是与威卫升合作的一款大型 IP 产品;第三款是《背包英雄》。核心路演产品《太空猎手》于 2024 年 8 月启动开发,是一款以科幻太空冒险为题材的 Q 版美术风格放置 RPG 游戏,融合了飞船养成、船员编组与轻度策略等核心玩法,定位为轻度策略、中度养成和轻量化的组合。
《太空猎手》整体美术制作精美,研发进度已达 80%,目前正寻求全球发行合作,意向覆盖全球市场。钟敏在路演中详细展示了游戏的美术风格、核心玩法循环和养成系统,引发在场发行商关注。除《太空猎手》外,公司还储备了融合中国传统文化元素的多款产品,涵盖古典文化、西方文化等多元题材。
《二合行径》Magic Farm——二合玩法社交化创新

维风科技 CEO 林福安
《Magic Farm》于 2025 年 11 月启动,已在美国区上线测试,后续计划拓展墨西哥、巴西等市场。产品设计上,团队明确反对低俗剧情套路,追求温馨治愈方向,目标让游戏达到情感共鸣而非单纯感官刺激。游戏以二合玩法驱动剧情解锁和场景探索,融入童话与魔法题材,采用 Q 版画风,加入多故事线和"重生"元素提升叙事深度。
社交生态是核心差异化卖点。林福安指出,当前休闲品类社交停留于排行榜等浅层互动,团队加入了农场互购、好友互动、宠物互动等机制。他以《开心农场》《QQ 宠物》为例反问:“玩法本身没问题,无非是怎么包装一下,符合海外 30 多岁女性的需求。”
商业化以混合变现为主,含累积首充、限时首充和轻量级小玩法。团队优先瞄准海外新兴小游戏平台以降低审核和买量成本。玩法上在传统“二合+装修”基础上延伸宠物养成系统,满足 30 岁左右女性玩家的养成诉求。

高效对接与现场福利

在主题演讲与路演环节之外,活动现场特别设置了对接桌专区与展位交流区,将“体系化作战”的理念落到了实处。Funtap Games、热玩游戏、Appguru、有顶天、灵境游戏、游韵工作室、创游天下、史前纪元、QooApp、享游工作室、邮趣游戏、初心游戏、三起网络、活力天汇等优质伙伴齐聚一堂;结行国际、亨嘉美程、珊瑚跨境、Aghanim等优质服务商也在展位区与参会者面对面交流,一站式对接出海支付、资金管理与商业化增长等关键资源。

活动现场还设置了签到打卡福利和精美茶歇,为参会者提供了充分的交流空间和对接机会。
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