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PVE会是SLG游戏新的发展方向吗?

Annie Liu  • 

原标题:PVE会是SLG游戏新的发展方向吗?

率土 Like,做 SLG 绕不开的两大品类之一。

占地块、赛季制、剧本模式,这些已经得到反复验证的成功玩法设计,带火了整条赛道,成为许多后来产品的学习对象。可是当一个核心玩法完成度很高的时候,留给大家的创新空间似乎也不多了——由于核心玩法革新的试错成本极高,所以大家更多的是在题材、画风、体验点上进行差异化,最好的解题思路莫过于找到一个合适的 IP 来完成整体包装,调整对应的玩法模块。

当然,也有人正在尝试用全新玩法颠覆现在的品类格局,现在市面上已经有数款具有潜力的 SLG 冒头了。可以预见的是,未来 SLG 赛道的竞争会愈发激烈,毕竟没人可以忽视这条赛道庞大的市场规模以及强大的出海能力。

而作为率土 Like 开创者的《率土之滨》,从近期的更新中,他们摸索出了一条新路,并试图用这个作为他们新的竞争壁垒。

这条新路就是做 PVE——不是做成卡牌 RPG 推图,而是以 SLG 手游的 PVP 逻辑来完成。事实上 PVE 元素几乎在所有的 SLG 游戏中都有存在,但是更多是作为点缀,此前没有任何一款 SLG 手游会把 PVE 作为核心体验来推进,而《率土之滨》本次更新中,又是怎样处理 PVE 元素的呢?

如何在 SLG 手游里做 PVE 体验?

在近期推出的新版本「董卓讨伐战」中,核心便是「太师乱汉」主打 PVPVE 玩法的赛季。率土团队更是首次将这个原本属于征服赛季(游戏后期)的剧本玩法放进了 S1 赛季(新手体验期)中。

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在「太师乱汉」赛季玩法中,有董卓与群雄两大对立阵营,而玩家无法加入由 NPC 扮演的董卓阵营,董卓阵营将会与所有玩家天生敌对,从赛季开始就逐步扩展自己的疆土,沿着道路进发入侵各州郡县。而如果赛季结束时,董卓阵营未被剿灭,则全服玩家痛失最高奖励。

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在 Player(玩家)有了最基础的核心规则和利益驱动后,PVE 玩法的关键还在于如何将对抗的另一方:Enviroment(环境)做到极致。

首先,《率土之滨》根据历史记载,将董卓势力划分为了董卓、吕布、徐荣、李傕等九大军团,还有 20 个更细的部队番号,他们驻扎在不同的郡城,各有不同的行事风格。且游戏还结合历史,为他们设计了个性鲜明的军团特点,以郭汜为例,这位出身马贼的将领,一方面有着强大的作战能力,曾经击败了汉末名将朱儁,但又军纪败坏,所到之处劫掠无度,而游戏中为其安排了精锐的战斗部队,以及有着更大警戒范围的劫掠队。其他还比如董卓的飞熊军具有更大的防御范围,董旻的西凉卫专门组建了用于克制骑兵的精弓队等。

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除了能力特点,一些将领的性格弱点也被还原出来了。比如说胡轸急功近利,好大喜功,很容易盲目扩张,造成后军补给难以跟上。牛辅则生性多疑,对任何异常极度敏感,玩家可以利用这点声东击西,使其疲于奔命。

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其次是 NPC 行为方面。为了重现更加真实的古代战争,近期「太师乱汉」赛季中,对 NPC 又进行了一轮针对性的升级调整。

NPC 会提前在战场上建造有属性加成的特殊建筑,并根据敌我双方实际情况发动军团和个人计略,比如说会优先选择玩家兵力和建筑最密集的地方发动强袭冲锋。会对自己的营地耐久度进行修复,也会在战场上点名玩家,进行挑衅叫阵等等。

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有趣的是,相比于一般印象中,NPC 总是不死不休的模式,《率土之滨》中的 NPC 甚至会根据战况来决定是否停战。这种情况不仅是出现在 NPC 判断无法打败玩家时,主动放弃战斗,甚至就算 NPC 获得了局部战场的胜利,也会为了保留实力选择鸣金收兵。

而当玩家的部队逼近洛阳时,还会触发经典的历史事件「兵败焚城」。董卓会先迁都到其他太师势力聚集的城市,洛阳则进入焚毁倒计时,倒计时结束前如果玩家没有占领洛阳,则洛阳就会成为一地废墟,直接影响玩家下一阶段的奖励获取。

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在 SLG 里做 PVE 体验有什么价值?

光是从《率土之滨》把「太师乱汉」从征服赛季一下提前到 S1 新手赛季,就足以看出,在赛季制这一框架的支撑下,经过征服赛季的验证,「太师乱汉」这套 PVE 玩法可能被视为新人最佳的入坑通道。

因为相比让玩家根据引导任务不断升级占地自我变强,要击败特定势力的 PVE 胜利目标更加明确,也更有代入感。且玩家之间利害一致,一定程度上可以减少前期 PVP 竞争对新人的伤害。当然,与真实历史一样,玩家间因为奖励的差异,也难成铁板一块,

在游戏中后期,PVPVE 这种多方博弈的境况将成为主旋律。带有更强剧情导向的 PVE 模式,主要是让玩家产生更强的代入感和沉浸感。

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而这种代入感和沉浸感对老玩家来说,同样也是需要的。不管是营造历史氛围,还原古代战争战况,还是对知名人物、经典战役、历史事件的重现,《率土之滨》花了这么大力气去制造这个叙事语境,其核心是让玩家可以参与历史,改变历史,推进历史。

这正符合《率土之滨》一直以来强调的:让玩家自己造就历史、书写故事的设计方向。

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具体到实际玩法上,PVE 模式的出现则让游戏摆脱了 SLG 不断重复开荒→打城→州战→征服的线性流程体验,提供了更为多样的玩法策略。

《率土之滨》在古代战争玩法宇宙这一大的设计概念下,已经有了古代气象战——玩家可以主动影响局部地区的天气创造有利的战场条件;也有古代攻城战——玩家可以带着各种器械围绕着战略重镇展开攻守……

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如今已经趋于完善的 PVPVE 模式成熟后,可以想见,在未来,《率土之滨》势必会迎来更多剧本以及玩法上的可能性。比如说更多诸如三分天下、天下归晋这样的历史经典剧本;亦或者推出强化叙事的单人模式,在没了纯 PVP 的限制后,或许玩法会更为大胆;再进一步,会不会推出玩家自定义设计剧本的 UGC 模式?

而不管未来是否真会如我猜测这般发展,这场关于 SLG 破局的讨论,《率土之滨》都已率先打出了 PVE 这张好牌。

PVE 成 SLG 新的破局方向?

PVE 这套玩法从认知和理解上来说,其实没什么门槛,只要团队愿意,绝大部分 SLG 都可以往 PVE 的方向进行玩法开发,毕竟最早的 SLG 游戏本身便是 PVE。针对自己的题材、风格,制作对应的剧本故事、特殊事件、人物,基于 SLG 的逻辑衍生一些个性玩法,放大已有的一些优势。

但同时我们也要注意到,PVE 玩法它的开发成本和消耗速度。因为故事驱动的 PVE 玩法相比规则驱动的 PVP 玩法,天然就有着更高资源要求,需要团队利用一切要素(美术、音乐、故事、人物、表现形式等)去塑造一个能够令玩家沉浸其中的游戏氛围。

而《率土之滨》目前对于 PVE 元素的应用似乎已经称得上得心应手,除了「太师乱汉」外,在「英雄纵横」中,有不主动出击但是会在自己领土内调度战斗的诸侯 NPC 势力,在「群雄讨董」中,玩家甚至可以加入 NPC 扮演的讨董联军阵营,与 NPC 并肩作战。

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目前来看,二三线团队可能很难支撑这套玩法,尤其是当产品 MAU、LTV 还没做起来的时候。不过一旦这种优势建立起来后,就会形成天然壁垒,就算发现也难以追上。毕竟最好的竞争壁垒就是时间壁垒;最难复制的东西,不是产品逻辑,也不是玩法设计,而是时间积累 —— 这正是《率土之滨》的优势所在。


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