美国手游买量ATT后归因窗口缩到7天,休闲品类该按什么口径备货和评估回收?
我们做北美休闲益智手游,团队12人,月买量预算约15万美元,主要跑Meta和Google UAC,iOS端SKAdNetwork的转化值只拿到粗粒度,Android端GA4归因窗口设为7天。最近一次版本更新后,D7 ROAS从0.42掉到0.31,但同一批素材在Android上的D30回收反而稳定,怀疑是iOS归因窗口和SKAN回传延迟把早期数据压低了。已经试过把预算向Android倾斜两周、也接入了Adjust做SKAN转化值映射,但拿到的仍是聚合值,无法按素材粒度判断该砍哪条线。现在卡在备货节奏上:休闲品类靠买量起量,如果按D7口径砍预算,后续D30回收可能被误杀;如果按D30备货,现金流又扛不住。想请教的是,在ATT之后,你们判断一条素材该继续放量还是停投,用的是哪个时间窗口的回收指标?


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祢飞宇
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