从Heart Machine到Polyarc:2026年海外游戏业裁员与关停仍在继续
原标题:从Heart Machine到Polyarc:2026年海外游戏业裁员与关停仍在继续
作者:小台
来源:游戏茶馆

题图来源 | pexels
2026 年进入 9 月中旬以来,海外知名游戏工作室的裁员与关闭消息接连不断,频率之高令人瞩目。而这并非偶然现象——将时间线拉长至整个 2026 年,一场被业内称为“Crash 2.0”的行业大收缩正在持续蔓延。
ASGC 数据显示,2026 年初全年裁员预测为 8,025 人,7 月 26 日上调至 14,259 人,8 月 11 日达到 14,666 人的阶段高点。预测值的多次调整显示,全年规模仍存在较大不确定性。
九月中旬:裁员与工作室关闭事件密集爆发
9 月中旬,海外游戏行业又传来开发团队大规模裁撤的消息。《Hyper Light Drifter》开发商 Heart Machine 创始人 Alx Preston 于 9 月 16 日确认,由于一家负责资助其未公布新作的发行商决定停止推进该项目,工作室“几乎所有员工”都被迫离职。就在此前几天,《Moss》开发商 Polyarc 已宣布结束近 12 年的开发历程,而《MindsEye》开发商 Build a Rocket Boy 也被多家媒体报道正经历新一轮裁员并进入收尾阶段。
以下是 2026 年 9 月 1 日至 9 月 16 日期间海外游戏行业的主要裁员与关闭事件:

据观察,2026 年 9 月中旬游戏行业出现了一轮较为密集的裁员及项目收缩消息,依据现有公开资料,我们更适合将其理解为“此前裁员计划集中落地、项目商业可行性重新评估以及融资环境趋紧”的叠加,而非单一原因导致。
首先、Xbox 此前大规模重组的裁员计划在 9 月进入集中落地阶段。
7 月 6 日,微软宣布 Xbox 计划削减约 3,200 个岗位,其中约 1,600 个岗位立即进入裁减阶段,其余约 1,600 个岗位将在 FY2027 期间陆续实施。CWA 称首阶段约 1,600 名员工预计于 9 月初受到影响。
加州 WARN 记录显示,Obsidian Entertainment 的 52 个岗位通知日期为 7 月 6 日,但生效日期为 9 月 4 日。由此看,9 月部分裁员属于 7 月大规模重组计划的后续执行,而非 9 月才作出的新决定。
其次,9 月是部分公司的季度或财务周期节点,也可能成为项目复盘和资源重新配置的时间窗口,但目前缺乏充分证据证明“财季末审查”本身是 9 月裁员高发的直接原因。
从近期案例看,多家工作室确实出现了未公布项目取消、项目融资中断或商业可行性重新评估:Heart Machine 因发行商停止推进一款由其资助的未公布项目而大幅裁员;FuturLab 则因一个非《PowerWash Simulator》项目的预期开发成本高于预期收入而取消项目并裁员 7 人;KO_OP 则表示,由于无法为新项目获得融资,为保证工作室存续而裁员 13 人。需要注意的是,这些事件的发生时间和具体机制并不完全相同。
此外,游戏融资环境趋紧,也是部分独立工作室裁员和项目收缩的重要背景。
KO_OP 公开表示,过去几年游戏融资环境已经发生根本变化,并称此次无法为新项目获得融资;Heart Machine 则直接受到发行商停止项目推进的影响。行业数据也显示,2026 年上半年欧洲 Gaming 融资总额同比明显下降,游戏领域资本交易数量此前亦持续减少,资金进一步向 AI 等热门赛道集中。更准确的说法是,游戏行业面临融资收紧和资本更加集中,而不是整个科技资本市场都在全面撤退。
2026 年全年回顾:两大集中期与多条裁员主线
2026 年海外游戏行业裁员与关停并非集中于单一月份,而是形成多个阶段性密集窗口,其中 7 月和 9 月中旬的公开消息尤为集中。以及持续性收缩贯穿全年。
第一集中期:1 月——开年即收缩
2026 年开年,裁员与关闭便密集出现,延续了 2024 至 2025 年的态势:

Meta 在 1 月 13 日关闭 Sanzaru Games(《Asgard's Wrath》)、Armature Studio 和 Twisted Pixel Games 三家 VR 工作室,明确表示将投资从 Metaverse 转向可穿戴设备。这一调整反映出 Meta 正在重新分配此前集中投入于 Metaverse 和 VR 领域的资源。
Ubisoft Halifax 则在刚成立工会后即遭裁撤,引发工会争议。
第二集中期:2 月至 3 月——大厂开始出手

索尼关闭 Bluepoint Games 令业界震惊——这家以高质量重制版闻名的工作室(曾负责《恶魔之魂重制版》《战神 3 重制版》)在并入索尼第一方仅数年后即遭关闭。6 月,Bungie 作为索尼旗下的独立子公司,因《命运 2》停止主动开发而裁员约 292 人,同时《Marathon》项目经历大幅改造。
3 月,Epic Games 宣布裁员超过 1000 人,媒体据此估算约占公司员工总数两成以上。公司同时宣布逐步下线《Fortnite》的部分游戏模式。
第三集中期:6 月至 7 月——年度最大裁员风暴
2026 年 6 月至 7 月是全年裁员规模最大的时期,多家巨头同时出手:

育碧在 6 月关闭 Winnipeg 和 Belgrade 工作室,相关关闭及重组计划最多涉及约 380 个岗位,面临了 2026 年最引人注目的劳资冲突——Ubisoft Barcelona 员工从 6 月 30 日罢工至 7 月 16 日。此外,育碧还宣布部分重要游戏推迟至 2028 至 2029 年。育碧的困境折射了传统 3A 大厂在开发成本飙升、新作延期与市场变化之间的多重压力。
7 月 6 日是 2026 年游戏行业裁员规模最大的单日事件。
微软在 CEO Asha Sharma 的主导下宣布 Xbox 历史上最大规模重组:裁员分两批执行:7 月第一批 1,600 人,9 月第二批约 1,600 人,影响波及 Obsidian、ZeniMax Online Studios、Id Software 等知名工作室。加上 5 家工作室调整,微软 Xbox 成为 2026 截至目前年裁员规模最大的单一主体,也是游戏行业风暴的震中。受到调整的 5 家工作室中,Ninja Theory(《地狱之刃》系列)和 Compulsion Games(《少数幸运儿》)均在此前有过重要作品发布。微软 Xbox 是 2026 年。
CEO Asha Sharma 在内部信中坦言“我们摊得太薄了”。Guardian 的报道揭示了裁员对员工个人的巨大冲击:CWA 工会代表近 4,000 名 Xbox 美国和加拿大员工,8 月在北美多地组织协调抗议活动。
6 月已有报道称 Ninja Theory 等工作室面临关闭风险;7 月 6 日 Xbox 最终宣布,Ninja Theory 将寻求新的所有权安排。《卫报》的深度报道以“我感到自己在哀悼”为题,记录了 Xbox 员工对此次裁员的情感冲击。
第四集中期:8 月至 9 月——余震不断

Netflix 自 2021 年进入游戏业务以来,已关闭或出售多家内部游戏工作室,8 月又关闭 Night School Studio 和 Moonloot Games;目前 Next Games 仍为其自有游戏工作室之一。仅剩赫尔辛基的 Next Games 作为自有工作室,另有内部游戏团队继续运营。这一系列关闭重新引发了“订阅视频服务能否做好自研游戏”的行业质疑。
Schell Games 成立于 2002 年,此前从未裁员,此次 14 人被裁具有标志性意义:连运营 24 年的老牌稳定工作室也不再安全。
数据全景:五年裁员近 6 万人
将 2026 年放在 2022 年以来的更长周期中观察,2022 年以来,游戏行业裁员规模呈现明显波动:2024 年达到完整年度峰值,2025 年回落,2026 年预计重新升至较高水平。

2022 至 2026 年五年累计裁员预计将达约 58,000 人。分析师 Amir Satvat 的 ASGC 裁员追踪器显示,2026 年初预测全年裁员 8,025 人,到 7 月已上调至 14,259 人,9 月进一步上调至 14,666 人——预测持续上调本身说明裁员速度超出预期。
GDC 2026 调查显示,过去两年曾经历裁员的受访开发者比例为 28%,美国受访者为 33%。
《Edge》2026 年 9 月刊以‘Crash 2.0’讨论当前游戏行业面临的成本、硬件与就业压力。
Epic Games CEO Tim Sweeney 称这是“自 1980 年代以来行业最糟糕的一段时期”。值得注意的是,这一轮裁员发生在全球游戏市场总收入仍保持增长的背景下,反映出行业总量增长与工作室就业并未同步;开发成本、项目回报、融资环境和平台竞争等压力同时存在。
结语:收缩期仍在继续
截至 2026 年 9 月中旬,海外游戏行业的裁员、工作室关停和项目收缩仍在持续。最新 ASGC 预测:2026 年全年裁员约 13,800 人,低于 8 月预测的 14,666 人,但仍明显高于 2025 年全年水平。当前的调整同时发生在大型发行商、独立工作室及游戏相关媒体等多个环节。
从微软到育碧,从 Polyarc 到 Heart Machine,从 Epic Games 到 Netflix——裁员已不再局限于某类公司或某个地区,而是横跨大厂与独立工作室、发行商与开发商、游戏开发与游戏媒体的全面收缩。
小编认为,在裁员潮的背后,真正值得关注的除了就业,还有如何保持行业活力与创造力的问题。世界上仍然有许多想进入游戏行业但还未出发的人,行业大批筛选与裁撤动作后,考验竞争力的试题愈发严苛,究竟要有怎样的创造力和硬技能才能进入游戏行业并留下来?一个行业集中地失去大量经验丰富的开发者后,是否可以如期地产出新鲜好玩的事物?
数据来源: ASGC(Amir Satvat Game Companies)裁员追踪器、GDC《State of the Game Industry 2026》及Bloomberg、Reuters、The Guardian、GamesIndustry.biz、Game Developer、Kotaku、PC Gamer、GamesRadar、Edge Magazine等公开资料;部分个案参考相关公司公告、员工公开信息及政府劳工文件。统计截至2026年9月17日,具体数字以各来源最新公开信息为准。
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