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海外游戏淘金记:借力Facebook属地定制

魏方丹  • 

   一款游戏中,对于欧洲的玩家,可能一个裸妆的女孩子更具吸引力。而在中东,可能需要一个佩戴当地头巾的女性形象来替代。诸如此类细节让国内创业公司FunP lus(趣加)借助Facebook社交平台在海外市场迅速实现本土化。据FunP lus游戏C O O陈琦介绍,公司在中东市场份额排名第一,而在Facebook游戏排名中,位于第六名,获得了600万以上的活跃用户。   借力Facebook   2006年,MySpace和Facebook等基于社交关系的互联网产品已经在美国流行。此时一直在美国知名社区游戏工作的钟英武发现,借助Facebook这样的平台做游戏内容,目标用户更有针对性,同时社交游戏在传播速度上亦有先天优势。2008年,他带领团队开发了两款社交游戏产品,其中一款名为BirthdayCards的游戏当时最好成绩是2008年Facebook月活跃用户第二名。这为他创业做了铺垫。   2009年,钟英武开始筹备创业。   与国内很多游戏初创公司不同,FunPlus从创业之初就瞄准国际市场。最开始并没有选择美国市场,因为当时社交游戏公司Zynga借助Facebook的快速增长已经占领了美国市场。欧洲市场成了团队瞄准的处女地。陈琦向南都记者解释:“欧洲用户具有相对较好的游戏基础。比如德国和法国,这两个国家的用户收入水平都比较高,也有很多人热衷于多平台游戏。”   进入欧洲市场之后的第一年,FunPlus的游戏在荷兰本土社交网站H yves、德国的V ZN etw ork及Facebook上的日活跃用户排名都达到了第三。公司C E O陈琦说:“公司创立半年就盈利了。”   目前Funplus在Facebook上有四类游戏,都是以休闲类游戏为主。在陈琦看来,相比重度和中度游戏,这类游戏受众范围比较广,容易被大家广泛接受,生命周期也很长,门槛也比较低。据陈琦介绍,公司40%至50%的收入都来自欧洲与中东这两个区域。   内容本地化   一般来说,一个游戏的生命周期大概是半年。但据陈琦介绍,“Funplus一款农场游戏的生命周期已经有三年,而且活跃用户和收入都在不断增长。”如何做到?陈琦给出的答案是:“尽量的去维系用户,让用户在游戏里有归属感。”   另外一个重要的原则就是本地化。   比如12月5日是荷兰当地的圣诞节。而Funplus的一款名为Fam ilyFarm的农场游戏单独为这个国家的圣诞节设置了一个特殊的游戏任务。再比如,阿拉伯用户的书写习惯是从右往左,于是Funplus在开发游戏时会将文字和界面的显示从右边开始等等。陈琦举例说:“如果能让法国用户觉得这是一个法国公司做的游戏,一般就不会有太大问题。”   对于海外市场和本地化方面,主要来自于Funplus为数不多的员工。陈琦说:“比如我们员工来自20多个国家,外籍员工从管理层到游戏设计,渗透到每个层级。”   因为借助了Facebook这样一家独大的社交平台,Funplus可以很容易看到所有用户的行为数据,包括回访情况,任务完成情况和活跃程度,年龄的信息,区域信息等。这样也可以很快速地将用户的基本信息和游戏信息结合。   暂避国内市场   跟大多数公司的盈利模式一样,Funplus主要靠免费游戏和道具付费。   那接下来,是否会考虑国内市场?   在陈琦看来,虽然国内市场的确很大,但他们目前还是优先海外市场。他向南都记者透露:“还是希望把国外做深一些,因为中国市场相对比较复杂一些。”陈琦所说的“复杂”是指社交平台的开放程度。   现在越来越多公司希望避开竞争激烈的国内市场,去寻找Facebook合作推出新的产品。陈琦认为:“这个时候可能没有四年前竞争度和门槛那么容易。市场推广、产品要求都高了,用户的选择也越来越广。而整个产品都要基于当地文化,这是最根本的因素。”      公司名称:FunPlus(趣加)游戏有限公司   创始人:钟英武、关毅涛   创业时间:2010年5月   创业地点:北京、硅谷   商业模式:专注海外市场游戏开发和运营,免费游戏和道具付费。   融资情况:2014年3月获兰馨亚洲投资、金沙江创投、思伟投资联合投资7400万美元B轮投资。

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