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腾讯2026H1:本土游戏与广告撑起Q2七成增量,AI开始算账

江清月近人  • 

原标题:腾讯2026H1:本土游戏与广告撑起Q2七成增量,AI开始算账

作者:Shrimp Z

来源:点点出海

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题图来源 | Unsplash

腾讯 2026H1 交出了一份稳定增长的财报,但比收入和利润增长更值得关注的,是这些增长究竟来自哪里。

2026H1,腾讯收入达到 4012.43 亿元,同比增长 10%;毛利 2296.98 亿元,同比增长 12%;Non-IFRS 经营利润 1512.63 亿元,同比增长 9%。按披露值测算,上半年毛利率约 57.2%,较上年同期提高近 0.9 个百分点。整体来看,腾讯上半年的财务表现延续了市场预期中的稳健增长。

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半年度财报呈现的是腾讯整体的经营结果;若拆开单看第二季度,则更能看出上半年结束时,哪些业务正在提供新增量。2025 年第二季度,腾讯收入约 1845 亿元;2026 年第二季度升至约 2048 亿元,同比增加约 203 亿元。其中,本土市场游戏收入增加 69 亿元,营销服务收入增加 78.03 亿元。按财报披露值粗略测算,两项业务合计贡献约 147.03 亿元,占腾讯 Q2 收入增量的 72.5%。

这组数据勾勒出了腾讯当前的增长结构。WorkBuddy(办公 AI Agent)、元宝(消费端 AI 助手)和混元(AI 大模型)打开了腾讯下一阶段的产品空间,游戏与营销服务仍是当期增长的主要来源。AI 的角色也在发生变化:它一边进入广告和云服务的收入链条,一边开始影响利润率、资本开支和现金流。

因此,腾讯 2026H1 最值得关注的变化,是不同业务开始呈现更加清晰的分工:本土游戏和营销服务负责增长,海外游戏进入低速增长和产品分化阶段,金融科技及企业服务提供稳定底盘,AI 则从产品布局走向经营验证。

本土游戏贡献三分之一增量,海外市场明显换挡

第二季度,本土市场游戏收入 473 亿元,同比增长 17%、环比增长 4%,较上年同期增加 69 亿元,约占腾讯 Q2 总收入增量的 34%。

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腾讯本土游戏收入增速关键季度对比

增长来自一组产品的协同。2023 年至 2025 年,腾讯本土游戏年收入从 1267 亿元增至 1397 亿元、1642 亿元,同比增速由 2% 提高到 10%、18%。到 2026Q2,《王者荣耀》《和平精英》等长青产品继续贡献基本盘,《三角洲行动》《无畏契约》系列与《洛克王国:世界》接过新增量。财报还提到,《三角洲行动》和《无畏契约》的平均日活跃账户数在 Q2 创下新高。

这套组合进一步强化了腾讯游戏的多层产品结构:长青产品维持基本盘,成长型产品提供新增量,多端运营则延长 IP 的覆盖范围和收入周期。

这与点点数据的观察结果一致。先看长青游戏:2026H1,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》的 App Store 预估月均收入分别约为 13794 万美元、7681 万美元、4790 万美元和 2561 万美元。 四款产品处于不同生命周期,也从移动端侧面呈现了腾讯头部游戏的产品梯队。

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[王者荣耀、和平精英、三角洲行动、无畏契约:源能行动] 2026H1 国内 App Store 总收入

而新品层面最值得拿出来看的当属《洛克王国:世界》。根据点点数据统计,该产品于 3 月 22 日开启预下载,App Store 日活跃用户数随后快速攀升,并于 4 月 5 日达到约 93.61 万的阶段峰值。热度回落后,产品 4 月至 6 月的日活均值分别约为 59.51 万、40.75 万和 33.56 万,6 月 30 日仍有约 26.54 万日活。这个走势既体现了经典IP在上线初期的爆发力,也说明该游戏并非昙花一现的买量产品,而是有迈向长青产品的潜质。

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[洛克王国:世界]2026 年 03 月 22 日—2026 年 06 月 30 日 中国 App Store 日活跃用户数

相比本土市场多款产品共同增长,腾讯海外游戏在上半年呈现出更加明显的产品分化。

第二季度,腾讯海外市场游戏收入为 186 亿元,较上年同期的 188 亿元小幅下降。按报告汇率计算,收入同比下降 0.8%;按固定汇率计算,同比增长 4%。汇率对报表收入造成了一定影响,海外游戏自身的增长速度也已经明显放缓。2025 年第二季度,腾讯海外市场游戏收入按报告汇率和固定汇率计算,分别增长 35% 和 33%。一年之后,固定汇率增速降至 4%,意味着腾讯海外游戏已经离开上一年的高增长区间。

财报披露的产品表现也呈现出这种变化。2025 年第二季度,Supercell 旗下游戏、《PUBG MOBILE》和《鸣潮》等产品共同推动海外市场游戏收入增长。到了 2026 年第二季度,《鸣潮》和《VALORANT》继续贡献增长,部分 Supercell 游戏收入则有所下降。考虑到《Clash Royale》等产品在 2025 年阶段性走强,抬高了同期基数,2026Q2 的回落更接近爆发后的正常化,也解释了海外游戏增速为何明显换挡。

点点数据覆盖的三款海外移动游戏,进一步呈现了产品之间的不同节奏。

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《鸣潮》《PUBG MOBILE》《Clash Royale》2025 年 12 月—2026 年 6 月海外市场双平台预估收入

从季度表现看,2026Q2《鸣潮》海外预估收入环比增长 28.8%,《PUBG MOBILE》环比下降 4.2%,《Clash Royale》环比下降 32.2%,三款产品分别呈现回升、高位波动和持续回落。

本土与海外游戏由此呈现出两种节奏:国内依靠长青产品和新品共同扩大收入,海外则进入低速增长和产品分化阶段。腾讯游戏业务接下来的增长强度,将同时取决于本土新品能否延续表现,以及海外产品矩阵能否形成新的合力。

AI 进入经营验证,WorkBuddy 先交出用户答卷

游戏解释了腾讯当期增长从哪里来,AI 则决定了腾讯正在将新增利润和现金投向哪里。

腾讯的 AI 业务已经走到三个不同阶段:广告和云服务开始体现收入效果,模型与基础设施进入成本,WorkBuddy 等原生应用则开始验证商业化可能。近期 DeepSeek 与字节继续加码 Agent,也让腾讯的产品节奏更值得关注:在 AI 的早期模型之争中,腾讯的市场声量并不占优;但随着 2026 年全球 AI 竞争彻底迈入 Agent 时代,腾讯通过 Workbuddy 顺利打开了国内市场,无论是用户增长、长期留存与付费意愿都已经得到了有效验证。

第二季度,腾讯财报披露的 Non-IFRS 经营利润为 756.36 亿元,同比增长 9%,经营利润率为 37%。若不计混元、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy 和小微等新 AI 产品的财务影响,经营利润为 861 亿元,同比增长 19%,经营利润率为 42%。两种口径相差约 105 亿元,对应整个新 AI 产品组合的收入、成本与开支净影响。这组数据让外界更直观地看到 AI 产品如何影响腾讯的利润转化:核心业务仍在增长,新产品的研发、推广和使用成本已经同步发生。

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腾讯 Q2 Non-IFRS 经营利润双口径对照

费用与基础设施进一步勾勒出投入强度。Q2 销售及市场推广开支同比增长 26%,成本增长主要来自游戏和 AI 原生产品推广;一般及行政开支同比增长 22%,其中包括混元模型升级和微信 AI 研发。2026H1 技术基础设施运营成本达到 258.62 亿元,同比增长约 81%。

资本开支和现金流的变化更直接。2026H1 资本开支达到 847.20 亿元,已经超过 2025 年全年 791.98 亿元。2026Q2 自由现金流为 -138 亿元;剔除算力采购预付款后,自由现金流为 376 亿元。

实际值反映腾讯当期真实发生的现金支出,调整值则说明核心业务仍然具有现金生成能力。两者放在一起,呈现的是 AI 投入的时间差:算力和基础设施先形成现金支出,相应的收入回报则需要更长时间验证。

当前腾讯面向 C 端用户的王牌 AI 产品 Workbuddy,其移动端也于 5 月 21 日上线。点点数据显示,5 月 23 日至 6 月 30 日,WorkBuddy 在中国 App Store 的日活跃用户数从 1,227 增至 28,443,扩大至期初的约 23 倍,并于 6 月 27 日达到 31,161 的阶段峰值。考虑到 Workbuddy 的主要用户都集中在PC端,且移动端本质上是个“远程控制器”,基本无法脱离 PC 端独立使用,所以快速增长的日活数据也体现出了这款产品在中国市场的用户积累。

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[WorkBuddy]2026 年 05 月 23 日—2026 年 06 月 30 日 中国 App Store 日活跃用户数

留存表现也释放出积极信号。WorkBuddy 新安装用户 D1、D7 和 D30 留存分别为 32.08%、12.34% 和 6.04%,同期工具类应用均值分别为 19.54%、7.70% 和 3.92%。

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[WorkBuddy] 2026 年 05 月—2026 年 06 月 中国新安装留存

工具类应用是较宽的参照口径,但 WorkBuddy 在多个留存节点上的领先,仍说明首批用户表现出了更强的持续使用意愿。

腾讯在财报中称,用户通过订阅和充值购买词元的付费意愿强烈。后续对于 Workbuddy 的主要观测数据将是付费用户数、付费率、ARPU、词元消费、续费和获客成本。活跃与留存说明用户愿意使用,付费和单位经济性才能回答 WorkBuddy 能否形成独立的商业化闭环。

广告增加 78 亿元,微信商业化靠多种变量共同推动

WorkBuddy 还在等待付费数据,AI 在腾讯成熟业务中的商业回报已经更容易观察,营销服务就是最典型的场景。从收入增量看,它也是与游戏并列的另一条增长主线。

2026Q2 营销服务收入 435.65 亿元,同比增长 22%,较上年同期增加 78.03 亿元,约占腾讯该季度总收入增量的 38%。

这轮增长首先建立在微信生态的使用基础上。截至 6 月底,微信及 WeChat 合并月活达到 14.39 亿,同比增长 2%;视频号总用户时长同比增长超过 20%。微信用户规模增长趋缓,视频号使用时长仍在扩张。用户观看更多内容,也为腾讯带来了更多广告曝光和商业转化机会。

其次是交易场景。视频号、小程序、微信搜一搜和微信小店把内容、广告与交易放在同一个生态中。用户看到内容后,可以进入小程序或小店完成转化,广告主也更容易追踪投放结果。这种路径对平台的意义,是把一次流量曝光延伸为后续交易机会。

根据点点数据与从业者的交流总结,视频号的商业吸引力主要来自流量的相对稳定,以及内容、私域和交易之间更短的变现路径。腾讯早期曾以微视参与独立短视频 App 竞争,在微视未能建立持续优势后,2020 年上线的视频号把战略重心转回微信生态。如今视频号用户时长增长超过 20%,营销服务收入增长 22%,说明这次从独立 App 竞争转向生态内生长的调整已经开始兑现商业结果。

在流量和交易场景之外,AI 正在进一步提高广告推荐与投放效率。腾讯称,AI 广告推荐模型、AIM+ 升级和微信生态营销能力整合共同推动了业务增长。AIM+ 已经可以为微信小店和短剧广告主提供定向、出价、创意到落地页的端到端投放能力。

在微信用户规模进入低速增长后,腾讯仍能从使用时长、广告库存、交易链路以及推荐和投放效率中寻找增量。腾讯 Q2 的 22% 增长,也需要放在这几项因素的共同变化中理解。

增长质量仍要看毛利。Q2 营销服务毛利率为 57%,低于上年同期的 58%。腾讯表示,AI 营销能力带来的收入增长,基本抵销了广告和内容推荐所需的 AI 基础设施成本。这意味着 AI 营销能力已经开始体现收入效果,新增算力和推荐成本也同步进入账面。下一阶段,营销服务的关键,是让收入增长进一步转化为毛利率改善。

金融科技守住底盘,云业务提供另一条增长线

金融科技及企业服务没有游戏和广告的高增速,却构成了腾讯最稳定的业务基础之一。

2026Q2 该分部收入 602.86 亿元,同比增长 9%;毛利 314.22 亿元,毛利率维持在 52%。从年度趋势看,其毛利率从 2023 年的 40% 提高到 2024 年的 47%、2025 年的 51%,过去几年的效率改善已经沉淀为更稳定的利润基础。

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金融科技增长主要来自商业支付、理财和消费贷款服务,反映的是交易活动与金融需求。企业服务则主要由云收入增长推动,背后包括 AI 相关服务需求、海外市场拓展和更有利的定价环境。

这一分部对腾讯有两层价值。支付和金融服务提供相对稳定的收入基础,云业务让 AI 需求通过算力服务、模型调用和企业解决方案进入 B 端收入。由于腾讯没有单独披露云收入、AI 云占比和客户续费率,这条增长线的规模和利润质量还要等待更多经营数据。

对出海 SaaS 和企业服务团队来说,这代表了另一种 AI 商业化路径:将模型能力嵌入企业现有流程,通过算力、交付和解决方案获得收入。企业客户最终关注的是系统能否稳定运行、降低成本,并创造可以量化的业务价值。腾讯云同时受益于 AI 需求、海外拓展和定价改善,也提醒开发者把产品能力、交付能力和商业定价放在同一张账上。

结语

腾讯 2026H1 仍是一份由成熟业务主导增长的财报。本土游戏与营销服务贡献 Q2 约七成收入增量,金融科技及企业服务守住底盘,海外游戏暴露出产品周期和汇率压力。AI 已经进入收入、利润与现金流,但距离成为独立增长引擎,还要跨过收入规模和投入回报两道考验。

腾讯本次的财报很好的诠释了平台型公司的增长方式:用长青产品、内容流量、交易场景和企业客户构成多条收入来源,再以这些成熟能力支持新产品试错。至于 AI 故事,虽然目前还在叙述和描绘之中,但终有一天还是要落到最基本的经营问题上——用户为什么留下、愿意为什么付费,以及每一元收入需要多少研发、获客和推理成本。


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所属类型:游戏


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