鹰角孵化的Steam“特别好评”游戏上线移动端,“+X”真是万金油?
原标题:鹰角孵化的Steam“特别好评”游戏上线移动端,“+X”真是万金油?
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
塔防里塞射击,射击里又藏着肉鸽,开局一只鸡,剩下全靠自己“造”。
由鹰角旗下开拓芯孵化、黑灯工作室研发的《鸡械绿洲》,最早从大学毕业设计一路做到商业产品,并于 2024 年登陆 Steam。工作室表示“销量足够我们公司细水长流地稳健运行下去”。

今年 8 月,《鸡械绿洲》移动端上线了。放在今天看,“Roguelike+塔防”早已不是什么稀奇组合,但《鸡械绿洲》偏偏又塞进了俯视角射击、资源经营和大量 Build 构筑,表面上很容易变成一锅“玩法大杂烩”,实际玩起来却意外地顺。
这些玩法到底是怎么咬在一起的,自然成了这款游戏最值得拆的部分。
老派塔防,玩起来一点也不“老”
第一次打开《鸡械绿洲》,很容易让人想起千禧年前后的一些单机游戏。
像素画面、浓重的色彩、俯视视角,再配上一段有点魔性的 BGM,第一眼甚至有些“旧”。真正玩进去以后,这种感觉又会变得微妙:它确实老派,但并不陈旧。
这种“老派”首先来自很传统的塔防逻辑。
进入一局,玩家先选角色和初始天赋,之后驾驶基地车进入随机地图。第一件事不是开枪,而是找地方停车——矿区在哪里、怪物从哪里出来、周围有没有足够的展开空间,都会影响基地的落点。基地车既是阵地中心,也是整局最重要的保护目标,一旦被拆,重新开始。

车停好以后,就开始“种塔”。
游戏里的防御设施统一叫作“鸡械”,但它们并不只是传统意义上的炮塔。守卫负责顶在前面,炮台做远程输出,陷阱卡位置,巢穴会不断孵化机械生物,战士类鸡械甚至可以自己移动追敌。目前鸡械被分成守卫、炮台、陷阱、巢穴、战士、特殊等不同类别,不同单位之间还会产生专属联动。

造这些东西需要“动力”。
动力会随时间自然恢复,也可以从矿区、地图建筑和一些特殊强化中获得。于是开局看到一片好矿,不一定马上意味着“这里适合防守”,还意味着后面能不能更快把经济滚起来。玩家常常要一边守怪,一边抽空开矿;前期多投入一点资源生产,后面才能更快把整个阵地铺开。

到这里,其实还是一套很熟悉的策略游戏味道:占资源、铺阵地、守基地,再把生产出来的资源继续换成战斗力。
但《鸡械绿洲》没有让玩家一直站在旁边等塔工作,角色自己也要下场。
比如最基础的战斗鸡可以拿枪直接输出,工程狮则更偏向巢穴和召唤物,瞄头鹰可以利用周围守卫的生命值强化自身输出。防线哪边漏怪,玩家可以自己跑过去补枪;前期资源不够,也可以离开阵地去清建筑、抢矿;Boss 来了,角色同样是集火的一部分。

于是,一局游戏真正玩起来,大致是:选角色和天赋→找地方停基地车→抢矿、攒动力→铺鸡械→自己下场清怪和补防→继续拿新的鸡械和强化→把阵地一点点搭起来。
Roguelike 则一直在这套循环里添变量。
你不可能每局都拿到完全一样的鸡械和强化。一局可能早早拿到适合炮台的组合,于是阵地越铺越像一排火力网;下一局拿到大量巢穴和相关词条,战场又可能很快变成一群机械动物四处乱跑。游戏的肉鸽部分本来就主要围绕鸡械展开,需要玩家根据当局拿到的内容临时改变打法。
所以《鸡械绿洲》看上去塞了不少东西,但真正玩起来并没有特别明显的“缝合感”,原因就在于这些系统不是各玩各的。
塔防仍然负责最底层的规则。基地不能炸,资源要经营,阵地要摆,怪潮要挡。
Roguelike 负责改变这一局具体怎么守。你拿到什么塔、什么强化,会直接改变阵地最后长成什么样。
俯视角射击则负责把玩家一直留在战场里。当资源不够时可以自己出去找,当防线破口时可以亲自补,当随机结果不够理想时,也不至于只能站在原地看着阵地被推平。
它“老派但不陈旧”的感觉,大概就来自这里:骨架没换,只是老规则之间的空白被填得更满了。
一局 Build,是怎么慢慢“长”出来的
把塔防、射击和 Roguelike 揉到一起之后,《鸡械绿洲》真正撑起复玩性的,还是构筑。
但这套系统并不是一开始就成型的。黑灯游戏后来回忆,早期版本里其实已经做出了不少角色、炮台和敌人,但玩家进入一局后缺少明确的策略目标,经常变成“随机拿到什么就用什么”。后来团队加入角色天赋,又给鸡械补上专属词条和彼此之间的协同,才逐渐建立起一条从开局选择、途中调整到最终成型的路线。

《鸡械绿洲》早期图片
现在进入一局,角色和天赋会先给玩家一个大致方向。工程狮可以围绕巢穴铺召唤物,也可以往经济、基地车等思路发展;之后随机出现的鸡械和强化,则不断让原来的计划发生偏移。

类似的设计思路,在不少成熟 Roguelike 里都能看到。TFT 的 Augment 同样只是简单“三选一”,但 Riot 在复盘时看重的并不是选择有多复杂,而是它能不能同时给玩家力量增长、战略方向和局局不同的变化。后面不断调整分发规则,也是为了让随机继续存在,但不要把一堆明显没用的选项塞到玩家面前。
《鸡械绿洲》处理得更直观一点:先给一个方向,再让随机不断把路线掰弯。真正好玩的不是“系统今天发了什么牌”,而是原来的计划被打乱以后,还能不能把手里的东西重新组织起来。
而鸡械本身,又比普通卡牌多了一层空间关系。
如果把一个鸡械理解成一张“牌”,那么动力差不多就是费用,整张地图就是牌桌。区别在于,一张普通卡牌通常考虑费用、效果和组合,但鸡械拿到手以后,还得考虑什么时候造、摆在哪里、周围搭什么,以及后续值不值得继续围绕它投入。
这里的“动力”也不只是简单的造塔资源。它会自然回复,也可以通过采矿、破坏建筑、特定词条和 Build 提高获取效率。玩家实际上一直在做一件很像 RTS 的事情:先投资资源生产,再获得更多动力;更多动力换来更大的阵地,更强的阵地又提高杀怪和资源获取效率。

拳击台消耗动力 4
基地最初摆在哪里,同样会影响后面的运营。矿区密度、出怪点距离、资源拾取路线都要考虑,玩家控制的角色还会主动跑图、收资源和填补防线薄弱的位置。
因此,一局《鸡械绿洲》真正同时管理的其实是三件事:动力决定还能造多少,空间决定这些东西放在哪里,时间决定下一波怪到来之前还能做多少准备。
而当这一切终于跑起来,《鸡械绿洲》还有一个很讨巧的地方:Build 是能直接看见的。
制作人好人提过,强化最好不只是面板数字发生变化。普通子弹经过 Buff 以后,大小、数量也应该随之改变,让玩家一眼就能知道“它已经不是刚才那个东西了”。
一套巢穴流从几个召唤物变成满屏机械生物,炮台从零散射击变成成片弹幕,玩家前面十几分钟做出的选择,最后都会变成一块真实扩张出来的阵地。

高密度炮台建筑,来源:steam 截图库
所以它的 Roguelike 乐趣,并不只是等着看“下一次会随机到什么”,而是手里的东西不断变化以后,最终还能把这一局搭成什么样子。
当“+X”成为常态,什么才算真正的玩法融合?
回头看《鸡械绿洲》,它真正有意思的地方,并不是证明“塔防+Roguelike+射击”这套配方有多万能。反而是它在加了这么多东西以后,底下那层塔防一直没丢。
这也是近几年一些跑出来的玩法融合型产品比较值得看的共同点。
《Balatro》就是一个很极端的例子。LocalThunk 本人甚至并不玩扑克,但最终选择扑克牌型、筹码、盲注等作为游戏外壳,很重要的原因就是这些规则足够熟悉,可以成为玩家理解后面复杂 Joker 和倍率构筑的入口。他把扑克形容成一种“onboarding tool”——玩家不用先学一套新语言,就能直接进入真正陌生的构筑系统。

《Against the Storm》则保留了城市建设里最传统的生产链、居民需求和资源规划,再用 Roguelite 结构去处理另一个问题:一座城市进入稳定状态之后,往往也到了目标感开始下降的时候。于是游戏把城市变成一次次 Run,每一局都重新组合资源、种族和建筑,但“经营城市”本身并没有被换掉。开发团队最早甚至直接把这个概念概括成“Banished meets Slay the Spire”。

《鸡械绿洲》其实也是这样。射击不是因为“动作玩法更流行”才塞进塔防,而是承担跑图、抢资源和补防的工作;Roguelike 也不是额外挂了一个随机模式,而是直接进入鸡械、强化和动力系统,改变玩家这一局到底怎么守。
换句话说,新机制最好得有一份明确的“工作”。
而到了手游市场,这种“+X”已经变得更加直接。
4X 就是一个很典型的例子。过去《Evony》等产品已经大量使用拉针、小游戏吸引用户,但 GameRefinery 指出,那些内容更多停留在广告和早期漏斗里,玩几关之后基本就与后面的 4X 无关。到了《Last War: Survival》《Top Heroes》这一代,情况开始变化:前者的 Gate 式轻玩法进一步进入部分 PvP 和 Arena 内容,后者的轻动作 RPG 探索则长期留在核心循环中,之后才逐步展开基地建设和 4X 系统。

“4X strategy + action RPG layers”对照图
GameRefinery 把这看成新一代 4X“休闲化”的重要变化:轻玩法不再只是获客钩子,而开始参与留存和长期体验。
这也提供了一个很好用的判断方式:看两套玩法到底有没有开始共享同一套资源、成长和结果。连接得越深,“+X”越像一款完整的新产品;如果两个系统始终各玩各的,就更容易留下“前十分钟一个游戏、十分钟以后又是另一个游戏”的割裂感。
当然,融合也有边界。新系统一旦强到足以绕开原有核心决策,就可能从“补充”变成“替代”。
《鸡械绿洲》保留了塔防里的资源、摆位和守线,《Against the Storm》没有丢掉城市经营,《Last War》最终也依然回到 4X 的基地、联盟和长期竞争。变化更多发生在这些核心之外:Roguelike、轻操作和随机机制被接进原有循环,重新改变玩家进入、理解和参与这些玩法的方式。
所以,“塔防+Roguelike”不是万能公式,《Last War》的路径也很难被简单复制。老玩法并没有消失,只是在用新的方式,重新进入这一代玩家的游戏时间。
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