腾讯Q2财报:本土游戏收入473亿,点名4款游戏“贡献显著”
原标题:腾讯Q2财报:本土游戏收入473亿,点名4款游戏“贡献显著”
作者:游戏陀螺
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8 月 12 日港股盘后,腾讯交出 2026 年 Q2 成绩单。
财报数据显示,腾讯 Q2 总收入 2048 亿元,同比增长 11%。其中游戏业务所在的增值服务板块收入 984 亿元,同比增长 8%,为本季度增长的核心动力之一。

对于这一份财报,市场最关注的两个数字:本土市场游戏收入 473 亿元,同比增长 17%;国际市场游戏收入 186 亿元,受汇率拖累同比微降 0.8%,但固定汇率下增长 4%。
这份游戏成绩单的分量在于:473 亿元,是腾讯本土游戏近两年来拿下的最高单季收入之一。要知道,2025 年 Q2 这个数字还是 404 亿元。一年时间,本土游戏盘子扩大了近 70 亿元。
那么,这 70 亿从哪来的?

《洛克王国:世界》居新游榜首,但营收主力还是“长青”游戏
先看增量贡献。
腾讯在财报中点名了四款产品:《三角洲行动》《无畏契约》《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》,且表述为“贡献尤为显著”。
其中,《洛克王国:世界》无疑是 Q2 最大的变量。这款由经典 IP 改编的精灵收集类开放世界游戏,财报披露了其硬核表现:
今年在中国市场所有新手游中按平均日活跃账户数和流水计算,均位列第一。这意味着在新游赛道里,它同时拿了日活冠军和收入冠军。
此外,还有两款游戏表现同样亮眼,《三角洲行动》和《无畏契约》。
财报用了一句话表述:“平均日活跃账户数于 2026 年第二季创下新高。”这两款产品分别代表腾讯在战术射击和 5V5 战术第一人称射击两个细分赛道的卡位,Q2 双双摸到历史天花板。

而真正撑起 473 亿大盘的,还是那几款长青游戏。财报提到,《王者荣耀》等长青游戏 Q2 收入保持稳定增长,构成了基本盘的压舱石。
Sensor Tower 数据显示,截至 2026 年 6 月末,《王者荣耀》全球累计内购收入突破 175 亿美元(约合 1189 亿元人民币),位列全球手游累计总收入榜首。《三角洲行动》全球累计收入超过 9 亿美元(约 61.2 亿元人民币)。

海外收入 186 亿短暂承压,但 Miniclip 跑出一匹黑马
本季度,腾讯国际市场游戏收入为 186 亿元,同比微降,表层原因是汇率,深层原因是 Supercell 旗下部分产品收入下滑,抵消了《PUBG MOBILE》和《VALORANT》的增量。

不过,海外市场亦有亮点,腾讯海外旗下的 Miniclip 取得了较大突破。
其《Arrows - Puzzle Escape》成为 2026 年 Q2 全球下载量最高的手游,并带来了“强劲的应用内广告收入”。这款超休闲小游戏的成功,验证了腾讯海外在小游戏发行加广告变现这条轻模式上的可行性,且与 Supercell 的重度产品形成互补。

Sensor Tower 2026 年 5 月全球手游下载排行榜 TOP 10
财报中的另一细节值得关注:增值服务业务毛利 629 亿元,同比增长 14%,毛利率从 60% 提升至 64%。财报解释为“高毛利率自研游戏的收入贡献增加”。这句话的信息量在于:腾讯游戏收入的增量,正在向自研产品倾斜。
结语:
Q2 腾讯游戏的核心叙事可以概括为三个关键词:长青游戏稳住大盘、新游爆款提供弹性、海外小游戏跑通轻模式。
本土市场 17% 的增长,在当前游戏行业环境下已属可观。至于其是否重回高增长通道这个问题,Q2 给出的答案是至少通道已经打开了。
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