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吸金超60亿美元全球爆款,“收割”从第一颗骰子开始

江清月近人  • 

原标题:吸金超60亿美元全球爆款,“收割”从第一颗骰子开始

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

如果要盘点近年来全球手游市场的现象级产品,Scopely 旗下的《Monopoly Go!》是一个绕不开的名字。

从官方数据与第三方监测来看,它的成绩令人侧目。据 Sensor Tower 预测,在 2025 年,该游戏生命周期内购收入已突破 60 亿美元。

不仅 Scopely 凭此实现收入跃升,IP 授权方孩之宝(Hasbro)同样在财报中提及该作的强劲贡献——仅 2026 年上半年,授权收入就达 8500 万美元,全年有望持平甚至超过 2025 年的 1.68 亿美元。

许多从业者最初将成功归因于“大富翁(Monopoly)”这个拥有 90 年历史、全球售出超 2.75 亿套的全球 IP。但事实上,经典桌游移植移动端却折戟沉沙的案例比比皆是。

《Monopoly Go!》为何能打破魔咒,实现如此长线且惊人的商业回报?前不久,海外博主 Captain Peach 从心理学史视角给出答案——该游戏从头开始被设计成一架精密运作的心理成瘾机器。

非典型游戏团队:两次“热身”换来孩之宝的信任

《Monopoly Go!》由手游公司 Scopely 于 2023 年推出。但这家公司的起点要早得多。2009 年,Walter Driver 在演员和编剧道路受挫后,看到《FarmVille》等游戏的成功,转而投身 Facebook 游戏。

创业初获成绩后,他意识到可以像运营电影制片厂那样运作游戏工作室——为开发者提供营销和发行支持。2011 年,他与另外三人共同创立 Scopely,合伙人包括战略顾问、康奈尔计算机科学毕业生及 Google AdSense 前联合创始人。

从创始团队背景不难看出,Scopely 的核心并非游戏制作,而是通过数据分析和心理学来捕捉并维持用户注意力。他们早期利用 Facebook 通知系统驱动用户反复互动,随后迅速转向手机端,并将免费增值软件的理念移植到免费手游中。

他们的核心理念是:只要能让玩家沉浸其中,并设计出足够引人入胜的机制,就一定有相当比例的玩家不会离开。基于此,他们开发了 Playgami 技术平台,用于采集和分析玩家行为数据——登录时间、游戏时长、消费偏好等,借此识别模式、细分用户,并通过 A/B 测试不断调整功能和变现策略。

为了验证这套系统,他们收购了一款类似《Yahtzee》的游戏《Dice with Buddies》,经过数据化调优后大获成功,并引起《Yahtzee》的所有者孩之宝注意,进而获得了官方授权《Yahtzee with Buddies》。

凭借 Playgami 和积累的经验,该作至今仍保持稳定收入。孩之宝随后又将《Scrabble》IP 交给他们,推出《Scrabble Go》,同样实现数百万美元的年收入。

两次成功让 Scopely 证明了自己能将经典家庭游戏转化为高收益手游。于是,孩之宝拿出了自家“皇冠上的明珠”——大富翁。

自 1935 年问世以来,大富翁售出超 2.75 亿套,销售额约占整个桌游市场的三分之一,年创收约 30 亿美元。几乎人人都知道它,绝大多数人也都玩过,这使其成为手机游戏化的绝佳标的。

Scopely 从 2016 年起,历时七年、投入约 7000 万美元,研发出了《Monopoly Go!》

产品上瘾机制:从体验设计到社交驱动的三层架构

Scopely 采用免费模式降低门槛,同时强化社交元素,方便玩家拉亲朋好友入局。

联合 CEO Javier Ferreira 曾在对话时说:“我们知道大富翁是一个深受喜爱的 IP,更重要的是,当人们玩大富翁时,那种体验和感觉本身是令人喜爱的。我们的问题是如何将这种体验搬到手机上。直接移植很难成功,因为它无法复制那种变富、让别人破产的感觉——而且这种感觉发生在家人之间。我们要做的是以低风险、有趣好玩的方式还原它。”

第一层:每一个细节都在为“上瘾”服务

从玩法上看,《Monopoly Go!》是一款手机棋盘游戏:掷骰子在虚拟棋盘上移动,赚取现金,攻击其他玩家,建造并升级城市地标。玩家不断完成一个棋盘后解锁新城市,后者升级成本逐次提高。期间穿插限时活动、贴纸收集和奖励,并通过突袭与好友对战。

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 “掷骰子停不下来”

Scopely 内部将首阶段开发称为“掷骰停不下来”。核心理念很简单:掷骰子的体验必须足够爽,让用户永不无聊。在几英寸的屏幕上,团队死磕细节——调整骰子颜色、滚动时长、动画节奏。掷出 2 点时,骰子缓慢停下,在两个数字间晃动,弥补棋子只移动两格的短暂失落;掷出 12 点时,棋子在数字落定前便开始移动。这些微调使节奏保持流畅,避免突兀中断。

“再来十亿次”

另一个内部研发阶段聚焦于金钱的呈现——颜色、跳动动画、计数方式等,内部戏称为“再来十亿次”。玩家在棋盘上赚取现金,建造地标和城市,从纽约开始,逐步解锁伦敦等新城市,每座城市造价逐渐抬高。收入越来越多,价格也越来越高。不知为何,每次接近完成一个棋盘,钱总是不够用——这时游戏便会弹出购买骰子或现金的优惠。

玩家理论上可以等骰子随时间恢复,但游戏设有一道“陷阱”:一旦离线,其他玩家便可攻击你、毁坏建筑、偷走现金。因此,离开太久意味着实质损失。限时活动和迷你游戏进一步刺激骰子消耗,反向推动付费。而遭到攻击后,推送通知会鼓动你报复,这同样消耗骰子。再加上源源不断的弹窗促销、贴纸包和好友动态提醒,几乎每一环都在驱动消费和持续登陆。

如果说上述细节打磨是在操作层面制造沉浸感,那么决定玩家长期留存和付费的核心,则在于深植于人性深处的三大心理机制。

第二层:三大心理支柱

《Monopoly Go!》运用了大量成瘾策略,可归纳为三大方面。

第一是奖励。为了让玩家留在应用内,系统不断提供新鲜刺激:随机性奖励和可变比率强化让每次掷骰充满未知感;进度条和微任务让玩家始终感到“有所进展”;间歇性计时器迫使玩家一天内反复回到游戏。这一切都意在养成习惯——一旦习惯形成,玩家便无需思考,进入“自动驾驶”状态,而这时最容易触发消费。

第二是稀缺性。限时优惠、倒计时免费赠品、付费跳过等待——人为制造的稀缺感触发错失恐惧和损失规避。倒计时的存在让玩家来不及理性判断,只能冲动决策。

第三便是交易。一键支付、每日连续登录奖励、价格锚定(将高价包与小额包并列)、用“节省时间”来描述购买——所有这些设计都在锁定重复支出。例如,你距离限时奖励还差 300 分,活动仅剩 12 分钟,而骰子耗尽。此时弹出 1.99 美元的小包,边上还有 100 美元的大包,那两美元顿时显得微不足道。

此外,游戏运营层面也在加码——持续不断的实时活动和限时联动(漫威、星球大战、哈利·波特、辛普森等大 IP)轮番上阵,错过便无法追回。这种“错过即失去”的机制让玩家更难以抽身;而朋友获得稀有奖励,更放大了社交上的失落感。

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据报道,《Monopoly Go!》仅在营销上就投入超过10 亿美元,目标是让无论身处何地的潜在玩家都知道它的存在——更重要的是,让他们的朋友也知道。

然而,个体心理机制并非全部。Scopely 深知,人类绝大多数决策都发生在社交情境中,因此他们将社交关系编织进游戏的每一个付费节点,形成了更高一层的操纵。

第三层:三种社交压力驱动消费

联合 CEO Javier Ferreira 透露,《Monopoly Go!》的变现结构并不特别,关键在于两个 KPI:一是靠前述系统打造的长期留存,二是社交属性。社交动态对下载和留存都至关重要。

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游戏成功的关键之一,是让玩家能与现实中的朋友和家人同玩,而非匹配陌生人。通过连接 Facebook 和通讯录,游戏将现实关系嵌入虚拟对抗。Scopely 深谙社交心理,设计了三种社交压力。

社会认同:当玩家看到“Steve 刚赚了 XXX 现金”或好友中了大奖、建成地标、贴纸达成高价值交换时,消费和长时间游戏被包装成“大家都在做的事”。这会降低付费的心理门槛,让它更像一种参与群体行为。

比较:好友排行榜、专属皮肤、头衔等地位象征,让玩家花钱以求光鲜,避免落后。如果朋友拥有,你更可能掏钱“炫一把”。

互惠:团队活动、礼物交换和共享奖励让购买具有利他色彩。给队友买加成、回赠礼物,花钱不再是个人消费,而是“对团队的贡献”。加上限时优惠和好友专属交易,购买压力被进一步放大。

这三种压力将人际关系的渴望转化为消费驱动力。原版大富翁代表家庭团聚和社交快乐,而《Monopoly Go!》将其变现了。

结语

社交整合、持续运营和让大脑上瘾的设计,最终汇聚成难以想象的商业回报。自2023 年上线以来,《Monopoly Go!》成为手游史上最快突破 60 亿美元收入的产品。

在一次对话中,记者问两位 CEO 如何回应“游戏令人上瘾”的批评。Walter Driver 停顿了十秒,答道:“老实说,我们不会花太多时间和持这种观点的人交流。”Javier Ferreira 则补充:“从数据来看,我们看到的是持续参与,而非强迫性参与。”

而 Scopely 正是通过迭代出正确的工具组合,并精准利用玩家的心理倾向,让其一次又一次地回到棋盘上。


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