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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品173期

zhaolisa  • 

本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

应用出海

新品13期 | 这两家公司分别在元宇宙、视频社交领域找到了蓝海

本期新品专栏介绍了 5 款 App。从 2021 年 3 月份到现在,BUD 大变样。变得真正的有趣了,平台定位也从侧重宣传 Z 世代虚拟社交转换为宣传元宇宙社交,而且值得注意的是,并不只是蹭热度,而是真的在尝试构建高自由度的虚拟共创空间。

目前应用主推且广受用户好评的是 3D 地图功能,用户既是虚拟 3D 空间的游客,同时也是空间的创作者。值得注意的是,目前 BUD 上已经有用户自发组成了工作室进行素材和 3D 地图的创作,且在不断招人纳新,一些比较热门的工作室甚至要求用户有 3 张百赞以上的地图。

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Dateup 是一款 2021 年 6 月才上线的、专为高个子女生打造的约会交友 App,目前仅面向美国市场开放。

用户在 Dateup 中有两种身份,一是会员、二是访客,而关于成为会员只有身高一个硬性条件,即女生身高在 172 厘米以上、男生在 182 厘米以上,而身高不符合标准、但喜欢高个子伴侣的仅可以注册成为访客。

Dating 赛道有细分人种、宗教、年龄、收入的,但是以身高作为划分标准的还真是不多,虽然Dateup 很难成为一个估值百亿的公司,但也至少会因为满足一些用户真实需求成长为一家“小而美”的公司。

另外 3 个新品分别为 Hello Sweet Days、Mingout 和 CrowdParty。

一个概念或者一个模式热起来之后,这个赛道就会出现更多的竞争者,比如元宇宙、比如远程视频,但很多时候这些热门的主流赛道最后都会变成大厂的战场,到后来小公司连入场券都很难拿到,更别说一战之力,但是如果能在看到机会之后,探索热门赛道的上下游机会或者赛道分支或许会是一个很好的机会,不论是做 3D 地图的 BUD 还是做视频破冰的 CrowdParty,都是找到了热门赛道下的新机会。

基本实现盈亏平衡、用短期利益换长期增长,李学凌是个有趣的人

北京时间 8 月 19 日凌晨,欢聚集团发布了 2021 年 Q2 财报。值得欣喜的是,根据财报数据,继 Q1 BIGO 业务实现首季度盈利后,在 Q2,欢聚集团在剥离 YY Live 后,首次在非 GAAP 准则下基本实现了集团层面的盈亏平衡。财报发布后开盘,股价上涨 9%,报价 44.86 美元。

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在 2019 年第一次跟踪欢聚财报的时候,觉得这是一家营收“不太健康”的公司,或者说其收入不够多元化。

但在过去的两年里,欢聚经历了出售虎牙和 YY、海外疫情、印度封禁等诸多变化,营收仍旧坚挺,且持续正向增长。这也在一定程度上说明,营收方式只是决定营收金额或营收预期的因素之一,更重要的还是产品对用户足够有吸引力。

根据财报显示,Q2 营收增长的主要原因是 BIGO 直播营收的增长推动所致,BIGO Q2 营收为 5.98 亿美元,较上个季度增长 1700 万美元。

毛利润=营收-成本。营收增长,我们在上文提过了,但其实主营业务成本也在上涨,Q2 主营业务成本为 4.58 亿美元,同比增长 32.2%,环比增长 64.1%。这个成本并不是一个小数目,只能说更多的成本换来了更高的收入。

除了数据变化,另一个更值得关注的其实是成本用途。

在 Q1 财报中,欢聚提到成本的增加主要是由于,收入分成&内容成本的增加以及全球市场营销推广的力度加大,而在 Q2 财报中,欢聚则去掉了关于营销推广的表述。这一点,在 Likee 的买量变化上尤为明显。

根据 App Growing Global 数据,Likee 在过去 90 天仅投放了 2381 个广告素材,尽管笔者在 Q1 财报中就有提到“Likee 的广告投放强度自 2020 年 Q4 到 2021 年 Q1 到 Q2 其实是在递减的”

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李学凌在分析师会议上指出“ Likee 目前的重点,还是回归到产品和内容生态,尤其是激励作者和社区培养这方面,是公司从一季度就开始做出的改变”。显然,欢聚内部将 Likee 的发展阶段从大手笔买量的野蛮生长阶段逐渐过渡到了提高用户活跃度、生产社区优质内容以及提高 ARPU 值的状态。

Likee 的 MAU 为 9230 万,较去年同期的 1.53 亿同比下降 38.6%,环比下降 24.6%,原因有二:一是印度封禁影响、二是投放预算缩减。

还是那句话,这并不一定是个坏事儿,把买量的钱用于留存、把拉新的钱用在促活,对于 Likee 或许更是一个好的选择。

中国短视频出海三大巨头,TikTok、快手以及 Likee。前两者在国内有长期的运营和实践经验,因此很多国内的玩法都可以尝试复用到海外,而对于 Likee 而言,优势在海外经验、而不是短视频运营经验,因此其实是需要一定的时间聚焦在某一个或几个市场来深研“内容生态”,从而让自己的“短视频”基因更加明显。

内容生态既包括促进当下内容创作者进行优质内容生产,也包括培育下一波优质内容创作者,同时也包括流量的分配、创作者的筛选、创作者变现等等。

这或许是一个漫长的过程,但如果 Likee 想要成为真正的短视频内容平台,那么这个功夫可以说非花不可。

不止 Likee,Hago、BIGO live 在 Q2 都有不少新动向。

尽管,欢聚旗下产品仍有很多不完美的地方,甚至在成本侧的增长以及 MAU 数量的下降会引起部分恐慌,但愿意放下短期效益来推动长期增长的公司还是少数、且有趣的。

游戏出海

单日收入超「王者荣耀」,这款“边玩边赚”的无聊游戏强势出圈了

“非专业玩家玩游戏能赚钱?骗人的吧?”也许大部分人在第一次听说“边玩边赚(Play-to-Earn)”模式的时候,脑海里都会涌现出这样的质疑。

“边玩边赚”指的是,玩家需要花钱才能开始玩游戏,当然,更重要的是,他们也会在游戏中获取奖励,而奖励可以用来换取法币,也就是我们所说的“赚钱”。

尽管听起来很离谱,但实际上,普通人玩游戏能赚钱,并且能赚不少钱已经成为了一个现实。最近最火的边玩边赚游戏就是 Axie Infinity。

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在 Axie 大火之前,说到“边玩边赚”,大家想到的要么是专业的游戏玩家,要么是网赚这类见不得光的黑产,国内尤其如此。

尽管加密货币尚未在全球大范围合法化,但 Axie Infinity 代表的“边玩边赚”模式似乎宣告着游戏开始正式脱离纯粹娱乐,而变成普通人也能涉足的谋生方式。

实际上,Axie Infinity 从可玩性的角度来说,完全不能与传统的游戏相提并论,它的页面也游戏设置会让你一秒回到 2008 年的 4399 小游戏和摩尔庄园,相比 DOTA 这样手脑并用的游戏,简直就像是过家家。

虽然已经出现了 Axie 这样单日收入直逼王者荣耀的链游,但从这个角度来看,链游于传统游戏,又是小巫见大巫了。

未来,一切都将游戏化?

社交与游戏之间的融合,在此前几年内一直都是移动产业发展的大趋势之一。在拥有了社交元素的加持下,游戏就不仅仅是玩家为了娱乐自己才会登录的临时平台,转而成为了人们寻找并维系人际关系的一大渠道。年轻人都在吃鸡游戏和王者荣耀里面社交了,体现的就是游戏与社交融合后能够承接的用户需求。

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受到消费者欢迎的不只是带有社交元素的游戏,许多带有社交元素的移动平台也在逐步拥抱和接纳游戏元素,进一步扩大用户群、增加活跃用户数量。游戏和社交这两个元素在目前的移动市场中已经越走越近,那么这二者之间的历史渊源来自哪里?它们又会为今后的移动市场带来什么样的发展?

为寻求答案,白鲸出海特别编译 Bessmer Venture Partners 专栏《Why the next big consumer platforms are social games》,从社交游戏的历史沿革探究社交与游戏这两大元素的发展轨迹与未来。

由于新冠疫情的全球流行,全球数十亿人都被迫进行长达一年乃至更长时间的居家隔离,游戏成为了娱乐和社交的重要渠道,人们日益增长的孤独感也促进了游戏的普及。

为了消解孤独感,早就有游戏相关社交平台应运而生,例如「Twitch」和「Discord」。在这些平台中,玩家既可以观看别人的游戏直播,也能围绕着自己常玩的某款游戏创建讨论群。

这就引出了社交产业的两大趋势之一,即游戏日趋社交化。

第二个趋势则是游戏机制开始渗透到其他平台。许多以消费者为导向的企业开始意识到,游戏机制能够加强用户粘性,因此不少线上服务也开始致力于提供游戏般的用户体验。

各大非游戏类平台加入游戏元素的本质,实际上是向用户赋权,让用户获得一定的特殊技能,在平台上实现进一步的功能和内容探索,并最终得到相应的回报。游戏元素利用了人们对自身的许多愿望,比如与他人相互竞争并取得胜利等,让用户得到完成愿望的满足感,进而提高平台的用户留存率。

随着移动产业进一步发展,移动产业中的各类体验也将进一步添加游戏元素。

头部时尚品牌也是融入游戏元素的先行者,其中 Gucci 更是在最近发布了 NFT(非同质化代币)时装系列,同时也在移动 App 中推出了官方手游。

电商出海

「SHEIN」也入局的大码服装市场:850亿美金规模,头部品牌只有4%渗透率

SimilarWeb 在 7 月按时发布了 Q2 在美国增长最快的 25 个 DTC 品牌排行榜,榜单抓取了一个季度内各品牌 PC 和移动端网站的访问量,排名则以网站访问量的季度同比增长率作为标准。

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本次榜单中「11 Honoré」是一个主做大码女装的品牌,网站访问量季度同比上升 143.4%。而这个快速增长的品牌背后,是一个可能反大家常识的大赛道,而且同业竞争并不激烈。

截至今年 5 月,「Torrid」拥有 340 万活跃用户,但也只渗透到不到 4% 的美国大码女性人群。怎么看,大码女装都是一门好生意。但大码服装赛道的热闹并不只体现在大量玩家入局,同时也有很多品牌进入又退出,这是因为大码服装的合身程度和舒适度并没有人们想的那样容易实现。

总结来看,单看美国市场,大码女装赛道存在规模大、用户消费能力好且同业竞争相对较小的状态。

在这条赛道上同样有中国品牌的身影。「Bloomchic」成立于 2020 年,创始人来头不小,是当年鼎鼎大名的美特斯邦威创始人周成建的儿子胡周斌。当人们为美邦从荣华走向落寞感到惋惜的时候,胡周斌在美国做的这个大码女装品牌,似乎在告诉我们,这个家族企业其实还活跃在市场中,只是换了一种方式。

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「Bloomchic」的主要消费市场在美国,中国、日本也占有一定比例。单从网站月访问量来看,23.3 万的月访问量远小于「Torrid」的 1557 万,但却是「11 Honoré」(6.52 万)的好几倍。但这样纯数据上的对比实际并不客观。因为「Bloomchic」的定位与其余二者都不相同,如果「Bloomchic」聚焦的不是大码赛道,大概率会是一个平平无奇的快时尚品牌了,因为它无论从定价、产品定位还是网站 UI 设计都和之前的「SHEIN」、「Justfashionnow」等快时尚品牌如出一辙。

值得注意的是,大码男装的潜力也不容忽视,最近,「SHEIN」也在积极洽谈大码男装供应商

在TikTok卖号,每月躺赚十万

买卖 TikTok 账号是一个新生意,大多团队都是 2020 年底才入局,有传统的跨境电商从业者、短视频从业者,也有打擦边球黑产、二类电商从业者,能够走到一个小行业中,共同点是对于钱的嗅觉特别灵敏。

很多商家押宝 TikTok 全面开放电商的可能性。用户数量最多,消费能力强的美国市场更是具备极大的吸引力。近期,业内传出消息,TikTok美国的小黄车和初创功能也开启内测。尽管这个消息未能得到官方确认,却足以让卖号生意更有吸引力。

于是,正规军开始进入。在杭州、深圳,已经有多家自身 MCN 的内容团队、或是从阿里国际站、shopee 等出身的专业供应链团队开始融资布局 TikTok,争取搭上第一波班车。

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TikTok 上的亿级流量即将来袭,先入局者激动不已。但从总体上来看,前期试水的依然以小商家为主, 品牌商家仍在观望。

橙意出海 CEO 王若辉在 2020 年从抖音 MCN 业务转向 TikTok,要在这个新平台上打造自己的“小米优选”。据他观察,目前市场上在做 TikTok 生意的人主要分为四类。其中最活跃的一类是利用现有的流量红利,直接变现捞钱的人。这其中包括卖号,针对 C 端做培训,每个培训课程卖到 7000-10000 元,其实是借助信息差赚钱。

目前,TikTok 电商之路还未完全明朗。因此大部分商家把大规模商业化的预期放在了半年到一年之后。

无论如何,这场狂欢还在继续。

名创优品发布Q4财报,海外业务营收超5亿人民币

2021 年 8 月 19 日,名创优品(MNSO.N)公布了截至 2021 年 6 月 30 日的 2021 财年 Q4 财报(未经审计)。

财报数据显示,2021 Q4 财季,名创优品实现营收 24.73 亿人民币,同比增长 59.2%,环比增长 10.9%,符合公司预期。其中,国内业务贡献营收 18.03 亿人民币,同比增长 42.6%,海外贡献营收 5.26 亿人民币(合约 8150 万美元),同比增长 179%,海外收入增长主要得益于全球疫情整体好转后,海外业务正在恢复。

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第 4 财季,公司共增加了 162 家线下门店,全球总门店增至 4749 家。其中海外门店新增 35 个,开业地点中有 4 个新的国家,截至 6 月 30 日,公司海外门店总计 1800 家。虽然全球疫情整体好转,但局部地区疫情仍然严峻,财报披露,截至 6 月 30 日,海外仍有 205 家门店未恢复营业。且从下图财报截图中可以看到,海外自营店本季度环比减少 2 家,新增的门店采用的是第三方合作模式或分销商运营方式。

漫画出海

网文&漫画出海“三国杀”(附最新白皮书)

今年以来,韩国最大的漫画平台 Kakao 分别以 5.1 亿和 4.5 亿美金的价格收购了美国的漫画阅读平台 Tapas 和小说阅读平台 Radish,而韩国的另一大漫画平台 Naver 则是在今年年初以 6 亿美元的价格收购了北美最大的小说阅读平台「wattpad」。

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收购动作完成之后,黄色 App 属于韩国厂商(方框自己做,圆圈为收购),红色 App 为出海 App。

跟中国厂商一样,日本和韩国的内容出海厂商同样把美国作为主战场。根据 Facebook 发布的网文出海白皮书显示,美国是网文漫画的出海重地,2019 年美国电子书消费者的年度平均支出为 19.7 美元。

而相比与中国内容厂商,日韩厂商的优势似乎更大,两个国家目前都已经孵化出了全球化的超级 IP,日本作为全球动漫产业大国不用多说,韩国的超级 IP 《我独自升级》上线两年就获得 1.7 亿元的收入。

相比于日本漫画,韩国在移动端漫画的对外扩张方面更加活跃,商业化也更强。而中国出海厂商跟这两个国家的玩家相比有怎样的优势与劣势呢?

首先,在网文出海方面,中国出海厂商是要强于日本和韩国的。第二,中国的网文出海 app 虽多,但是在知名 IP 的塑造,到 IP 全产业链的形成上都处在比较前期的阶段,哪怕是头部的「Dreame」、阅文也没有诞生出在海外知名度特别高的 IP,跟日韩拥有更加成熟的 IP 相比,中国出海厂商玩家虽多但是这种零敲碎打的模式似乎难以破圈,也不够长远。

再上一层,需要中国厂商在内容出海的链条上做更多方面的布局和协同,需要做更优质和本土化的内容和破圈能力,才有可能在未来的竞争中,守住并逐渐扩大自己的阵地。

在这之中,通过日韩两国的一些操作,也许可以看到内容破圈(全球化)上的一些新思路。   

首先是在出海的过程中在内容层面的再创作。另外从厂商的战略层面来看,日本和韩国漫画都很擅长与目标市场的厂商进行合作或收购。

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中国的网文出海仍然处在快速发展阶段。不过通过跟邻国日本和韩国的内容出海对比,可以看到虽然中国的网文出海走在了前面,但是内容在海外市场的本地化、IP 打造等方面其实都还存在着一定的差距,而这些都是接下来内容出海厂商追赶竞争对手的过程中必须要面对的挑战,而通过各方面合作,可能会加速内容出海的进展。


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