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16家超休闲游戏厂商的爆发与衰落剖析 下半场该如何突围?

江清月近人  • 

原标题:16家超休闲游戏厂商的爆发与衰落剖析,下半场该如何突围?

最近这两年,超休闲游戏一直处于市场的漩涡中心,吸引了大批开发者的关注与涉足,也诞生了不少热门厂商。虽然这个品类准入门槛低,但要想持续获利也是得有“真本事”。

对此,游戏陀螺根据获得的一份数据,对 16 家超休闲游戏厂商进行统计,让从业者对现阶段的超休闲游戏领域格局有一个更全面的了解。以下数据仅供参考。

1、自 2015 年开始计算,有 3 家厂商累计下载量超 10 亿次

从 2015 年开始统计的话,Voodoo、TabTale 和 Ketchapp 这三家厂商的累计下载量均超过 10 亿次,其中 Voodoo 更是远高于后两者,达到 20 多亿次,这反映出这段时期,Voodoo 的爆发力是最强的。

超过 5 亿低于 10 亿次有 4 家厂商,依次为 Playgendary 、Good Job Games、 Lion Studios 及 SayGames,而超 1 亿低于 5 亿次有 5 家,分别为 Amanotes、tastypill、Kwalee、Geisha Tokyo 及 Madbox,其余 4 家低于 1 亿次,分别是 Green Panda Games、Metajoy、Popcore 和 Homa Games。

2、白俄罗斯厂商 SayGames 8 月下载量超 Voodoo

根据统计的下载量发展曲线发现,Voodoo 的高峰期是在去年下半年左右,随后整体趋向稳中下滑,虽然今年 6 月又创下历史新高,但只是短暂维持在高位。最近的日下载量在 200 多万次,相比高峰时近乎是腰斩。

这从美国 iPhone 游戏免费榜头部 Voodoo 数量及位置的变化也可以看出,越来越多厂商在争夺这个市场。SayGames 是其中之一,该游戏公司在今年 4 月份才一路猛涨,从 100 万到三百多万甚至是 400 多万的日下载量。

3、超休闲游戏领域“王者”日均下载量达 300 万次+

根据 8 月下载量看,头部三家依次为 SayGames Voodoo 和 Good Job Games,均超过 9000 万次,日均下载量为 300 万次或以上,换句话说,如果其他的超休闲游戏厂商想要达到这个领域的“王者”,这就是努力的方向和目标。

4、量级赶超越发困难,应加强内购设计

根据统计的这 16 家厂商,可以看到 8 月下载量头部三家厂商在内购收入这块反而是劣势,当然因为量级大,可以更多依赖于广告变现。但是对于那些量级没那么大的厂商,在游戏陀螺看来,则是时候加强内购设计。

目前超休闲游戏已经进入红海竞争的阶段,要想在量级上赶超原来的霸主无疑是越发困难。可以看到,像 Playgendary、Green Panda Games、Lion Games、Kwalee 等厂商在内购方面做的是相对较好的,尤其是 Playgendary,最近一年日均 15 万-23 万美元,远高于其他厂商,相对好一些的水平是在 1 万-6 万区间,更多时候在是万元以下,差的还有不足 1000 美元。

根据 2015 后累计的总下载量排行

根据 8 月下载量排行

以下是根据 8 月下载量排名的每家厂商的情况:

1、SayGames:今年黑马,9 月初日下载量近 500 万次

时间:2017.10.21-2019.09.23

总内购收入:140 万美元+

总下载量:5.5 亿次+

8 月内购收入:19 万美元+

8 月下载量:1 亿次+

2017.10.21-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

这家来自白俄罗斯的超休闲游戏厂商是无疑是今年的黑马。根据该份数据统计的结果,8 月下载量已经超过 Voodoo,成为了全球第一的超休闲游戏厂商。

它在去年底有一个小爆发,随后在今年 3 月底开始进入整体趋势向上的爆发期,9 月初达到历史巅峰,日下载量近 500 万次,不过最近有些许回落。

日内购收入看,2018 年底到 2019 年初,直线上升至近 9000 美元,随后到 8 月一直稳定在 3000~6000 美元水平,最近一个月又回归到 6000-10000 美元的水平。

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《Perfect Slices》

2、Voodoo:巅峰期日下载量 570 万次+,近期表现近腰斩

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:2000 万美元+

总下载量:23 亿次+

8 月内购收入:66 万美元+

8 月下载量:9700 万次+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Voodoo 成立于 2013 年,从下载量曲线看,是从 2016 年底逐步起量,到 2017 年 10 月,日下载量超过 10 万次,随后高歌猛进,到 2018 年 6 月,日下载量超 570 次+,从趋势来看,这也是Voodoo达到的第一波历史高峰,后下载量属于稳中下滑的趋势,不过在今年 6 月中旬后又迎来一个小高峰,并在 6 月底日创下历史新高,超 580 万次,随后又开始下滑。

内购收入曲线基本跟下载量曲线相同趋势,从 2018 年开始,日内购收入总体在 2.4 万-3.6 万美元区间,最近这三个月,平均水平是低于 2.4 万美元。

《Crazy Kick!》

3、Good Job Games:去年底开始爆发,今年 6 月底达高峰

时间:2017.1.12-2019.09.23

总内购收入:300 万美元+

总下载量:7.6 亿次+

8 月内购收入:28 万美元

8 月下载量:9300 万次

2017.1.12-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Good Job Games 是一家土耳其超休闲游戏发行商,成立于 2016 年,但基本是从 2018 年底才正式爆发,之后一路上扬,到今年 6 月底,日下载量达历史最高,超 480 万次,不过最近三个月整体呈下滑趋势,波动大。

而日内购收入方面,从 2018 年底的不足两千美元上涨到 2 月的 1.4 万美元左右,之后稳步下滑,波动不如日下载量明显,目前在 7000 万美元+水平。

《Fun Race 3D》

4、Lion Studios:最近两三个月日均下载量回升到 150 万次左右

时间:2017.7.8-2019.09.23

总内购收入:1300 万美元+

总下载量:7.2 亿次+

8 月内购收入:71 万美元

8 月下载量:5700 万+

2017.7.8-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Lion Studios 是移动广告平台 Applovin 旗下的游戏发行部门,内购做的还可以。作为对比,这家厂商从 2017 迄今累计的 7 亿多下载获得超 1300 万美元的内购收入,而 Voodoo 23 亿多下载才 2000 多万美元。从内购收入曲线看,Lion Studios 从 2018 年 3 月开始后的半年,维持在日均 1-2 万美元水平,此后就一直波动在 4 万~2 万美元区间。

日下载量方面则相对比较平稳,2018 年 5 月~9 月是爆发期,随后日下载量从 380 万次滑落,并主要在 240 万次~80 万次区间波动,最近两三个月有所回升,日均在 150 万次左右。

《i Peel Good》

5、Playgendary:内购表率,最近 1 年日均 15 万-23 万美元

时间:2016.2.9-2019.09.23

总内购收入:9800 万美元+

总下载量:8.4 亿次+

8 月内购收入:460 万美元+

8 月下载量:4600 万+

2016.2.9-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

这家成立于 2016 年的德国小游戏公司的打法跟其他厂商稍有不同,他们推出的产品更多的是生命周期较长的创意小游戏,代表产品有《Bowmasters》、《Kick the Buddy》、《Polysphere》等。

可以看到,其内购收入是比较高的,从 2018 年 1 月开始,日均水平就在 5 万美元以上并一直上涨,最近一年都在 15 万-23 万美元,日下载量表现也不错,最高达到 300 多万次,大多时间在 100 万-200 万次区间波动。

《Polysphere》

6、TabTale:下载和内购收入长期位于中上水平

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:4500 美元+

总下载量:15 亿次

8 月内购收入:115 万美元

8 月下载量:4300 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

值得注意的是,上面的曲线数据猜测是 TabTale 旗下品牌发行的所有游戏,不仅有超休闲,还有儿童游戏等产品。据了解,TabTale 成立之初专注于给 2-3 岁儿童做游戏,在 2017 年进入超休闲游戏领域。从 2015 年起记录的数据看,TabTale 这四年多一直维持在高位,2015 年日下载量就有 50 万次,现在在 100 多万次左右,内购水平也一直处于 1 万-6 万区间,代表性产品《Run Sausage Run!》从 2017 年 12 月发布迄今每日依然有 5 万左右的下载。

《Run Sausage Run!》

7、Amanotes:专注音乐类小游戏的越南厂商

时间:2015.6.20-2019.09.23

总内购收入:190 万美元+

总下载量:4.6 亿次+

8 月内购收入:17 万+

8 月下载量:3100 万+

2015.6.20-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

自称是全球第一的音乐类小游戏发行商,Amanotes 自 2017 年开始小有名气,进入 2017 年美国区下载量 Top 20,并且于 2017 年和 2018 年连续两年进入东南亚年度下载量 Top 5。

虽然它的爆发程度不及其他超休闲游戏厂商,但从曲线可以看到,也是一路上涨的趋势,尤其是从 2018 年底开始,上涨幅度增大,今年的日下载量整体在 50 万-160 万次区间。日内购收入方面,去年底之前都是在 2500 美元以内,最近1个多月有比较大的提升,突破 5000 美元,最高达到过万的水平。

《Magic Tiles 3》

8、tastypill:最近半年出现小爆发

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:300 万美元+

总下载量:3 亿次+

8 月内购收入:23 万美元+

8 月下载量:2700 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

虽然 tastypill 成立于 2015 年,但是根据上图曲线看,是从 2018 年 4 月左右才开始有所起色,不过在一个小高峰后又回归到“低迷”的状态,日下载量在 20 万-30 万次区间,不过内购收入日均在 3000-6000 美元区间,表现还行。

今年 3 月开始出现小爆发,日下载量和日内购收入都提升了一个级别,前者整体在 50 万-160 万次区间,后者则在 6000-1.3 万美元区间。

《Pick Me Up™》

9、Kwalee:同样是最近半年出现小爆发

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:350 万美元+

总下载量:2 亿次+

8 月内购收入:43 万美元

8 月下载量:2700 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Kwalee 的成长曲线跟 tastypill 有点类似,是从 2018 年下半年左右才开始慢慢起来,同年 8 月有个小高峰到 65 万次,但在 2019 年 3 月之前,整体上日下载量在 30 万次以内,之后才出现爆发,整体是在 50 万-130 万次区间波动。

不过其内购收入不错,基本上跟日下载量呈正比,尤其是今年 3 月以后,从先前的 8000-1 万美元水平到最近三个月的 1.2 万-1.6 万水平。

《Perfect Paint》

10、Popcore:内购收入差,日均不足 1000 美元

时间:2018.5.10-2019.09.23

内购收入:14 万美元

总下载量:7600 万次+

8 月内购收入:2 万美元

8 月下载量:2200 万

2018.5.10-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Popcore 是从 2019 年 4 月开始有了比较大的提升,日下载量从月初的不足 5 万到月末的 60 多万次,随后稳定在 10 多万-30 多万次区间,到 8 月初又迎来一个新高,冲到 140 多万次,随后下滑,但基本是在 30 万次以内。不过内购收入日均一直处于 1000 美元以内。

《Marbleous!》

11、Ketchapp:2018 年初高峰后下滑,近期回落到 2017 年初水平

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:900 万美元+

总下载量:13 亿次+

8 月内购收入:22 万+

8 月下载量:1800 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Kepchapp 成立于 2014 年,同年因推出《2048》而闻名,并于 2016 年被育碧收购。可以看到,2015 年他们的表现就不错,2 月日下载量就超 100 万次,3 月已达 140 多万次,这也是 Kepchapp 的早期高峰,随后两年,日下载量基本在 40 万~80 万次区间。大概从 2017 年下半年开始,日下载量又呈一个上升的势头,到 2018 年 1 月,日下载量创下新高,超过 190 万次,随后开始下滑,近期几乎滑落回 2017 年初的水平,40 万次左右。

内购收入曲线方面,在 2015 年 4 月之前,日内购收入在 3000-4000 美金区间,随后近两年大多稳定在一两千美金的水平,从 2017 年下半年下载量开始飙升后,内购收入稳定在 4000-5000 美金的水平,并在 2018 年 2 月创下新高,超 1.4 万美元,后开始滑落,目前为止仍有 5000 美元左右。

《Get in Shape》

12、Geisha Tokyo:起伏波动大,近期有个小爆发

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:200 万美元+

总下载量:1.2 亿次

8 月内购收入:4.8 万美元

8 月下载量:1200 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

从曲线图看,Geisha Tokyo 这家日本超休闲游戏公司是从去年底才开始爆发,不过起伏波动比较大,整体看,日均下载量在 30 万-90 万次区间,最近又上涨,主要得益于《Dinosaur Rampage》的表现,目前该游戏在美国游戏免费榜 Top 10 以内,而内购收入日均水平主要在 1000 多-2000 美元区间。

《Dinosaur Rampage》

13、Green Panda Games:7 月底被育碧控股后,下载和收入有明显提升

时间:2015.1.1-2019.09.23

总内购收入:230 万美元+

总下载量:9400 万次+

8 月内购收入:41 万美元+

8 月下载量:1200 万+

2015.1.1-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Green Panda Games 于今年 7 月底被育碧收购 70% 的股权,而收购的原因是加强育碧在超休闲游戏的领域,尤其是放置类领域。Green Panda Games 发布过多款放置类比如《Bee Factory》、《Milk Factory》、《Idle Roller Coaster》、《Gun Idle》等。

虽然该公司成立于 2013 年,但同样是从从去年下半年才开始逐渐起色,不过直到今日都比较平稳,日下载量在 30 万次以内,偶尔有冲高的情况。在被育碧收购后,有个明显的小提升,最近这两个月都在 30 万-45 万次区间,日内购收入这两个月同样明显提升,整体在 1 万-1.5 万美元区间。

《Bee Factory》

14、Madbox:去年 10-12 月爆发后下滑,现日下载量不足 10 万次

时间:2016.4.8-2019.09.23

总内购收入:55 万美元+

总下载量:1 亿次+

8 月内购收入:2.5 万美元

8 月下载量:380 万

2016.4.8-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

从曲线图看,Madbox 只有一次明显的爆发,之后就有点“歇菜”了,具体是去年 10 开始小幅上涨,日下载量从不足 1 万到月底破 10 万,之后直线上升至 90 多万次,但从 12 月底左右则一路下滑,现已不足 10 万次。

主要原因是当时出现了一款爆款产品《Stickman Hook》,拿下 2018 年 12 月全球手游下载榜第三(App Annie),后续无突出产品接棒。日内购收入的发展曲线跟日下载量类似,不过最高也只到达了5000多美元。

《Stickman Hook》

15、Homa Games:5 月内购收入最高,日均从 1000 多涨到 1 万多

时间:2018.1.13-2019.09.23

总内购收入:60 万美元+

总下载量:2900 万次

8 月内购收入:6 万美元

8 月下载量:270 万+

2018.1.13-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

Homa Games 成立于 2018 年,年底开始起飞,不过相比其他超休闲游戏厂商,涨幅不突出,到今日日下载量整体在 4 万-16 万区间,内购收入同样如此,在今年 4 月之前日均水平在 1000 美元以内,5 月份是表现最好的,从 1000 多美元直线上升到 1 万多,随后开始回落到现在的 1000 多美元。

《Tower Color》

16、Metajoy:2 年维持 5 万-20 万次的日下载量水平

时间:2015.10.31-2019.09.23

总内购收入:150 万美元

总下载量:8400 万次

8 月内购收入:4.7 万美元

8 月下载量:200 万

2015.10.31-2019.09.23 内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

从这家公司的发展轨迹看,算是较早涉足超休闲领域,2017 年 9 月开始有明显的增长势头,但是此后日下载量基本是稳定在 5 万-20 万次区间。其中去年 6 月上涨明显,到 7 月初日下载量最高达到近 50 万次,随后开始回落。日内购收入大体水平也是处于 1000-3000 美元区间。

《Puzzledom》


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