天天玩家又跑出一款烹饪二合爆品,8月流水预估超3000万:能否冲破点点与柠檬微趣的围堵?
原标题:天天玩家又跑出一款烹饪二合爆品,8月流水预估超3000万:能否冲破点点与柠檬微趣的围堵?
作者:April Z
来源:点点出海

题图来源 | pexels
在偏女性向的 Merge-2 品类中,“烹饪”或者说“做菜”早已不是合成棋盘外的一层题材包装,而是发展成一条玩法相对成熟的细分路线。
不同于一般产品直接合成订单所需物品,烹饪二合会在生成器产出与订单交付之间加入厨具加工。玩家需要将部分食材放入煎锅、烤架或榨汁机等设备中,制成菜品后提交,再用获得的金币翻新现有餐厅,并逐步解锁新的主题餐厅、菜系与经营区域。
大厂加速围攻,《Merge Cooking》被前后夹击,天天玩家再推 2 款新游,其中一款跑起来了
天天玩家旗下的《Merge Cooking》正是最早把这套“食材合成+厨具加工+订单交付”跑通的代表产品。


点点数据显示,该作于 2022 年 2 月上线,早期表现并不算突出,2022 年全年流水仅约 32.3 万美元(约合人民币 233 万元),次年增至 1121.7 万美元(约合人民币 8076 万元);直到 2024 年中其终于进入高速通道,月流水从当年 5 月的 162.7 万美元(约合人民币 1171 万元)一路升至年底的 402 万美元(约合人民币 2894 万元);2025 年下半年,增长进一步提速,11 月流水首次突破千万美元(约合人民币 7200 万元),一度坐稳烹饪 Merge-2 赛道的头部位置;今年 5 月又以 1887.7 万美元(约合人民币 1.36 亿元)创下历史新高,目前月流水仍达到 1770.7 万美元(约合人民币 1.27 亿元)。截至目前,游戏全球累计流水约为 2.64 亿美元(约合人民币 17.71 亿元)。

不过,随着玩法路径与商业潜力被验证,《Merge Cooking》已经不再是这条赛道最赚钱的产品。今年前 7 个月,点点互动旗下《Tasty Travels》月均流水约为 2108 万美元(约合人民币 1.52 亿元),较《Merge Cooking》的 1718 万美元(约合人民币 1.24 亿元)高出 22.7%,已经完成反超;柠檬微趣旗下《Flambé: Merge & Cook》同期月均流水约为 1108 万美元(约合人民币 7977 万元),相当于《Merge Cooking》的 64.5%,虽然仍有差距,但已经形成了较强的追赶态势。

面对前有反超、后有追赶的竞争格局,天天玩家没有选择偃旗息鼓或只围绕老产品继续运营。公司于 2026 年 7 月中下旬上架测试了一款名为《Yumtopia: Merge & Cook》的新游,尝试将烹饪二合与更加轻松、治愈的微缩空间装修结合,但该作目前尚未产生明显的市场数据。

相比之下,另一款已经测试调整近一年的《Foodstars: Merge & Cook》(以下简称《Foodstars》),近期表现出了更明确的爆发迹象。进入 8 月后,开始在全球范围内快速爬榜,当下日下载量在 10 万左右,日流水更是升至 22 万美元左右(约合人民币 150 万元),位于 20 个国家及地区 iOS 游戏免费榜 TOP50,29 个区域市场游戏畅销榜 TOP50。

那么,《Foodstars》经历了怎样的测试过程?市场表现发生了哪些变化?在已经相对成熟的烹饪二合框架中,它又做出了哪些调整?该作否能重现《Merge Cooking》荣光,稳固天天玩家在烹饪二合赛道的地位呢?下文中,点点出海将一一拆解与分析。
《Foodstars》测试近一年,目前进入放量阶段,4 月流水破千万,7 月增至 2200 万元以上
点点数据显示,《Foodstars》于 2025 年 10 月中下旬登陆部分国家及地区双平台进行测试,同年 11 月初首次产生可被统计的市场数据,今年年初逐步扩大测试范围与投放力度。

来看具体的市场表现,下载量方面,去年 11 月初,游戏主要在巴西、英国、德国和菲律宾等少量市场进行测试,月下载量约为 4.2 万次。12 月,随着美国、印度、韩国、日本、印尼等市场陆续加入,测试范围扩大至更多区域,月下载量也增至 9.5 万次,这段时间游戏处于较为初步的验证阶段。

进入 2026 年后,各市场逐步进入完整统计周期,1 月下载量进一步增至 25.6 万次,2 月维持在这一水平。
3 月开始,游戏明显开始扩量测试,新增提速,4 月下载量首次超 90 万,5 月虽略有回调,但 6 月很快就回调至 98.9 万,7 月增长 34.5% 至 133 万次。进入 8 月后,增速进一步加快,前两周便获得 137.4 万次下载,8 月 13 日单日下载更是达到 16 万次,创下目前测试期新高。
下载量的不断增长自然与投放密不可分,据广大大数据显示,该作安卓端近 30 去重后广告创意素材数达 4982,苹果端相对更低仅为 587。

图片来自广大大
相较下载量的阶段性波动,该作的流水曲线更加连续。
2025 年 11 月,游戏月流水仅为 3810 美元(约合人民币 2.7 万元),此后开始一路平坦的增长之路,今年 3 月时首次达到百万美元(107.3 万美元,约合人民币 773 万元),7 月拉升至 328.3 万美元(约合人民币 2364 万元)。

进入 8 月后,游戏前 24 天流水已达到 401 万美元(约合人民币 2700 万元),近期日流水基本稳定在 22 万美元左右(约合人民币 150 万元)。
截止目前,该作累计下载量约为 720 万,其中美国、印度和巴西位列前三,占比分别为 19.63%、9.15% 和 6.82%;累计流水约为 1560 万美元(约合人民币 1.06 亿元),美国、英国和韩国以 35.02%、9.88% 和 9.69% 的贡献位列 TOP3。
从整个测试过程来看,该作并不是上线后依靠一轮投放快速冲高,而是先用数月时间验证基础付费,再逐步扩大新增规模。尤其是 5 月下载回落而收入继续增长、6 月至 7 月下载和流水重新同步抬升,说明产品已经从早期付费验证进入更加明确的放量阶段。
不靠新增大系统,从烹饪到效率循环,《Foodstars》重排前期体验与系统权重
具体到游戏层面,《Foodstars》沿用了天天玩家熟悉的全球美食题材,整体采用明亮、饱和度较高的欧美卡通画风。玩家从一名普通厨师起步,前往不同城市学习地方菜品、接受名厨挑战,并逐步翻新各地餐厅。

不过,这层叙事在实际体验中的存在感并不强。与依靠人物冲突、情感危机和连续悬念维持用户兴趣的剧情型 Merge-2 不同,《Foodstars》几乎没有长篇剧情和复杂经营,把主要体验都留给了合成棋盘。
其核心循环也遵循着“生成器产出食材 → 二合升级食材 → 选择继续合成或投入厨具 → 完成订单 → 获得金币与经验 → 翻新并解锁新的主题餐厅”这个常规模式。

与《Merge Cooking》相比,《Foodstars》的关键调整在于降低前期理解和操作阻力,加快了整体节奏,提高了操作的爽感。
早期订单通常只需要较短的合成链,生成器冷却较少,棋盘空间和体力供应也相对宽松。新生成的物品还会尽量落在同类食材附近,金币也不再以实体物品的形式长期占据棋盘,减少了整理和腾挪成本。实测中,玩家约 15 分钟便能完成第一家餐厅,1 小时左右可以达到 13 级。

值得一说的是,完成订单后,玩家使用金币修复墙面、桌椅、厨具和装饰,让破旧餐厅逐步焕新。但这部分没有复杂的经营和装修选择,更接近一个阶段性反馈:玩家支付金币、观看改造动画,很快便会重新回到棋盘。这种做法牺牲了一部分装修自由和剧情承载能力,却避免外围内容频繁打断操作。

其次,主动降低了“烹饪”玩法的负担,游戏大约在 4 级、完成 10 至 12 个订单后才引入厨具加工,即便推进至 15 级,也不会出现所有订单都必须经过厨具加工的情况,此外,烹饪过程也不会强制中断棋盘操作。

这让做菜更像是合成流程中的“调味剂”。当订单同时需要高级食材和成品菜时,玩家要判断手中的物品应该继续向上合成,还是先放入厨具完成眼前订单。操作本身并不复杂,却增加了一层与订单、棋盘空间和等待时间有关的选择。
约 14 级开放的“星厨狂热”(Star Chef Fever)则负责强化中前期效率。玩家消耗一定体力后触发限时强化,生成器更容易产出高阶物品,部分生产和烹饪等待也会缩短。它把体力消耗与效率奖励直接连接起来:玩家为了触发强化,会主动进行更多生产;强化开启后,较难推进的订单又更容易完成,从而推动下一轮资源消耗。

资源设计同样体现了这种循序渐进。游戏包含体力、加速券和宝石:体力用于点击生成器,加速券缩短烹饪时间,宝石则可以跳过等待或补充资源。前 15 级的体力和加速券供应相对宽松,宝石通常最先耗尽,也是主要的基础内购资源。

这意味着《Foodstars》没有一开始同时制造多种资源缺口,而是先让玩家形成“宝石可以恢复前期流畅节奏”的认知。随着中后期食材链变长、生成器冷却增加、厨具等待延长,产品再逐步出售效率。
在常态化运营上,《Foodstars》也没有过早堆叠所有成熟二合系统。前期主要开放“汉堡对决”等订单竞速活动,以及“塔可餐车”一类独立棋盘;类似老虎机的旋转商店、更多限时玩法和集卡系统则逐渐加入,其中集卡要到 15 级以后才开始出现。

图片来自“葱游柄”
总的来说,该作与同类产品的差异不在于增加了多么新颖的大系统,而在于主动减少干扰,压缩剧情、简化装修、缩短早期订单链,推迟烹饪和集卡出现的时间,再通过星厨狂热、短周期活动和效率资源承接后续消耗。
如此设计让游戏获得了更顺畅的前期体验,但餐厅经营和剧情目标相对单薄,中后期能否建立超越“完成下一张订单”的长期追求,仍要看后续菜谱、名厨和活动内容能否持续补充。
总结
把《Foodstars》放回天天玩家的发展历程中看,它的重要性不只是新增了一款增长产品,更在于验证《Merge Cooking》的成功能否被重复。
从团队沿革来看,天天玩家成立于 2020 年,在北京和成都设有办公室,核心班底主要来自云派互联(Talefun),后者长期从事海外休闲游戏业务,并于 2018 年被点点互动收购。

公司早期的产品路线较为清晰:先从打砖块和消除切入。2020 年,公司先后推出《Breaker Fun》和《Block Puzzle》,其中《Breaker Fun》后来形成系列。随后团队开始将纸牌玩法与模拟经营结合,陆续推出《Solitaire Klondike Fish》、《Solitaire 3D Fish》和《Solitaire Dragons》,分别加入养鱼、养恐龙等主题化经营内容。

2022 年上线的《Merge Cooking》,第一次让天天玩家在 Merge-2 市场建立起明确优势,也让天天玩家证明了自己不只会做轻休闲吸量,还能在更依赖数值节奏、内容消耗和长期活动的 Merge-2 赛道中跑出成熟产品。不过,该作经历了两年多的调整才真正进入快速增长期,相比之下,《Foodstars》从 2025 年下半年开始测试,到今年 7 月突破 300 万美元的月流水,验证周期明显缩短。
这说明天天玩家正在把过去依赖长期摸索形成的单品经验,逐步沉淀为可以复用的产品能力,包括订单难度、资源投放、厨具节奏、活动开放和效率商业化等。
当然,《Foodstars》距离《Merge Cooking》《Tasty Travels》等头部产品仍有明显差距,当前的快速增长也只是证明它已经获得了继续放量的资格。后续能否承接更大规模的用户、维持付费效率并建立长线内容供给,才真正决定其最终位置。
但对天天玩家来说,《Foodstars》的起量已经释放出一个积极信号,在《Merge Cooking》之外,公司正在找到第二款能够进入增长通道的烹饪 Merge-2 产品。如果这一趋势能够延续,天天玩家在这条赛道上的身份,也将从依靠一款长线爆款,转向具备持续推出新品的产品型厂商。
参考资料:
1、手握出海TOP30的爆款后,北京厂商们再次杀入Merge-2玩法
2、被2家大厂共同“致敬”后,这家北京团队又把新品送上了赛道Top10
3、二合立项一定要堆剧情?《Foodstars》用超500万下载给了一个反常识答案
4、这个隐藏了两年的帐号,居然是他们家的!
5、三分钟深入了解一家游戏公司——天天玩家(北京、成都)
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