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在没有5G的印度,云游戏已经开始了

竺道  • 
本文由 竺道资本(ID:zhudao_review) 撰写/授权提供,转载请注明原出处。

原标题:在没有5G的印度,云游戏已经开始了

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在电脑或手机上直播玩视频游戏,听起来似乎只有北美和欧洲国家才能做到,但印度的网络已经可以做到了。至少有一家创业公司已经通过普通家庭宽带连接为几千名客户提供服务。

在工业化的西方,这种服务是由微软的 xCloud 和谷歌的 Stadia 提供的。然而,在印度,一家名为 The Gaming Project 的公司似乎正在提供按需的 PC 游戏,这家总部位于新德里的初创公司在 6 月份筹集了 50 万美元的种子资金。

这一轮融资显然是一项长期押注,因为印度的互联网虽然便宜,但并不以非常可靠而著称。根据 Speedtest.net 背后的 Ookla 公司的数据,印度的移动互联网在全球排名第 118 位,考虑到印度移动互联网用户消费的数据量,这是一个奇怪的数字。

那么云游戏在印度是如何运作的,更不用说吸引 50 万美元的投资了。

云游戏是一个非常具有挑战性的谜题。与电视广播或视频直播不同,每个用户都需要获得独特和个性化的体验,即使是毫秒级的延迟也会产生影响。从用户的设备与家庭 WiFi 网络的可靠连接,到互联网供应商与游戏实际渲染的数据中心的可靠连接,云游戏需要具备许多条件。一个出错的例子是谷歌 Stadia,它的输入延迟是本地机器的近 4 倍,并且“奇怪地平滑了视频,几乎像一个过度激进的反锯齿过滤器”,YouTube 上的一位评论者这样采样。

虽然像 xCloud 和 Nvidia Geforce Now 这样的服务已经存在了很长一段时间,但印度在云游戏方面已经落后了一段时间。这很可能要归功于专注于北美的此类服务提供商,在那里他们已经拥有支持云游戏所需的基础设施。

在印度,无线电信供应商通常无法支持这些服务,因为遥远的基站同时连接数百台设备,无法保证云游戏所需的速度和可靠性;但电信公司已经指出,下一代 5G 网络是一种飞跃,可以让他们解决这个问题。印度运营商已承诺投入高达 1.5 万亿卢比购买 5G 频谱,该频谱将在未来几个月的某个时候推出。

但是在印度,云游戏还没有等到 5G 时代——成千上万的人已经在家里玩了一款游戏。还记得印度的移动数据速度排名很低吗?家庭宽带连接表现要好得多,印度在 Ookla 全球排名第 72 位,平均速度为 48Mbps,足以支持体面的云游戏(在适当的情况下)。

固定线路互联网提供商可以提供大量的带宽,因为他们不需要购买昂贵的无线频谱,并且可以通过光纤或铜线传输数据。数据额度也在增长,Entrackr 审查过的大多数 A 级 isp 在开始限制网速之前都提供了 3,300tb 的数据上限,甚至在较低级别的计划中也是如此。

从数据流量的百分比来看,印度家庭宽带用户不像移动互联网用户那样大量消耗数据。印度最大的宽带提供商之一哈撒韦公司的数据显示,在新冠疫情大流行期间,尽管有更多的专业人士在家工作,但用户的人均互联网使用量实际上略有下降。这是一个令人惊讶的数据,但考虑到许多新的宽带用户不再只使用移动互联网,而习惯于在移动套餐中提供适度的流量补贴,这个数据是有道理的。

由于所有这些原因,家庭宽带用户在访问云游戏时具有巨大的优势,isp 拥有支持它的带宽。但这还不是全部。

云端游戏的经济效益也很有吸引力。虽然印度是一个以手机为主的游戏国家,但个人电脑市场正逐年快速增长。但最受期待的大预算游戏——被称为 AAA 级游戏,对图像和系统的要求越来越高,而在印度销售的普通预算 PC 基本上不能公平地对待它们,如果他们能运行它们的话。来自索尼的《蜘蛛侠》移植版本的推荐要求包括 1060,这意味着游戏的运行价格约为 5 万卢比。

然而,适当的云游戏可以削弱这一弱点,因为游戏不需要在本地进行渲染,一个显卡可以供多个玩家在一天中使用,从而降低每个玩家的成本。

游戏咖啡馆,配备了几台高端电脑,专门用于运行高要求的视频游戏,已经成为一种替代解决方案,但它们是一项艰难的业务,因为它们必须支付顶级商业地产,并依赖于经常亲自出现的玩家的持续兴趣。事实证明,这种压力令人生畏,位于金奈的 Arknemesis Gaming 是印度最大的游戏咖啡馆,在疫情期间关闭了,再也没有重新开放。

云游戏依赖于共享的基础设施,因为数据中心需要为其他客户服务,所以它的成本是最小化和社会化的。

尽管有这些理论上的优势,但云游戏在印度还没有起飞。但投资者显然有兴趣为它建立这样的跑道。令人惊讶的是,它奏效了。

Gaming Project 可以说是目前印度最大的云游戏服务提供商。但该公司的一位联合创始人称其为“游戏领域的 Netflix”,它的用户基础无法与这家电影和电视流媒体巨头相提并论。(商业模式也不完全一样;玩家需要在 Steam 等平台上购买游戏授权,才能真正玩游戏,而 Netflix 则不一样,所有游戏都包含在订阅内容中。)

但 TGP 的发展势头出奇地好,大多数人甚至不知道这项服务在印度是否可行或可用。TGP 的联合创始人之一 Sarang Atri 告诉 Entrackr,到目前为止,这项服务已经注册了 35 万名用户。

Atri 表示,目前在德里、孟买和班加罗尔运营数据中心的游戏玩家对该服务很感兴趣;这些用户,正如阿特里所说,有玩 PC 游戏的热情,但预算有限,无法购买运行这些游戏所需的硬件。英特尔、AMD 和英伟达等公司生产的高端显卡和处理器多年来越来越贵,原因包括印度卢比贬值、税收增加、加密货币矿工抢购基本硬件的需求,更不用说持续的全球半导体供应危机。虽然 AMD gpu 的价格在过去几个月已经下降,但 AAA 高帧率游戏的入门点仍然很高,即使是在 1080p 的分辨率下,6600 也要花费你近 3.5 万美元。

虽然 The Gaming Project 面向付费用户提供的游戏数量非常有限,但单是节省硬件成本就能让其获得更多经济效益。Entrackr 在班加罗尔和金奈的网络连接上取样了一些游戏,发现除了一些小问题,它们在很大程度上运行良好。

Atri 表示,即使是公司计划在某个时候提高的入门定价,对公司的营收来说也是中性的,预计很快就会盈利。但这种商业模式面临着一个迫在眉睫的威胁:全球科技集团。

索尼的 PlayStation Plus Premium、微软的 xCloud 和谷歌的 Stadia 都尚未在印度发布。但他们背后的公司已经在印度有了广泛的业务,如果他们决定向印度扩张,他们的营销实力可以让 the Gaming Project 与其竞争。这些服务还提供包括云游戏订阅在内的大量游戏,这是 TGP 所不提供的。微软曾多次表示,计划很快在印度推出 xCloud,但没有提供时间表。

阿特里承认,50 万美元可能不足以与这些公司抗衡。但他说,即使他们进入市场,该公司的先发优势也会以意想不到的方式帮助它。几个月来,TGP 根据只有它拥有的数据,调整了它的软件,使其在典型的印度宽带连接中最优化流媒体运行。

“这些家伙(微软、索尼或谷歌)可能会进来挤垮我,但我总是有机会向他们出售我的软件。”Atri 说。也许这只是他的早期投资者跳进来参与的额外安慰吧。


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