“萌宠”题材大战自走棋,谁是9月最强新游?
原标题:“萌宠”题材大战自走棋,谁是9月最强新游?
作者:April Z
来源:点点出海

题图来源 | pexels
在不久前的“老 MMO 集体降低回归门槛:完美世界用“减负”重做诛仙 IP,新游《梦幻新诛仙:轻享》公测开局如何?”一文中,点点出海曾提到,暑期档结束并没有让 9 月的新游市场降温,重点产品接连登场,品类之间的碰撞反而更加集中。
如果暂时略过月初率先公测的《梦幻新诛仙:轻享》,本月上半月的新品竞争,几乎可以概括为一场“萌宠题材大战自走棋”:莉莉丝、FunPlus 和 B 站先后拿出了三款路线迥异的捉宠产品,腾讯则让筹备多年的《王者万象棋》正式上桌。
前者比的是谁能让玩家喜欢并持续收集一群新角色,后者要回答的问题则更棘手:在《金铲铲之战》已经占据自走棋市场的情况下,一款新的策略对战游戏还能从哪里找到增量?
萌宠题材集中交卷,3 款新游路线各异,“塔塔”国服 iOS 端 16 天吸金超 4000 万,表现最优
3 款捉宠新游中,最先登场的是 9 月 4 日公测的莉莉丝旗下《塔塔冒险队》。该作将弹珠机式资源产出、宠物收集养成、塔防战斗、营地建设和合作玩法放进一个更轻量的循环里。

国服上线首日,其 iOS 端流水仅为 4.3 万美元(约合人民币 28.5 万元),之后快速增长,第 4 日来到 66.1 万美元(约合人民币 443 万元)的日流水峰值,并在该区间稳定了 3 日,此后缓速回落,目前其日流约为 30 万美元(约合人民币 200 万元)。截止目前,国服公测已经 16 天,累计 iOS 下载量约为 89.8 万次,累计 iOS 流水约 588.3 万美元(约合人民币 4177 万元,首周 iOS 流水约为 297 万美元,约合人民币 1990 万元)。

但国服并非《塔塔冒险队》的起点,其国际服《Clash of Critters》此前经过多轮测试,于今年 4 月软启动、5 月进入欧美市场,8 月又拓展至日韩及中国港澳台等亚洲市场。随着发行区域扩大,国际服流水也从 6 月的 1042 万美元(约合人民币 7010 万元),升至 8 月的 1575.5 万美元(约合人民币 1.06 亿元),当下日流水约为 90 万美元(约合人民币 610 万元)。截至 9 月 19 日,其海外累计下载约 1517 万次,总流水约 5695 万美元(约合人民币 3.83 亿元),其中美国、日本与中国台湾以 36.06%、13.06%、9.26% 的占比位列 TOP3。

相比之下,9 月 16 日推出 PC 及主机版本的《伊莫》,走的是制作规格更高的大世界路线。该作由 FunPlus 旗下爪印工作室研发,玩家在开放地图中捕捉、培养伊莫,并通过与宠物“联结”完成移动、探索和解谜,后续还有战斗、家园与多人玩法。
游戏 2025 年 6 月公开后,先后在当年 7 月、今年 1 月和 7 月进行三轮较大规模测试,PC 端公测首日 Steam 同时在线人数突破 12 万,市场关注度不低,但围绕玩法深度、服务器、反作弊、UI 体验和内容节奏等问题,玩家反馈也并不完全一致。
不过值得关注的是,其移动端将于 9 月 23 日公测,考虑到游戏的跨平台属性、预约规模以及 FunPlus 从 SLG 向原创跨平台产品扩张的战略意义,这款产品的真正表现,仍要等移动端进入市场后才能更完整判断。

9 月 17 日公测的 B 站自研产品《闪耀吧!噜咪》,则走向了另一端。它选择把抓宠做得更轻,游戏以竖屏、单手操作为基础,将随机探索、噜咪捕捉、回合战斗和家园经营结合起来,整体节奏更碎片休闲化。

公开资料显示,该作构想始于 2024 年,去年开始测试迭代,今年又在国内外进行计费测试。国际服《Lumi Master》从今年 4 月起产生了可被统计的市场数据,9 月 17 日之后,对应的下载及收入明显放大,截止目前其海外累计下载约 52.4 万,流水约 75.3 万美元(约合人民币 535 万元)。

此次国服公测方面,游戏公测 3 天,iOS 端总下载量约为 37.2 万次,iOS 端总流水约 93.6 万美元(约合人民币 665 万元),当前 iOS 端日下载与日流水分别在 9.2 万及 38 万美元左右(约合人民币 260 万元)。

2026 年无疑是萌宠题材集中交卷的一年,但从目前已经落地的成绩看,腾讯在年初推出的《洛克王国:世界》依然是今年这一方向表现最突出的产品,其首月 iOS 端流水约为 3850 万美元(约合人民币 2.6 亿元),此后虽然逐步回落,但目前月流水也有 730 万美元(约合人民币 4900 万元)。

不过,如果把视线拉回 9 月新品,《塔塔冒险队》虽有海外收入支撑,《伊莫》和《闪耀吧!噜咪》也各有开局声量,但就目前能够比较的国服 iOS 短期冲高能力而言,9 月 10 日公测的《王者万象棋》则将竞争带到了另一个量级。

那么后者公测表现究竟如何?经历了怎么研发及测试周期?玩法如何?接下来,点点出海将详细拆解与分析。
公测 10 天 iOS 端赚超 4000 万,“万象棋”打破王者 IP 困局,实力碾压 9 月新游市场
众所周知,《王者荣耀》拥有庞大的用户基础,但这并不意味着它的每款衍生产品都能顺利走出峡谷。
《王者荣耀世界》上线 6 天就发布道歉信,就服务器、内容和玩法体验等存在的问题公开回应玩家(8 月 iOS 流水仅为 39 万美元,约合人民币 260 万元);《星之破晓》在先遣测试服停运后,迟迟没有进入正式公测。它们各自面对的问题不同,却都提醒市场:熟悉的英雄可以吸引玩家尝试新产品,但不能代替新玩法本身完成留存。

而《王者万象棋》的开局,似乎正在打破“王者 IP 做不了非 MOBA 品类”这一定律。
该作于 9 月 10 日正式公测,预下载期间便登上 iOS 游戏免费榜榜首,并霸榜长达 13 天,开服首日进入 iOS 游戏畅销榜第 9 名,次日升至第 5 名,目前其位于 iOS 游戏免费榜第 2 名,畅销榜第 11 名。

具体到市场数据侧,iOS 端下载方面,预下载当天斩获 22.6 万日下载,公测首日约为 22.2 万,之后日下载小幅增长,并于 9 月 13 日回到 22.6 万的阶段峰值,目前其日下载约为 19 万。

iOS 流水方面,首日流水约为 58.6 万美元(约合人民币 416 万元),次日快速升至 115 万美元(约合人民币 817 万元)的阶段峰值,此后逐步回落,当下日流约为 29.6 万美元(约合人民币 210 万元)。

截止目前,游戏公测 10 天,iOS 端累计下载量约为 229.1 万(首周约为 151.6 万),iOS 端总流水约为 595.6 万美元(约合人民币 4229 万元,首周流水约为 491.2 万美元,约合人民币 3488 万元),是《塔塔冒险队》同期的 1.55 倍。
如此市场表现已经是 9 月新游的最强开局了,而这样的成绩并非一蹴而就。
公开资料显示,该作制作人 Donny 此前参与过《王者荣耀》及其内置玩法“王者模拟战”,《王者万象棋》在 2022 年对外曝光,早期沿着传统自走棋思路测试;2023 年虽然已经取得移动端版号,但彼时团队认为原有设计仍容易落入按公式凑羁绊的套路,策略表达与王者 IP 角色体验之间也没有完全打通,于是选择重做;
新版玩法于 2024 年 4 月首次对外测试,此后项目组大致以每三个月一次的频率迭代版本。制作人 Donny 透露,2024 年项目共进行了 3 次测试;2025 年 10 月制作人发布公开信确认项目进度和新玩法,此后宣推正式开启,同年又进行了 4 次测试;2026 年 2 月其取得 PC 端版号,随后明确 PC 与移动端互通,3 月中下旬开启终极测试,7 月,体验服开放,支持 PC 端和安卓端且不设保密要求,8 月初宣布定档时间,公测前预约量同步突破 7000 万。

也就是说,《王者万象棋》现在的首发成绩,并不是单纯依靠王者 IP 一次性导流得来。它背后至少包括三层基础:一是项目长周期测试后的玩法重构;二是公测前高强度预约、赛事、直播、线下活动和 IP 联动带来的用户预热;三是王者体系本身庞大的角色资产、用户认知和社交关系链。
不做“王者版金铲铲”,如何争夺新增用户?IP 只是入口,减低门槛+玩法差异才是关键
紧接着说回产品本身,自走棋赛道并不是一个新赛道。
2019 年,《刀塔自走棋》的爆发点燃了整个品类,随后《多多自走棋》、《战歌竞技场》、《战争艺术》等产品相继入局,端游、手游和跨平台产品都曾试图抢占这一波机会。但由于自走棋的规则理解成本、阵容学习成本、版本迭代压力和长线平衡难度,都明显高于一般休闲竞技产品,因此热潮过后,真正站稳脚跟的产品并不多。
到今天,国内自走棋市场的主导权基本仍在腾讯手里,《英雄联盟》衍生的《云顶之弈》在 PC 端建立了持续更新的赛季体系,移动端的《金铲铲之战》则成为国内自走棋手游的头部代表。

《云顶之弈》
后者至今仍保持着相当高的收入水平,点点数据显示,其今年 8 月国内 iOS 流水约为 2323 万美元(约合人民币 1.65 亿元),自 2021 年上线以来,其国内 iOS 累计流水约 13.88 亿美元(约合人民币 98.56 亿元)。

这也带来一个绕不开的问题:既然腾讯已经有《金铲铲之战》,为什么还要做《王者万象棋》?答案不在于再做一个“王者版金铲铲”,而在于两款产品的定位并不重叠。
《金铲铲之战》的核心用户,更接近传统自走棋玩家。他们熟悉经济管理、连胜连败、利息、升人口、卡池概率、阵容转型和版本答案,也愿意围绕赛季变化反复学习。它的乐趣来自复杂系统中的最优解推演。《王者万象棋》则明显想降低这套门槛,并通过差异化体验吸纳更多 IP 用户与泛用户。
在基础规则上,《王者万象棋》主动削弱了传统自走棋中较高的经济运营门槛,取消利息机制,也不再强调连胜连败带来的经济差异,让玩家把注意力更多放在刷牌、养成和卡牌联动上,从而更快获得战斗反馈。

阵容构建方面,游戏没有沿用传统的阵营羁绊,而是以关键词联动为核心。英雄牌拥有“登场”“整备”“交锋”“牺牲”“闪现”“摄灵”“退场”“败阵”“合成”等不同效果。玩家需要做的,不只是凑齐某个阵营,而是理解不同关键词之间的触发关系,并尽可能形成连续联动。

英雄成长也是差异所在。重复打出同名英雄牌可以提升等级,部分英雄在 10 级、40 级、100 级等节点迎来技能变化,最高等级则达到 999 级。团队将这套反馈概括为“刷、养、炸”:刷出需要的牌,把核心英雄养起来,再用成长后的技能和演出兑现战斗效果。

这使《王者万象棋》的策略重心,从传统自走棋的“经济+羁绊+站位”,转向“卡牌效果+等级成长+词条联动”。它仍然是自走棋,但体验上更像一款带有卡牌构筑和 Roguelike 成长感的轻量竞技游戏。
棋手系统进一步强化了这种差异。棋手不只是外观单位,而是拥有主动或被动能力,能够影响局内节奏和阵容方向,让玩家在开局前就具备明确的策略倾向。对王者 IP 而言,这也意味着英雄不再只是棋盘上的棋子,而是同时承担了局内能力和玩法入口的功能。

此外,游戏还加入了拍卖、交易行、效果牌和天赋牌等机制。它们增加了资源争夺、临时决策和局内变化,使玩家不只是等待阵容成型,还要持续处理新牌、特殊效果和随机机会。不过,这套设计在降低经济门槛的同时,也提高了卡牌文本和效果理解成本,随机性和局内爆发则可能影响玩家对公平性和策略深度的判断。这些问题仍需要通过后续版本和平衡调整解决。

为了降低新手流失,《王者万象棋》还加入了灵宝、阵容推荐、局内提示和类似“私教”的 AI 辅助功能,帮助玩家判断选牌方向、识别关键卡牌。对于学习成本较高的自走棋产品来说,这类系统的价值不只是提供便利,更在于降低“不会玩、看不懂、输得不明白”带来的早期流失。

美术与运营则主要承担王者 IP 的承接作用。游戏没有完全复刻《金铲铲之战》偏棋盘竞技的表达,而是强化了王者英雄的 3D 化、卡牌化和舞台感,并通过棋手、棋盘、皮肤和特效提升角色展示价值。在社交层面,游戏打通《王者荣耀》好友体系,并通过组队排位、共享最高加分等设计,降低熟人组局门槛,弥补传统自走棋社交关系较弱的问题。

总体来看,《王者万象棋》既借助王者IP扩大了自走棋的用户入口,也通过降低经济门槛、强化关键词联动和加入AI辅助,尝试与《金铲铲之战》区分开来。它当前需要面对的主要问题,是随机性、卡牌理解压力、AI推荐准确度以及长线平衡和赛季内容更新。后续能否证明自己不是短期的IP红利产品,还要看它能否持续留住一批不同于《金铲铲之战》的用户。就首发阶段而言,它已经完成了从吸引用户到建立差异化体验的第一步。
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