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美国手游买量ATT后归因窗口缩到7天,休闲品类该按什么口径备货和评估回收?

程量  • 
我们做北美休闲益智手游,团队12人,月买量预算约15万美元,主要跑Meta和Google UAC,iOS端SKAdNetwork的转化值只拿到粗粒度,Android端GA4归因窗口设为7天。最近一次版本更新后,D7 ROAS从0.42掉到0.31,但同一批素材在Android上的D30回收反而稳定,怀疑是iOS归因窗口和SKAN回传延迟把早期数据压低了。已经试过把预算向Android倾斜两周、也接入了Adjust做SKAN转化值映射,但拿到的仍是聚合值,无法按素材粒度判断该砍哪条线。现在卡在备货节奏上:休闲品类靠买量起量,如果按D7口径砍预算,后续D30回收可能被误杀;如果按D30备货,现金流又扛不住。想请教的是,在ATT之后,你们判断一条素材该继续放量还是停投,用的是哪个时间窗口的回收指标?
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祢飞宇

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我们做北美休闲益智那会儿也卡在这个点上,D7掉到0.31就慌着砍,结果D30回来一看砍错了两条线。你这个量级我一般不会拿D7直接做停投判断,尤其iOS端SKAN回传本身有延迟,粗粒度转化值加上隐私阈值,早期数据就是会被压。我的做法是分两条口径走:Android端GA4 7天窗口只用来做素材初筛,看点击到安装的转化率和首日留存,D1留存低于35%的基本可以停;iOS端不按素材粒度砍,按campaign组看SKAN的D7粗转化值,但只做参考,不单独决定预算。真正决定放量还是停投的,我盯的是D14的混合回收,把Android的D14 ROAS和iOS的SKAN聚合值按买量金额加权算一个组合ROAS,阈值设在0.55左右,低于这个数才考虑降预算,不是停投。这里容易翻车的是拿SKAN的聚合值硬拆素材,你接了Adjust做映射也拿不到细粒度,这是机制问题不是工具问题,验证方法是看同一批素材在Android和iOS的D7差距是不是稳定在30%以上,如果是,说明iOS早期数据就是被压了,别用D7砍。备货节奏上,休闲品类我建议按D14组合ROAS备两周的量,现金流紧的话把iOS预算占比压到四成以下,Android先跑量验证素材,等D14数据回来再决定iOS放不放。具体SKAN转化值映射的窗口配置要跟Adjust和平台确认,各账号设置不一样。

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