腾讯豪砸近2亿元领投,这家土耳其混休新星凭什么被提前押注?
原标题:腾讯豪砸近2亿元领投,这家土耳其混休新星凭什么被提前押注?
作者:April Z
来源:点点出海

题图来源 | pexels
过去两年,土耳其游戏公司在全球市场中的存在感持续上升。据外媒报道,土耳其开发商在全球移动游戏收入中的份额已经从 1% 增加到 5%,去年其全球 IAP 收入约为 27.6 亿美元,较 2020 年增长约 450%,其中休闲益智品类贡献了近 97% 的收入。
Dream Games、Peak Games、Gram Games、Grand Games 和 Loom Games 等公司先后在全球市场跑出成绩,接连获得大额融资或完成并购,也让土耳其从一个区域性研发市场,逐渐变成休闲游戏资本持续关注的团队供给地。
在这一背景下,腾讯近期也将目光投向了一家成立仅两年的土耳其工作室。9 月 24 日,Circle Games 宣布完成 2500 万美元 A 轮融资,由腾讯领投,e2vc、BITKRAFT Ventures、APY Ventures 和 a16z Speedrun 等老股东跟投。加上 2025 年完成的 725 万美元种子轮融资,Circle Games 累计融资额达到 3225 万美元。
那么,Circle Games 究竟是一家怎样的公司?旗下有着怎样的产品组合?市场表现如何?腾讯又为何在这个阶段投资一家规模并不算大的土耳其团队?下文中,点点出海将一一拆解。
一款产品跑通商业化,月流已近 1400 万,2 款新游仍在前期测试,尚待验证
公开资料显示,Circle Games 成立于 2024 年,总部位于土耳其伊斯坦布尔,团队核心成员主要来自土耳其顶级游戏公司,拥有从玩法研发、广告测试到全球发行的实际经验。
目前,公司旗下有 3 款公开产品,其上线阶段、玩法方向和商业化结果并不相同,也因此分别承担着收入验证、玩法测试和新品储备的作用。

主打 3D 物品整理分类和三件匹配消除的《Sort Express》是公司第一款,也是目前最成熟、唯一完成全球商业化验证的产品。

该作于 2025 年 2 月上架 App Store 并出现了可被统计的市场数据,同年 8 月上架 Google Play,当下其已经上线全球 170 多个国家及地区。

市场数据上,早期流水规模较小,2025 年 10 月后开始逐步增长,12 月底月流水预估为 5.4 万美元(约合人民币 37 万元),进入 2026 年收入曲线更加强势抬升,6 月流水约 74.2 万美元(约合人民币 527 万元),7 月首次冲破百万美元门槛(101.9 万美元,约合人民币 723 万元),8 月进一步达到 158.1 万美元(约合人民币 1123 万元),目前其日流水在 7 万美元以上,预估 9 月流水将来到 205 万美元(约合人民币 1400 万元)左右。

截止目前,游戏测试 18 个月,总流水约为 676 万美元(约合人民币 4540 万元),其中美国、英国以及日本以 79.2%、5.51%、3.02% 的占比位列 TOP3。值得注意的是,其目前依然在投放期,对应月下载处于缓步上升期,约为 12 万左右。

就玩法而言,该作并不复杂,基础行动是整理被遮挡的物品,将 3 个相同物品放入匹配槽位完成消除。玩家需要先判断物品的遮挡关系,再安排收取顺序;如果过早拿走表层物品,可能会占满槽位,导致后续无法继续匹配。

图片来自“游戏本稚”
随着关卡推进,时间限制、移动货柜、隐藏货柜、冻结物品和空间容量共同提高了操作压力。吸尘器、魔法帽、镭射枪和冻结时间等道具,则为玩家提供解围手段。玩家在单局中遇到的困难,会进一步连接到道具消耗、广告奖励和付费购买。在基础关卡之外,其还加入连胜、广告翻倍、去广告、通行证和异步竞速等系统。


图片来自“游戏本稚”
该作的差异化并不在于重新发明整理玩法,而在于产品完成度。物品采用较为圆润的 3D 风格,颜色和形状有较强辨识度,但相似物品之间又保留了一定混淆空间。点击后物品快速移动、自动归位和完成消除的反馈较为直接,能够持续提供即时奖励感。难度则通过时间压力、遮挡、移动货架和空间限制逐步增加,避免玩家过早陷入复杂规则。
如果说《Sort Express》代表 Circle Games 已经跑通的产品,那么《Jelly Escape》则更像是公司目前重点推进的下一张牌。
游戏要求玩家拖动和拉伸不同颜色、不同长度的软糖,将它们按照合适顺序送入对应出口。软糖之间会互相阻挡,狭窄路径和倒计时会限制行动空间。玩家每次移动都可能改变其他软糖的可通行路线,因此真正需要判断的是“先移动谁、移动后会不会堵住其他出口”。与《Sort Express!》依靠物品收集和匹配形成反馈不同,《Jelly Escape!》强调空间关系、移动顺序和路径规划。

点点数据显示,该作于 2026 年 8 月上架美国、加拿大、英国以及澳大利亚双平台,9 月初产生可被统计的下载数据,截至目前累计下载量还不足 5000,且尚未产生可被统计的流水数据,显然其还处于较早期的测试和市场拓展阶段。

《Cat Loop!》同样于 2026 年上线,核心玩法与混休爆款《Pixel Flow!》类似,但在包装和美术上做了一定差异化。玩家点击发射骑在扫地机器人上不同颜色的猫,让它们在房间中滑行,撞碎同色方块并清理杂物。

需要注意的是,虽然该作早已于今年 2 月登陆 App Store,目前也已经上线 170 多个区域市场,但还未登陆 Google Play。市场数据上非常有限,累计下载量仅为 1.25 万。

从产品状态来看,《Cat Loop!》更像是 Circle Games 围绕轻量益智、萌宠题材和物理反馈进行的一次早期试错。
总的来说,3 款产品的表层玩法不同,《Sort Express》负责验证整理玩法,《Jelly Escape!》负责验证路径解谜,《Cat Loop!》则继续探索更轻、更直观的情绪化玩法,但设计方法与思路比较接近,操作简单,反馈明确,关卡目标清晰,再通过障碍、计时、道具和活动延长生命周期。
本轮融资之后,Circle Games 计划继续扩大《Sort Express》的全球业务,将《Jelly Escape!》推向更多市场,并扩充团队、研发更多产品。
腾讯押注 Circle Games 的 3 重逻辑,产品潜力+团队履历+品类布局需求
至于为什么腾讯会选择投资 Circle Games?首先与《Sort Express!》已经表现出的不错的商业化能力有关。

该产品累计流水约 669.3 万美元,2026 年中期以后月流水连续增长,说明 Circle Games 至少有一款产品完成了从玩法测试到全球商业化的关键跨越,证明团队具备将休闲玩法推向全球市场的初步能力。
其次,Circle Games 的团队履历降低了后续产品试错的不确定性。
近年来,Peak Games、Gram Games、Dream Games 等相继证明了土耳其团队在全球休闲游戏市场中尤其是混休品类的超强竞争力。这些公司的成功带来的影响,并不只是几款爆款产品本身,而是逐渐形成了“成功产品退出、人才流动、团队重组、资本接力、新产品验证”的生态循环。
Circle Games 正是这一人才外溢链条中的一部分,CEO Göktürk Balıkcı 曾在 Gram Games 和 Playable Factory 工作,CPO 兼联合创始人 Mustafa Özdemir 此前担任 Good Job Games 的 Gameplay Lead,其他成员则拥有 Dream Games、Gram Games、Good Job Games 等公司的工作经历。
BITKRAFT 在 2025 年发布的投资文章中提到,其团队此前参与过 20 多款上线项目并制作过数百个可玩广告原型,这说明团队积累的不只是单款游戏经验,还包括玩法筛选、立项、原型制作、广告测试以及全球发行的能力。

休闲游戏的竞争,很大程度上取决于团队能否快速判断一个玩法是否值得继续投入。Circle Games 同时推进整理匹配、空间益智和物理碰撞三条产品方向,说明它仍在持续扩大测试范围,而不是把所有资源集中到单一产品上。对于早期投资者而言,这种产品筛选能力可能比某个项目的短期数据更有长期价值。
最后,腾讯也在持续补充自己的全球休闲游戏版图。
近年来,腾讯通过 Miniclip、Supercell 等体系,在海外休闲游戏领域持续进行投资与并购。前者先后布局包括《地铁跑酷》开发商 SYBO 在内的多家工作室,并通过收购 Easybrain 等方式扩大产品覆盖。后者则继续向 Metacore 等休闲厂商延伸。此外,腾讯还投资了《Block Blast!》开发商 Hungry Studio。
虽然 Circle Games 的规模目前还无法与上述公司相比,但它的产品已经开始获得市场反馈,团队也具备继续开发新产品的条件。腾讯在这个阶段进入,实际上是在产品组合完全成型前,提前投资一支可能继续成长的团队。
总结
当然,腾讯领投并不等于双方已经形成发行合作,《Sort Express》的收入表现也不能直接代表 Circle Games 已经具备稳定的产品复制能力。
对 Circle Games 长远发展而言,接下来值得关注,首先便是《Sort Express》的收入能否持续推高,留存能否维稳;其次,《Jelly Escape!》能否在更多市场完成放量与增长;其三,团队扩张之后,能否持续推出具备全球竞争力的新产品。
综合来看,腾讯本轮投资并非在购买一款已经成熟的全球爆款,而是在投资一个拥有土耳其休闲游戏人才背景、具备产品测试经验、并试图建立连续产品能力的年轻团队的未来。
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