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成都团队做AI陪伴,两个月跑出近百万美元流水

裴政开  • 

原标题:年化收入超1亿美元,这家公司做AI比做游戏还赚钱?

作者:鳗鱼

来源:游戏新知

最近两年,AI 陪伴应用在海外竞争得如火如荼,中国游戏厂商也都陆续下场。其中成都「海艺科技」在近期又取得了新进展。

「海艺科技」是一家游戏背景出身的 AI 创业公司,2023 年成立至今不过几年,目前规模是 200+ 人。其 CEO 马飞和联合创始人陈立有着多年 SLG 游戏的制作经验,两人在 2019 年创办了成都星合互娱,做出的 SLG《小小蚁国》一度是出海黑马。

不过后来星合互娱推出了几款 SLG 新品都没有再创高峰。相较起来,现在 AI 业务似乎反而比游戏业务更有发展前景。据悉,「海艺科技」的年化收入已经超过 1 亿美元。

SensorTower 数据显示,星合互娱(发行商账号 StarUnion) 的收入量级在逐渐下滑,而与此同时「海艺科技」(发行商账号 SeaArt) 的收入从今年9月份开始出现了飙升的趋势。对比两者在近一个月内的收入情况,AI 业务的收入占比已经来到 45%,甚至呈现出一股要反超游戏板块的势头来。

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此前「海艺科技」最主要的产品是用于图片和视频生成的《SeaArt》,官方数据透露 MAU 曾超过 3000 万。而在近两年来,「海艺科技」开始推出更多 AI 产品,覆盖到 AI 陪伴、AI 短剧、AI 游戏创作平台等更多业务,也逐渐开始从中创收。

一、仅半年就做到全球 TOP10

目前「海艺科技」最值得关注的产品是 AI 陪伴应用「SeaHaze」。

根据 SensorTower 数据,「SeaHaze」在近一个月内收入环比增长高达 8000%,在 AI 陪伴应用的收入排行榜上排名第 13 名。而且这还是「SeaHaze」在今年 3 月只上线了 Google Play 版本的情况下。如果只计算 Google Play 的收入数据,实际上「SeaHaze」已经排到了第 8 名。

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「SeaHaze」大致的使用体验和目前市面上的头部 AI 陪伴应用别无二致。用户可以根据自己的性别进行大致筛选,选择自己喜欢的人设角色进行聊天、生成图片和视频等。聊天和生成图片视频都需要消耗钻石,钻石则可以通过充值、每日签到、邀请用户等途径获得。

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稍有不同的是,「SeaHaze」比起 AI 聊天更像是“和 AI 一起演故事”。用户在「SeaHaze」中可以自己上传照片、完善偏好和角色背景等,并在后续交互中引导出更贴合的交互内容。「SeaHaze」还制作一些较为简单的交互功能,比如切换成短信模式、或者是挑选一处场景和角色拍摄拍立得等。

如果用户不知道该怎么和角色进行交流,也可以选择消耗“灵感”来生成回应选项。灵感需要用户通过订阅会员才能无限次使用,也在变相地引导用户进行付费。

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和 Character.AI 等赛道爆款类似,「SeaHaze」也走了 UGC 的路线。应用内将「自定义角色」功能放在了最显眼的位置,用户可以自己上传图片、描述角色故事和性格、选择声线等,打造专属的互动角色。

按照官方的角色创建指南,「SeaHaze」似乎还打算自带 AI 图像生成功能,允许用户自己上传参考图片、或只输入文字描述、或两者结合使用。参考图片可以让 AI 理解角色的整体视觉风格,文字描述则可以对服饰、姿势、场景等进行更精准地控制。不过目前网页端和移动端内都尚未可见相应的图片生成功能,有可能是订阅制才会解锁的新功能。

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整体而言「SeaHaze」虽然在设计上还算保守,不过在图片、视频、语音生成方面都有所涉猎。由此也能感觉到,现在 AI 陪伴应用几乎只要跑出来就有市场。包括位于赛道头部的 Tipsy Chat、PolyBuzz、Zeta、CHAI 等应用的收入都无一例外还在保持着上涨。

对于「海艺科技」而言,更大胆的尝试可能体现在单款应用之外。

在去年 8 月份,「海艺科技」测试推出了社交应用「SeaSoul」,其 iOS 版本则在今年 2 月上线,近期也在美国 iOS 社交畅销榜上爬榜。

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虽然「SeaSoul」在宣传侧上同样主打“AI Chat”,不过 AI 陪伴只是「SeaSoul」的其中一个交互板块,实际看起来「SeaSoul」更想做的是真人社交。

用户可以在聊天广场中挂载自己创建的 AI bot,或者只是挂在话题进行聊天分享。应用中不仅制作了灵魂匹配、群聊、MBTI 测试匹配的功能,还内置了 AI 短剧、小游戏作为娱乐内容,整体更具综合性一些。

官方透露,「SeaSoul」截至今年 9 月日活跃用户约 50 万,次日留存超过 50%。另外 Sensor Tower 数据则显示,目前「SeaSoul」的次日留存虽然只有 10%左右,不及「SeaHaze」的 50% 多,但也同样为 AI 应用变现探索出一种新的可能性。

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二、B 端 C 端两头吃

最初「海艺科技」之所以做「SeaArt」,只是想要满足内部的美术做图需求,至今顺着“AI 生成”这条路线已经延伸到多个板块。除了商业化潜力巨大的 AI 陪伴之外,「海艺科技」对 AI 短剧、AI 游戏创作等方面也都有所涉及。

AI 行业每年一变,而「海艺科技」几乎每个风口都想要踩上。而且一旦布局就是同时面向 To B 和 To C 的整条链路,从内容生产到内容消费都想要试着占位。

在AI 短剧的赛道上,海艺科技今年在上游推出了内容创作平台,下游的短剧 App 也有了回暖起势的迹象。

今年 7 月「海艺科技」推出了面向 B 端的 AI 影视和短剧创作生产平台「海艺剧场 (SeaVideo)」,支持从剧本解析到生成剧集的全流程生产。据介绍,「海艺剧场」已经服务了上万名专业创作者、上线了数百个项目,今年还上线了 Seedance 2.5 和 MiniMax H3,后续将持续接入更多模型。

平台上最具代表性作品是由艺海星合出品的《全球躲猫猫:到底谁才是诡异啊!》,在全平台累计播放量突破 20 亿,并一度登顶红果漫剧求生榜、番茄小说漫剧新剧榜、抖音短剧互动榜。

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「海艺剧场」除了能够满足创作者的生产需求之外,也能够为自己的海外内容平台提供内容供给。今年9月份「海艺剧场」就推出了 10 万元创作基金的 IP 扶持项目,希望借此孵化出适合出海的短剧作品,并可以衔接由自家的短剧平台「Moreshort」合作发行。

今年海外的短剧市场也迎来了新的增长机会。DataEye 数据透露,去年海外 AI 短剧市场规模为 1 亿美元,而今年则预计达到 6.5 亿美元。有些主打 AI 短剧的平台已经率先在海外异军突起,例如今年上半年上线主打 AI 短剧的 VibeShort 已经能够排入短剧 App 收入排行榜的 TOP10。在字节的 PineDrama 等出海短剧平台上,也能看到不少热度上亿的作品都是 AI 短剧。

而海艺科技早在 2024 年就在海外上线了短剧 App「Moreshort」,据官方透露,产品上线半年月流水已经接近百万美元。随着 AI 短剧变得吃香,「Moreshort」开始进一步释放潜力。

最早「Moreshort」只在菲律宾和加拿大市场试水,后续全球上线之后,在最近一年才出现了缓慢增长。如今美国成为了「Moreshort」最主要的市场,近期该 App 也爬升至美国 iOS 娱乐畅销榜 60 名左右。

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在游戏 AI 创作平台的赛道上,「海艺科技」同样有所行动,而且竞争对手也要少得多。

今年 1 月「海艺科技」推出了游戏创作平台「SeaVerse」。用户可以通过输入自然语言来完成游戏玩法的创作,创作逻辑和 TapTap 制造类似,都能够直接有效地拉低游戏创作门槛。而且在「SeaVerse」上,用户还可以保存为自定义的玩法模板,以供其他用户改编创作。

截至目前,有的创作者已经在「SeaVerse」制作了上千的玩法原型。从创作者们发布的游戏原型来看,「SeaVerse」主要在休闲等轻量化的品类上较为出彩。玩法原型在被完成之后可以通过网页链接的形式一键发布和分享,以此迅速验证想法。另外在今年 4 月份,「SeaVerse」还测试推出了移动端版本,暂时只在巴西、墨西哥、越南等市场上线,轻量化的特质比较突出。

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不过「SeaVerse」比较像是早期试水。目前「SeaArt」官网中虽然也有“AI 游戏”的跳转按钮,但对应的已经是「海艺科技」的另一个游戏创作平台「SeaGames」。

「SeaGames」在今年 8 月份才正式上线。这是一个面向开发者的 AI 游戏美术工作站,用户在其中生成角色、场景、音乐等一整套游戏资产。同时官方还提供了 SeaGames Skill 接入入口,可以将「SeaGames」接入 WorkBuddy、豆包工作台等工作方式。

据表示,团队原本正在制作一款游戏,但因为游戏美术而拖慢了进度。为了解决不断在 AI 工具之间来回切换的问题,便中途优先制作了作为 AI 工具的「SeaGames」,希望借此产出一套能保持一致性、可以延续并持续修改的资产。

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「SeaGames」也不只是停留在 AI 生图上,同样想在游戏开发和发行方向靠拢。目前在官网上还可以看到正在内测一款 AI 游戏开发客户端 SeaGames Maker,用户可以借助 Agent 从玩法设计、程序开发、美术生成、音乐音效进行全链路创作,并最终输出微信小游戏、抖音小游戏工程。

对比「SeaVerse」而言,如果说「SeaVerse」属于元宝这类 1.0 阶段的 AI 对话助手,那么 SeaGames Maker 则更像是 WorkBuddy 这类的 AI 工作台。用户在 SeaGames Maker 中同样可以应用别人的模板,并且安装和调用技能和专家,用于更加精细的游戏开发流程。

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比较值得关注的是,「SeaGames」表现出对休闲品类的格外关注。而这也可能和「SeaGames」想要进一步打通 B 端和 C 端的意图有关。

作为下游产品,「海艺科技」还在今年6月份海外上线了小游戏合集 App《No WiFi Mini Games》,并专门打上了“SeaGame”的后缀,后续很可能为「SeaGames」平台上生产的小游戏提供曝光平台。目前《No WiFi Mini Games》还只是上线了 Google Play 版本,猜测还在摸索阶段。

根据 Sensor Tower 的数据,《No WiFi Mini Games》的下载量量级在上线以来逐渐提升,近期单月全球下载量接近 300 万。和 2024年横空出世的黑马《Offline Games》类似,《No WiFi Mini Games》的主要市场也是东南亚和拉美市场。

不过前者曾以 3500 万下载量冲上全球下载榜第一名,同期也在美国市场获得不少 IAP 收入。相较起来《No WiFi Mini Games》依然有一定的体量差距,而且创收能力也尚未彻底体现出来。

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整体而言,「海艺科技」在 AI 生成方面已经将业务线铺得相当广。依托着「SeaArt」对于 AI 生图的功底,「海艺科技」逐步往在 AI 短剧、AI 游戏创作等更加细分的业务方向探索。而且自己靠一己之力就打通了一条业务线的上下游,商业化运转能力也逐渐展现出来。

写在最后

去年马飞在采访中就表示,海艺 AI 将利用平台积累的图像、音频、视频等助力 AI 短剧、AI 游戏等产业发展。现在看来,「海艺科技」的愿景已经完成起步并取得了阶段性的成功。在今年7月,「海艺科技」还完成了超亿元的 B 轮融资,预计在面对后续的业务拓展也将更有底气。


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