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受挫之后,FunPlus需要《伊莫》赢一次

Annie Liu  • 

原标题:受挫之后,FunPlus需要《伊莫》赢一次

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

9 月 16 日,由爪印工作室研发、FunPlus 孵化的捉宠游戏《伊莫》在 PC 和主机端上线,移动端计划于 9 月 23 日推出。

对 FunPlus 来说,这次游戏上线背后还有一个问题:在 4X 手游之外投入多年,公司需要拿出怎样的成绩,才能证明这些钱和时间没有白花?

此前,有几款在研新项目遗憾停运或取消。如今接棒的《伊莫》,按 FunPlus 首席商务官 Chris Petrovic 的说法,是公司迄今在预算和目标规模上最大的一次投入。

至少从首发来看,《伊莫》的成绩还算不错。Steam 同时在线峰值达到 127,914 人。不过,这是首发阶段的数据,后续表现还需要观察。

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这次更值得讨论的是,FunPlus 为什么如此需要这款游戏,以及首发之后,它准备怎样让这笔投入更值得。

老业务维稳,新方向受挫

说 FunPlus 这几年没有做出成功的新产品,并不准确。

FunPlus 在今年的半年回顾中,称《Tiles Survive!》已经成为旗下收入最高的游戏,约占当时每日总收入的三分之一。但同时表示,《伊莫》和《Nightholme》是走出 4X 手游舒适区的重要投入。

简单来说,FunPlus 已有业务有支撑,但缺少品类之外的突破。

此前,国内 SLG 之外内容向产品的探索折戟沉沙,海外的尝试同样有过挫折,FunPlus 旗下 Imagendary Studios 曾规划过多领域内容矩阵,但后续相关项目遗憾取消,团队面临调整。

FunPlus 为原创 IP 投入多年,已经经历了项目取消和产品停运。如今再把最大一笔投入放到《伊莫》上,自然需要一个更好的结果。

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《伊莫》换了一套打法

为了这款产品,FunPlus 其实做了不少准备。

首先,就是跨端上线。这其实也好理解。一来,跨端发行已经成为一种趋势,米哈游旗下产品、腾讯的《三角洲行动》等,已经积累了不少跨端经验:既能覆盖不同设备的用户,也能通过进度共享,方便玩家切换设备。

对《伊莫》来说,玩家在电脑前能玩,出门后也能用手机继续,游戏才更有机会进入他们的日常。

二来,从发行安排看,PC 与主机先上线,也有先展示品质、积累口碑的考虑。大屏幕和较好的硬件条件,更容易呈现游戏的画面与细节。

如果第一批玩家觉得好玩、愿意推荐,也可能带动更多手机玩家尝试移动版。当然,前提是游戏在这些设备上确实表现得不错。

不同设备的操作、性能和使用场景,都得照顾到。玩家在手机上能接受的体验,到了 PC 和主机上,未必还愿意接受。

跨端让《伊莫》有机会接触更多人,也让它多了一批需要直接比较的对手。

PC 版上线后,有 Steam 玩家反映使用 RTX 5060 Ti 仍感到卡顿,也有人嫌新手引导太长,觉得游戏“像手游移植 PC”,并拿它与《幻兽帕鲁》比较。

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当然,也有不少玩家认为值得投入。在笔者看到的部分中文社区讨论中,算得上“大部分好评”,有人晒刚抓到的宠物、分享攻略和游戏经历,也有人肯定画面与建模......这些讨论说明游戏有吸引他们的地方。

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这些评价不能代表所有玩家,但结合玩家目前的反馈来看,《伊莫》还没到让 FunPlus 可以完全放心的时候。卡顿等问题可以通过优化来解决,而涉及到游戏核心玩法的问题,则会影响玩家愿不愿意长期留下来。

《伊莫》眼下的问题是,喜欢它和不满意的玩家都给出了具体理由,FunPlus 得分清哪些问题修好就行,哪些需要调整设计。首发吸引来了这么多人,官方或许更该趁此看清玩家的期待、改善体验,给玩家继续玩下去的理由。

运营方面,FunPlus 也换了一套打法。

Chris Petrovic 在接受媒体对话时表示,过去做手游时,他们不太懂得怎样深入经营社区。他甚至提到,如果没有此前几个月的社区反应,公司可能还不会认为《伊莫》已经准备好在 9 月上线。

去年 6 月在 Xbox 发布会上首曝后,《伊莫》陆续公开实机、进行了三轮测试,让玩家提前体验,也把不满意的地方说出来。

线下则从去年科隆展的 Xbox 展台试玩,走到今年单独参展;在 BW,团队还搭起家园房车,配上巨型伊莫气模和拍照区,在线下刷脸熟。

官方也在邀请玩家一起创作。此前的伊莫设计比赛,要求参赛者画出形象,补充背景故事和能力,获胜设计有机会进入游戏。玩家如果喜欢这个世界,还可以试着往里面添一只自己设计的生物。

不难看出,FunPlus 是想打造一个不同的游戏生态,让更多玩家参与创作,丰富《伊莫》的相关内容,除了玩游戏,人们也能通过画作、故事等形式接触游戏,让《伊莫》以 IP 的形式进入玩家日常。

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还有一点是,《伊莫》也在根据玩家反馈调整产品,这种方式在内容型游戏中非常常见。

9 月 3 日的开发组来信提到,随机获取设计带来了重复和消耗,因此重做了传说伊莫的获取流程,并取消符文系统,让部分养成资源支持返还或转移。

至少从关注度看,这些有了一定的成果。《伊莫》上线前全球预约超 3000 万,B 站定档 PV 七天破千万;近两天 Steam 同时在线峰值达 12.7 万。

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FunPlus 已经花了不少工夫让玩家认识《伊莫》,但游戏内容能够脱离产品自身、以及玩家对它的感情,还需要慢慢积累。

《伊莫》想得到认可

FunPlus 希望《伊莫》的角色走出游戏。

这个想法不难理解,二游已经提供了不少参照。《原神》《鸣潮》《明日方舟》等产品,通过衍生内容、线下活动、音乐会等形式,与玩家在游戏之外保持联系。同人创作者也会为角色画画、编故事,让大家在官方更新之外,还有可以分享和讨论的内容。

《伊莫》想积累的,也包括这样的关系。玩家暂时不玩了,仍愿意聊起游戏,关注它的新故事,游戏才有机会在版本更新之外,被更长久地记住。

过去数年间,FunPlus 并不缺尝试内容型游戏、发展跨媒体内容的想法,也为此投入过。眼下更缺的,是把这些想法做成一门能持续经营的业务。

《伊莫》目前的在线人数,说明有不少玩家愿意来试一试。但这些人能留下多少,后续更新能否让他们满意,收入能否支撑长期运营,都还需要时间回答。围绕角色的创作和讨论能否持续,也要看玩家在游戏里能积累多少值得分享的经历。

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FunPlus 还有 4X 业务支撑,不会因为一款游戏失利就撑不下去。但他们已经花了多年、投入多个项目,《伊莫》需要证明,它在 4X 之外也能做出在玩法、内容层面得到玩家认可、愿意长期留下的游戏。

《伊莫》PC 版刚上线,现在谈成败为时尚早。对 FunPlus 来说,花多少钱把游戏做出来,只是开始。能不能让玩家留下,认可 IP、让玩家参与游戏玩法之外的内容讨论,围绕游戏展开不同形式的创作......决定了它是否真的能转型成功。


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