韩国免费榜Top 3:易幻MMO再落一子,这次或许“轻装上阵”?
原标题:韩国免费榜Top 3:易幻MMO再落一子,这次或许“轻装上阵”?
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
曾经恨不得让玩家一天在线十几个小时的 MMO,也开始学着把自己做“轻”了。
和 SLG 一样,进入手游时代后,MMO 没有放下长期成长和多人社交,却在想办法降低玩家走进游戏的门槛:操作更省力,节奏更明快,内容入口也更直接。Nexon 在 2026 年第二季度财报中提到,《MapleStory: Idle RPG》已经成为《冒险岛》IP 增长的重要贡献者,《洛奇 Mobile》也在继续支撑韩国移动业务。一个把成长做得更轻,一个把生活与社交摆到更显眼的位置,成熟 MMO 正在长出不同的样子。
9 月初,易幻在韩国推出《ROGW: Remains of Gods》,随后登上 Google Play RPG 免费榜榜首。竖屏、自动成长、遗迹寻宝——这款新作的第一印象,与易幻早年那些强调国战和大型竞争的 MMO 已经有些不同。沿着《ROGW》往回看,一张跨度十余年的海外 MMO 发行矩阵也逐渐浮现出来。

图源:点点数据
玩《ROGW》,先把手放下来
玩《ROGW》的时候,你不用一直握着手机。
原因也很简单,大部分时候,《ROGW》都在自动战斗。角色会沿着地图一路往前,遇到怪物便自行射箭、放技能,清完一波再赶往下一波。虽然很简单,但画面并没有因此安静下来:暴击、连击和密集的伤害数字不断从小屏幕里跳出来,配上技能特效和怪物成片倒下,多少补上了自动刷怪容易产生的“没参与感”。

这种设计放在今天并不陌生。《出发吧!麦芬》之后,越来越多产品开始尝试把重复战斗交给系统,再把玩家真正需要做决定的部分留在养成和配置上。《ROGW》走的也是类似思路。
主线给出的反馈也非常直接:打怪、升级、换装备,战力数字持续往上走;神殿、Boss 等内容则不断给角色设置新的门槛。卡关了,就回到养成界面翻一遍刚掉出来的装备,看看有没有更高品质的替代品,再调整一下技能组合。手里的角色始终处于一种“还能再变强一点”的状态,前期节奏也因此很少真正停下来。
比起战斗本身,《ROGW》把更多空间留给了“怎么养”。
普通攻击、核心、必杀、魂技能等不同类别的技能槽会随着进度逐步解锁,技能、角色组队也都可以调整,官方还贴心的给出了推荐搭配,让玩家可以偷个懒直接抄作业。装备、英雄和副本相关的成长系统又不断往这套结构上加东西,越到后期,手头的重点就越会从“这一场怎么打”,慢慢变成“这一轮资源先投给谁”“哪套技能更适合现在的进度”。

这其实是一套相当熟悉的 RPG 语言。从《暗黑破坏神》开始,“打怪—掉装备—强化角色—挑战更高难度内容”已经被反复验证了很多年。《ROGW》只是选择把其中最耗时间的执行部分进一步自动化,也正因为如此,它表面上看起来很“省手”,内里却并不缺养成内容。
“遗迹”,或者说常驻副本,是游戏里不得不说的一点,毕竟官方的定位就是“暗黑遗迹冒险MMORPG”。近几年,《Dark and Darker》这类产品已经把“进去搜东西,拿到好货再想办法活着出来”变成了熟悉的爽点。比起单纯挂机看数值往上涨,进去搜一圈,摸到好东西,再想办法把它带出来,确实更有过程感,当然也可以自动。

“Escape!”
不过,《ROGW》并没有一上来就把这部分压到玩家面前。
前期快速成长阶段,遗迹更像是整体养成体系中的一个节点。玩家大部分时间仍然围绕升级、装备和技能推进,等角色逐渐成长起来,遗迹内容的存在感才慢慢增加。这时候手动大概会更快一些。

到了这个阶段,“进遗迹、找宝物、面对危险、带着奖励离开”的完整过程才真正显出来。看过前面那些广告素材的玩家,大概也会在这里默默来一句:原来如此,在这等着我呢。
而把这样一款产品放回易幻过去十余年的 MMO 发行履历里,它与早期那些把国战、门派和大型公会竞争摆在第一层的产品相比,已经换了一副很不一样的面貌。
MMO 这条线,易幻没停过
把视角放大到整个海外发行盘子,规模还要更大。
宝通科技 2025 年年报显示,公司累计在全球发行 300 余款游戏,覆盖 MMORPG、ARPG、SLG、卡牌等多个品类,MMO 一直是易幻布局较深的一条线。作为发行商,它手里的 MMO 来自不同研发团队,并不是一条连续迭代的自研产品线,而是在不同市场中逐步扩充起来的一套发行组合。

易幻的 MMO 版图大致可以分成几种不同形态
早期,这套发行组合更偏向强社交与大型竞争。《六龙御天》将个人、组队、帮会和国家 PVP 层层连接;《万王之王》《我叫 MT4》则加入更清晰的职业分工与团队副本,让易幻的 MMO 选择从大规模对抗延伸至职业协作。此后的《龙族幻想》,又进一步增加了开放世界、剧情和生活内容等不同卖点。产品覆盖越铺越宽,进入不同市场时可以选择的切口也随之增加。

《龙族幻想》实机演示
另一条变化发生在游戏入口。以《ATHENA》为例,横竖屏切换和单手操作降低了日常推进的负担,世界首领、联盟、跨服与开放世界 PVP 仍然保留了中重度 MMO 的成长深度。这款产品后来进入欧美市场,首日新增用户达到 16 万,首月流水超过 500 万美元,操作可以做轻,长期成长和多人竞争依然能够留在产品内部。

同时,这种“轻”也不只发生在操作上。近两年一些 MMO 开始重新安排社交出现的位置,传统 MMO 的“重”有很大一部分是绑定在公会、阵营和固定活动的上,而近些年的新产品更愿意把社交往后放。
《ROGW》所展现的就是更轻的操作入口和更容易展示的内容主题。与此同时,《王国 Kingdom》这类强调开放 PVP 的产品仍在易幻的发行组合中,说明轻操作与重竞争并不是前后替代关系。易幻正在做的,是围绕 MMO 的长期成长基础,增加更多适配不同用户与市场的产品选择。
而产品形态发生变化后,发行的重点也会随之移动,下一步要看的,正是易幻如何把这些特点转化为当地市场的素材、本地化与运营动作。
到了海外,玩法要重新讲
今年 4 月,《ROGW》先通过付费测试接触核心用户,并以正式版返利承接早期付费;8 月开启预约,推出韩国限定角色 Hoya;9 月 1 日正式上线后,又在第七天接入《神之塔》联动。几个节点衔接得很紧,从测试、预约到开服后的内容更新,一路把用户往后承接,也让新品上线后的热度不至于很快散掉。

投放素材的选择也比较直接,估值较高的素材围绕玩家最容易理解的几个卖点展开。

图源:广大大
一类主打遗迹探索、打怪和开宝箱,把“进去冒险、拿到东西”的过程拍得足够直观;一类聚焦角色养成和武器升级,让熟悉 MMO 的用户迅速看到战力成长和长期投入空间;还有一类采用真人出镜、韩语推荐,用更接近当地内容消费习惯的方式介绍游戏。从创意方向看,易幻并没有只押一个“自动战斗”的标签,而是在遗迹冒险的辨识度和 MMO 长期养成之间寻找平衡。
这种做法在易幻过去的发行中并不少见。《万王之王》进入韩国时,职业体系、团队副本、本地声优和音乐被放到传播前台;《诛仙手游》新马版,则借助当地歌手和 IP 本身的情感关系拉近与玩家的距离。不同产品进入不同市场,真正被放大的,往往是最适合当地用户理解和接受的那一部分。
从韩国、中国港澳台到东南亚、欧美,易幻面对的产品形态和用户环境都在变化,因此很少套用同一套发行模板。更常见的做法,是先找到产品与当地市场的连接点,再通过本地化、买量素材、社区和后续运营持续放大。对发行商来说,归根结底是在回答两个问题:玩家为什么愿意点进来,又为什么愿意留下来。
从 2016 年的《天命》,到十年后的《ROGW》,韩国一直是易幻海外 MMO 发行版图里一个重要的市场。中间换过题材、玩法,也换过一批又一批产品。
《ROGW》刚刚上线,它最终会在韩国走到什么位置,还需要更长时间观察。但在 2026 年的这张发行名单上,易幻又为自己的 MMO 版图添上了一款新作。
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