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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品230期

尾巴  • 

应用出海

Itsme关停、网易入局,动态捕捉+社交的风到底往哪吹?

有人来,有人走,是世间常态。Itsme 走了,但没完全走;网易来了,但没完全来。

近两年,乘着元宇宙和全真互联网的东风,动态捕捉+音视频社交模式获得了更多开发者的关注,也走入了更多用户的视野。

Yalla Group 旗下元宇宙概念社交平台 Waha、日本虚拟直播应用 Reality,都将动态捕捉+实时音视频社交作为应用的主要模式。

而网易也伴随这股浪潮,逐渐向动捕+社交领域靠近。除了 2022 年 4 月在国际计算机视觉和模式识别会议上,网易互娱推出的视觉动捕工具 iCap,8 月网易又面向泰国用户推出了动态捕捉+vTuber 虚拟派对应用 Fancy。

本来想借着 Fancy 上线的契机,看看我们之前比较早观察到的动态捕捉社交 App Itsme 近两个月的发展情况,可这一查,却发现 Itsme 已经于 2022 年 8 月 10 日关站了...

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Itsme 应用商店截图

因而,本文将从两个部分分析这两种截然不同的选择。前半部分主要包括 Natural Synthetics Inc关停Itsme、以及旗下新产品 Codename 拆解、Itsme 模仿者 Orbit 等 3 部分内容;后半部分,包括Fancy 产品拆解以及虚拟直播的可行性探讨。

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当互动小说再进一步,与角色扮演+社交能够产生怎样的火花?

自己随意的一句话,都有可能成为知名作品的重要一部分,这无疑充满诱惑力。

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全球成千上万的用户被小说中迷人的故事所吸引,于是出现了阅文、掌阅、Dreame 等网文顶流,一个个网文应用疯狂获取用户。而更具参与感、视觉效果以及创造感的互动小说也在 2020 年加速状态。

而从小说到互动小说,用户也只是从纯消费进化到在故事走向中“二选一”,但一些产品正在给予用户更高的自由度,并将产品从内容品类扩展到内容+社区,其中最具代表性的两款新产品 ZERVO 和Mascot。

本文分别对 ZERVO、Mascot 两款产品的产品功能、用户画像和用户使用场景进行分析,希望对大家了解赛道有所帮助。

iOS16 给的机会,出海厂商能在小组件生意上重现辉煌吗?

上一波由 Locket Widget、Noteit 等社交小组件引领的小组件热潮似乎还没过去太久,随着 iOS 16的更新,自定义锁屏正式向 iOS 用户开放,带来了锁屏壁纸随机显示、个性化锁屏等功能,9 月末在各国榜单上,又引发了另一波小组件登顶热潮。

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9 月 22 日,美国免费榜 Top3 中有两款个性化工具小组件

Widgetable 和 Top Widget,在 9 月末闯入了美国免费榜 Top3,两款小组件均在 iOS 16 正式推送前后进行了版本更新,加入了锁屏小组件相关的功能。而在版本更新不久后,迅速迎来了排名的爬升。其中,根据点点数据信息,Top Widget 背后的出海厂商此次为抓住 iOS16 上线的机遇,早早便针对新版本锁屏页面进行了功能升级,并在新版本上线前一天还开启了预热活动,版本更新后不久就拿到了登顶多国免费总榜第 1 名的成绩。

不同于桌面小组件通常为用户提供大、中、小三个尺寸选择,锁屏小组件是一个通知栏大小的横向显示空间,用户可自定义的空间更小。这也让锁屏小组件基本放弃了类似 Locket Widget 或 LiveIn 等社交小组件呈现用户涂鸦、照片的思路。但锁屏小组件的优势在于,无需解锁手机即可查看、使用,在用户触达上更近一步。

因而,在锁屏小组件(独立开发的,不包括 QQ 音乐这类主 App 开发的锁屏小组件)的功能设计思路上,与过往的桌面小组件产品存在一定的相似之处,主要还是在“社交”和“颜值即正义”两个方向上做文章,有少数另辟蹊径在功能上做文章,例如让用户在锁屏状态下直达某个 App。

电商出海

潮玩+消费电子,「重力星球」拿下20%复购率丨对话创始人

重力星球是一个“神奇”的品牌。当消费电子赛道同质化严重、潮玩赛道也渐渐遇到天花板的时候,重力星球携二者、结合切入市场。

今年 6 月份,重力星球获得了由宝捷会创新消费基金领投的数千万人民币的 Pre-A 轮融资,引发了笔者对这个品牌的兴趣。于是笔者借着最近在深圳出差的机会,联系并拜访了重力星球的创始人黄勇。

重力星球的办公室位于深圳某园区办公楼的 17 层,刚走进办公室大厅,笔者就感受到了一种与众不同的气质。在重力星球的办公室大厅里摆放着一个“柜台”,上面摆满了重力星球的音响、耳机等产品,仿若办公室里“长”了一个专卖店。

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穿过一片长长的办公区,笔者来到了黄勇的办公室。他的墙上挂满了收藏玩具,在靠近门口的位置甚至还有一个专门的架子来摆放潮玩,而我走进办公室时黄勇正在用一台 iPad 画设计草图。身处这样的环境中,即使对话还没开始,笔者就已经能感受到设计师出身的黄勇对于潮玩 3C 的热爱。

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把手里最后几笔画完之后,黄勇转过椅子来,跟笔者聊起了自己的创业经历。

美版拼多多Temu买买买初体验:一刀没砍,十天到货,东西是真便宜

拼多多的跨境电商平台 Temu 9 月 1 日上线,太平洋两岸一片沸腾。看好者认为打破中国电商格局的价格屠夫终于要来给美国的友商一点颜色,看衰者则觉得社交电商这种玩法对美国消费者太陌生,让美国人到处求人帮忙砍一刀的难度不小。

就目前来看,Temu 并没有沿用拼多多模式,没有弹窗和拉人,看上去更像是 Wish:价格低得直接,凑够 49 美元包邮。上线第一周 Temu 提供了无限制包邮和满减的补贴,这也让居住在纽约的品玩好朋友 Vivian 抱着猎奇的心态体验了一把。

在她展示给品玩 Global 的物流跟踪信息里,显示订单于 9 月 5 日提交,11 日被送上飞机起飞,12 日降落在美国,14 日交由纽约地区的 USPS 负责最后一公里的派送,最后包裹在 15 日送达她公寓的前台,满打满算整十天。

“这比我预想的速度快很多,”她说,“我原以为 Temu 可能会比 SHEIN 的物流慢,因为它刚刚进入美国市场,不一定有很稳定的物流保障。“

在 Temu 上下订单的几天前,她才从 SHEIN 订购了一些家居用品,包括地垫、围裙和储物袋等,这些东西都花了大约十天时间送达,和 Temu 耗时差不多。

“本来 SHEIN 的价格已经足够低了,我一共买了 13 样东西,用了 20% 的折扣券之后,只花了不到 100 美元,但没想到 Temu 的定价还能更低,真不知道商家是否还能有利润?“Vivian 说到。

游戏出海

复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性

多年来,游戏可能是字节跳动里最不 “字节” 的一个业务,也可能是今日头条初创期之后,最考验这家公司 “创业精神” 的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。

字节的产品决策高度依赖数据,测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。

在做游戏时,A/B 测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的 “灵魂”。

2018 年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有 ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。

这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。两年多,够抖音从第一行代码成长为每天 2.5 亿人使用的超级产品,一年带来上百亿元广告收入。但做一款手机游戏,从立项到上线可能就要这么长时间。上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。

四年里,朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。

没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。

6 月至 9 月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。4 个自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留 40 多人,合并到发行部门继续运营;其余两个项目:已上线的《DC 英雄:放置联盟》和研发超过 3 年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。

因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。然而面对更需要 “人” 的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判断、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

《原神》移动端累计下载量超1.1亿次,总收入突破36亿美元

Sensor Tower 商店情报数据显示,在 3.0 版本“千朵玫瑰带来的黎明”发布后,即将迎来上线两周年的《原神》在 App Store 和 Google Play 商店的全球累计收入已经突破 36 亿美元。

按照 Sensor Tower 的统计,3.0 版本上线当天(8 月 24 日),《原神》在移动端的营收约为 1200 万美元,营收增幅达到了排名第二的《赛马娘 Pretty Derby》的 3 倍以上。

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从 2020 年 9 月 28 日游戏正式上线到今年 8 月,《原神》在移动端的累计下载量已经超过了 1.1 亿次,其中中国玩家下载量占比最高,约为 21.4%。美国、俄罗斯玩家下载量排名第二和第三,占比分别为 11.8% 和 6.9%。在这项统计中,日本仅排名第七(4.4%)。

营收方面,在《原神》迄今为止超过 36 亿美元的移动端总收入中,中国市场收入占比最高,达到了 32%。日本、美国紧随其后,营收占比分别为 24% 和 18%。综合下载量和营收数据不难看出,与其他国家和地区相比,日本手游市场的“平均每次下载收益”(Revenue Per Download)相当高。

值得注意的是,Sensor Tower 只统计了《原神》在 App Store 和 Google Play 商店的数据,第三方安卓商店的数据未被纳入统计。

Sensor Tower 还指出,在移动平台,《原神》在上线后的短短六个月内营收就突破了 10 亿美元,达成这一里程碑的耗时比《精灵宝可梦 Go》(9 个月)更短。另外,《原神》在上线后第一年的收入就达到了 20 亿美元。

2022年8月中国游戏厂商及应用出海EMEA地区收入30强

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根据 data.ai 的估算数据,8 月中国游戏厂商 EMEA 地区出海收入榜单前 4 名稳定不变,由腾讯、莉莉丝、IM30、米哈游持续占领。壳木游戏超越 ONEMT 成为第 5 名。壳木游戏旗下经营着多款 4X 行军战斗类游戏,《旭日之城》、《战火与秩序》、《Infinite Galaxy》为其在 EMEA 地区 8 月iPhone 端营收最高的三款游戏。

在榜单腰部位置,Habby 凭藉旗下游戏《Survivor!.io(蛋壳特攻队)》的出色表现,在收入榜中跃升到第 16 名。截至目前,Habby 旗下在 EMEA 地区 iPhone 端累计营收最高的三款游戏分别是《Archero(弓箭传说)》、《Survivor!.io(蛋壳特攻队)》、《Kinja Run》。

在榜单尾部位置,冰川网络维持了上个月的爬升态势,继 7 月排名上升 10 名之后,8 月再次上升 6 名,夺得榜单第 21 名。冰川网络在 EMEA 地区的主要收入来自于放置类角色扮演游戏《X-HERO: Idle Avengers》。与 2022 年 7 月相比,《X-HERO: Idle Avengers》带来的 7 月 EMEA 地区 iPhone 端海外收入增幅超过了 70%,下载量和活跃用户数也均有显著增长。


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