别再盯着百万销量了,Steam上真正养活小团队的是这些游戏……
原标题:别再盯着百万销量了,Steam上真正养活小团队的是这些游戏……
作者:Ela
来源:游戏陀螺

题图来源 | pexels
海外数据平台 Alineaanalytics 公布的最新数据显示,截至 2026 年 8 月,Steam 平台的游戏收入已经达到 150 亿美元,同比增长 15%,相比于两年前,这个数字不降反增。

与此同时,ICO Partners 则公布了一组令人心寒的数据:上周 Steam 上线的新游数量已经达到了 720 款。而其中能获得大于 1000 条评测的,只有 1.4%。

注意,这些档位都是包含关系,1000+ 也包含在 100+ 和 50+ 里。
如果将 100 评测粗略看作是“已经明显跑出数据”的 steam 游戏的话,那么只有差不多 62 款游戏,也就是十二款中,才有一款游戏能获得较强的曝光。
要求更高一些,将 1000 评测视作小爆款,那么差不多是 72 款游戏中,才有 1 款游戏能够成为爆款。
根据 Gamescom Dev 上 Amir Satvat 给出的数据:2026 年约 12000 款新游戏中,只有 3% 达到 CCU(Concurrent users,同时在线玩家数)大于等于 100 人的成绩。
大量的游戏被制造出来,很多玩家根本不会游玩,而是转头挤进了少数几款游戏中。
AI 赋能带来的极大生产力的同时,也带来了大量的无人游玩的游戏。


100 人游玩,到底是什么概念?
2016 年 6 月 21 日发售的经典作品《赛博朋克:酒保行动》,在十年后的今天,依旧也有不少玩家游玩。这个在线玩家数量,差不多就是 100 左右上下浮动。同样的,剧情向游戏《魔法使之夜》则同样有着 100 玩家左右的在线数量。
而经典玩法类游戏,《Vampire Survivors》则日常活跃在 4000 左右的玩家数量。

从对海量游戏的观察来看,摆在大部分独立游戏开发者面前的似乎只有两条路:其一是内卷美术和文案,做出令人流连往返的剧情演出神作,从而保证销量,其二是专注于建构玩法,制作让人上头的游戏。
业内曾经有一些传闻,2024 年左右上线的一批获得投资的独立游戏其实并没有盈利,大部分的投资其实用于美术外包,人力,场地的租用,但这相比于买量成本而言,都不过是九牛一毛。据悉,部分跑出 1000 评测的游戏,甚至没有回本。
因此,笔者在此寻找了一些 2-10w 销量区间,仅有部分买量或没有买量的游戏,分析这些制作人是如何脱颖而出的。
桌上谈兵(评测数量 1981)

《桌上谈兵》的发行商是 Gamirror Games(前身 Gamera Games),相比于其近期发行的其他产品,这款游戏算是比较亮眼的一款。
游戏的制作人 TJ 兼任程序、策划、美术,而《桌上谈兵》也是一款结合了 Roguelike 和 RTS 的独立游戏。销量目前已经突破 10 万份。
Roguelike 这种机制我们并不陌生,目前,市面上绝大部分爬塔游戏,都停留在回合制或者《吸血鬼幸存者》like 的框架之中,鲜少有结合 RTS(即时战略游戏)这类曾经被认为“太过厚重”、“已经落伍”的游戏品类。
在玩法的取舍上,TJ 将传统的 RTS 难度以及运营时间大大降低,同时通过 Roguelike 加快了游戏节奏,但于此相对的。游戏的玩法深度也被削弱了,但这并不妨碍《桌上谈兵》是一款优秀的游戏。
发售至今,褪去了发售首周的热潮,这款游戏在 100 玩家附近徘徊。

诚然,之后这个数据或许还有波动,但维持在 100 玩家左右,已经是不错的成绩。
暗影地牢(1293 评测)

暗黑题材以及玩法的幸存者 like ARPG 游戏。根据 SteamDB 的数据估算,这款游戏的销量在 5-7 万左右。可以算是一个小爆款。
《暗影地牢》是一款黑暗奇幻 ARPG,玩法围绕即时战斗,角色 Build 与装备收集展开,游戏一共有 12 套天赋树,数百种技能以及大量随机装备词条,让玩家不断调整自己的技能和装备组合。玩家在不同地图中击杀大量的怪物,捡取装备并且推进角色成长,通关主线后可以进入不同难度的“秘境”中继续刷装备和专属道具。
这游戏倒不是说好到无可复加,作为一人开发者,制作人显然寻找到了十分明确的市场需求,那就是一部分玩家想要暗黑刷宝的快乐,想无脑打怪爆装备、搭配 Build,但是又嫌弃《流放之路》(Path of Exile)的设计太沉重的人。

《暗影地牢》的思路,其实和近年来不少成功的小体量独游类似,它并没有尝试从零开始创造全新的玩法,而是重新拆解成熟品类中最有吸引力的部分。
在此之前也有“整理格子+Build”的玩法,比如《背包英雄》《背包乱斗》等。《背包英雄》在 SteamDB 预估 50.8 万销量,而《背包乱斗》预估 100 万份销量。《背包英雄》可以算是近年来“背包构筑”品类爆发的重要开创者之一:它把原本只是承载物品的库存界面,变成了更加直观、方便玩家理解的构筑系统本身。
在这套系统中,玩家不光考虑要“拿什么”,还要考虑物品放在哪里,怎么样才能让游戏装备的联动效果最好,彼此如何相邻。
《背包英雄》的开发者 Jasper Cole 自己也提到过,这套设计最早其实来自一个强调卡牌摆放位置的卡牌游戏原型。当然,主要的模式还是地牢爬行肉鸽游戏。

后来《背包乱斗》又进一步将这种构筑从单机 Roguelike 搬进了异步 PVP 自走棋中,通过商店购买、背包排布和自动战斗,将同样的核心机制做出了不同的循环以及体验。

而《暗影地牢》显然是将暗黑类 ARPG 中的“刷怪——爆装——构筑 Build”的核心循环保留,同时对战斗操作和装备管理进行了轻量重构,降低了操作的密度,将传统刷宝 ARPG 改造成更接近幸存者 Like 的高密度割草体验。
当然,这种做法和前面的《桌上谈兵》一样,是以牺牲了玩法深度为代价进行的改造。目前也有大量玩家反馈该游戏设计以及平衡性的问题。

背包地牢(628 评测)

一款独立开发者利用 AI 做出的游戏。根据 SteamDB 收录的第三方数据,目前销量在 4-6 万份左右,定价 18 元。
没有百万销量,玩家最高在线也只有 2194 人左右,目前是一款像素风背包管理 Roguelike 游戏。
目前发售两个月,正在进行促销。

该游戏目前还有日平均 200 玩家的在线量,预计销量还能进行一些小幅增长。
《背包地牢》则是“背包构筑”这个已经得到市场验证的细分品类中,又一款更加轻量化的产品,游戏依然围绕“整理背包+构建 Build”展开。但相比单纯考虑装备属性,它更加强调物品的形状、摆放位置,触发方向,以及相邻关系。
玩家需要在有限的背包空间中安排不同装备,通过调整位置构筑。
《背包地牢》并非完全依赖 Steam 自然流量,在发售期间,游戏也通过 20 万粉的主播进行了推广。
崩溃大陆 2(1306 评测)

这个例子并非正面,恰恰相反,它是一个反例。
初代《崩溃大陆》由 Butterscotch Shenanigans 制作,在 2016 年上市前,三兄弟合力做出了这款足以改变他们人生的独立游戏。


《崩溃大陆》二代开发周期长达 4 年多,团队规模也进一步扩大,在 2024 年的开发者总结中,他们也透露《崩溃大陆 2》的内容团队有 2 名美术,1 名程序,1 名编剧,为项目增加了巨大的内容和改动。同时项目还持续增加了大量的美术资产,地图内容,以及系统改动。
根据第三方平台目前估算,《崩溃大陆》销量大约为 44 万份-83 万份左右,而《崩溃大陆 2》Steam 销量 10 万-16 万份。
首发时,《崩溃大陆 2》冲到了很高的位置,几乎是初代的两倍,然而现在,也差不多只有 100 个玩家继续游玩这个游戏,这还是初代较为成功、本身给作者带来了一定曝光的情况。
《崩溃大陆 2》的问题倒不是没人买,恰恰是制作成本过大,商业回报太低。
10 万销量,在一个单人独立游戏上足以能够称为巨大成功,但是在一个经历了 4 年多开发的,有多人团队的项目上,却是一笔惨痛的教训。
独立游戏最危险的,从来都不是销量惨痛,而是成本以及玩家付费意愿的不对等。
结语
回过头来看这些游戏,会发现一个有些反直觉的事实:对于独立游戏而言,销量本身从来不是衡量成功最重要的指标。
Steam 每年诞生的游戏越来越多,真正得到玩家注意力的产品,却依然只是少数,在这样的环境下,小团队最危险的事情,或许并不是做不出百万销量的爆款,而是为了追逐想象中的爆款,不断扩大团队,增加美术规格,堆叠内容量,最后让自己的成本增长速度超过了产品能够获得的市场回报。
大部分游戏的成功其实并不复杂:找一个已经被市场验证的核心乐趣,然后重新拆解,组合,最后把有限的开发资源集中。
小团队并没有足够的资源在所有维度和成熟的商业团队竞争,或许,对于大部分团队而言,最重要的问题应该是:
玩家为什么要玩你的游戏?
真正重要的,或许从来不是“我做了什么”,而是“我知道玩家喜欢什么”。
毕竟,对于小团队而言,能够在商业的红海中活着做下一款游戏,本身就是成功。
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