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腾讯靠这家公司,拿下了海外休闲市场的7000万日活

江清月近人  • 

原标题:腾讯靠这家公司,拿下了海外休闲市场的7000万日活

作者 | 梓秋

来源:游戏新知

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题图来源 | pexels

腾讯不久前公布的 Q1 财报显示,游戏出海收入创同期新高,并特地点名子公司 Miniclip 发行的一款消除类游戏《Triple Match 3D》表现亮眼,贡献了不俗的收入。

“我们的附属公司 Miniclip 于 2022 年 4 月发布了《Triple Match 3D》,在竞争激烈的消除品类上取得了突破性的成功。受益富有创意的玩法以及高效推广,《Triple Match 3D》成为市场上唯一一款在过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。”

从腾讯这几年出海手游给人的印象来看,射击类赛道往往是强项,和海外知名公司联合推出了《PUBGM》、《CODM》等游戏;另外二次元赛道也重视起来了,由旗下 Level Infinite 品牌发行的《幻塔》、《胜利女神:妮姬》、《白夜极光》成绩相当不错,然而休闲赛道存在感则一直相对薄弱。

如今《Triple Match 3D》的成功看似有些突然,但其实腾讯很早就通过 Miniclip 这家公司在海外的休闲赛道进行布局。

月流水过亿的混合三消

《Triple Match 3D》是一款由以色列公司 Boombox Games 开发的混合三消游戏。游戏自去年 4 月上线以来排名虽然有所波动,但整体呈上升趋势,特别是畅销榜的势头尤为明显。Sensor Tower 数据显示,今年这款游戏在 1 月就突破了 1 亿元月收入大关,且后续继续保持稳定的增长。

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《Triple Match 3D》美区 iOS 游戏免费榜排名

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《Triple Match 3D》美区 iOS 游戏畅销榜排名

同时 AppMagic 去年的手游行业报告中提到,虽然《Triple Match 3D》在流水方面占市场主导地位,但该品类的下载量在几款大作之间的分布较为均匀,差异点在于这款游戏的平均每下载付费高达令人难以置信的 14.31 美元,由此可见游戏付费能力确实突出。

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《Triple Match 3D》究竟有什么特别之处,让其在竞争激烈的消除类游戏中脱颖而出呢?

从玩法来看,游戏本质是以 3D 为表现形式的堆叠式三消,可以看成是 3D 版《羊了个羊》。具体来讲,在关卡中玩家需要根据屏幕上方的关卡目标,寻找相应的物品。每次点击会将物品移动到下方的消除栏,放入三个相同物品即可消除。

不过这种玩法并非 Boombox 首创,土耳其厂商 Loop Games 早前就研发过一款类似的产品,名为《Match 3D》,但《Triple Match 3D》的亮点在于它在关卡和付费设计、表现效果等不少地方都有一定的优化。

首先是《Triple Match 3D》的关卡曲线比较合理,前期的关卡多采用的是颜色和种类都不同的物品,让玩家能够很轻松地辨认,从而快速上手。

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随着游戏难度提升,会有越来越多颜色和种类相近的物品出现在关卡中,从而增加辨认的难度。比如会在一关中出现苹果和番茄这两种外观上较为类似的物品,仔细看会发现两者的叶子和形状会有些不同。一些关卡还会在特定的物品中加入条纹等差异的细节,来进一步迷惑玩家。

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为了提升难度,《Triple Match 3D》还采用了限时的设计,若在限制时间内没有完成,关卡便会失败。所以当面对一些高难的关卡时,出于时间压力,玩家往往会考虑通过付费购买或者观看广告获得道具,来降低难度。

玩过《羊了个羊》的玩家应该会有所了解,第一关十分简单,但第二关难度瞬间飙升,且随机性过大的问题导致有不少人吐槽通关全靠运气。而《Triple Match 3D》增加难度的办法相对而言比较公平,不存在运气成分,所有物品一目了然。从理论上讲只要玩家眼力足够强,即使不借助任何道具也能顺利通关,给人感觉「吃相」没有这么难看。

其次,游戏还引入了技能的设定,允许玩家在开始前携带诸如增加时间、减少物品堆叠的技能。提升趣味性的同时让玩家养成在游戏过程中使用强力辅助手段的习惯,一旦技能用完,玩家更容易倾向于借助道具来帮助过关。

最后游戏的 3D 堆叠效果做的比较到位,给人带来了不错的观感。由于物理效果的存在,每一次拿走物品时其他物品也会跟着晃动,给人感觉就像是在杂乱无章的一大堆物品中整理出自己想要的东西,这种从混乱到有序的过程,有种莫名的舒畅感。

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同时游戏对点触操作的细节有一定的优化,就算想要消除的物品体积较小,且位于其他大件物品底部,玩家也可以精准地触碰到。这些细节的打磨对提升玩家的游戏体验也会有一定的帮助。

总的来说,《Triple Match 3D》通过弱化玩家对氪金的反感,并且愿意花费更多功夫在细节的地方进行打磨,才得以提升整体体验,最终换来可观的收入。

运营超 20 年的休闲游戏公司

作为一家刚成立 3 年的公司,Boombox Games 推出的《Triple Match 3D》之所以能成为爆款,除了产品本身比较出色以外,背靠的是深耕休闲游戏多年的公司 Miniclip。

Miniclip 是一家成立于 2001 年的瑞士游戏公司,靠做页游捞到第一桶金后,在 2010 年积极投身移动游戏的浪潮后,公司业务开始向手游进行转移,相继推出了《Fragger》、《Minipets》、《8 Ball Pool》等多款休闲手游。

其中从网页端游戏移植而来的台球手游《8 Ball Pool》最为成功,于 2013 年推出后成为了当时 Miniclip 最吸金的产品。AppMagic 称,该游戏的月收入在 2015 年来到了 600 万美元。也是在这一年,腾讯斥资收购了 Miniclip 多数的股份。

此后,Miniclip 推出的《Agar.io》、《Football Strike》和《Flip Master》等产品的市场表现也相当不错。特别是 2015 年发行的《Agar.io》正是 io 类游戏的鼻祖,游戏上线一年后,根据 Miniclip 首席执行官 Rob Small 的说法,该作的 MAU 仍然有 3000 万。2016 年 12 月,Miniclip 在Android 平台的游戏下载量排名当月美国市场榜首,领先于 Zynga、King 和 EA 等业内巨头。按照 Miniclip 的说法,旗下游戏在 iOS、Android 和 Windows Phone 平台的游戏下载总量已经突破 10 亿大关,其中《8 Ball Pool》和《Agar.io》都有着过亿的下载。值得一提的是,这两款游戏腾讯都推出过国内版本,分别是《腾讯桌球》和《疯狂贪吃蛇》。

虽说下载量来到了新的里程碑,但在营收层面 Miniclip 的游戏在移动市场还不具备竞争力。当时 Miniclip 首席执行官 Rob Small 曾表示公司的首要 KPI 是获得用户增长,先提供免费体验,然后再考虑变现的手段,而且将来也会一直这样做。

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相比于较为保守的商业策略,这几年 Miniclip 投资和收购的动作却接连不断。2019 年到 2022 年期间,一共投资或收购了 7 家休闲游戏公司,其中有两笔收购较为关键。

2022 年 6 月,Miniclip 宣布收购《地铁跑酷》(《Subway Surfers》)的开发商 Sybo,虽然双方没有公开交易的具体条款,但 Sybo 首席执行官 Mathias Gredal Nørvig 透露这是 2022 年欧洲手游行业资金规模最大的一笔交易。

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Sybo CEO Mathias (左) 和 Miniclip CEO Saad Choudri

Sybo 之所以如此值钱,是因为《地铁跑酷》作为休闲手游的常青树,自 2012 年 4 月推出至今的 11 年来,不仅热度不减,经常活跃在全球各国下载量榜单头部之列,而且还创下了不少纪录:它是 Google Play 商店下载量突破 10 亿大关的首款游戏,以及苹果 App Store 历史中下载量最高的跑酷类游戏。

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最近 5 年《地铁跑酷》iOS 美区免费榜排名情况

这笔收购完成后,《地铁跑酷》填补了 Miniclip 热门游戏的空缺,因为 Miniclip 此前推出的几款热门产品,除了《8 Ball Pool》热度比较坚挺以外,《Agar.io》、《Football Strike》等游戏的下载量已经有了很明显的下滑,推出的新品整体表现也比较一般。Miniclip 首席执行官透露,通过对 Sybo 进行收购,让公司旗下游戏的整体 DAU 来到 7000 万左右,其中《地铁跑酷》差不多贡献了一半的 DAU。

另一笔在目前看来比较关键的收购发生在 2020 年。当时 Miniclip 收购了 Ilyon Games,后者曾被咨询公司 Naavik 指出与《Triple Match 3D》的开发商 Boombox Games 关系密切。而今年腾讯的 Q1 财报也证实了《Triple Match 3D》实际上是由 Miniclip 发行。

Miniclip 之前主要为腾讯贡献海外游戏的下载量,在去年一季度时曾宣布旗下游戏的累计下载量已达 40 亿次。而在《Triple Match 3D》推出后,收入的增长也有了突破口。

休闲游戏出海「代理人」

这些年来腾讯在海外收购了多家游戏公司,只在休闲游戏发力的 Miniclip 虽然容易被人忽视,但确实是构成腾讯出海版图的重要一环。

北美作为全球最大的移动端游戏市场之一,近年来一直是中国游戏厂商出海探索和发展的重点。Sensor Tower 给出的中国手游出海市场数据显示,到 2022 年,尽管受到疫情手游红利退却的影响,北美地区手游营收仍居中国出海手游营收榜首。

同时北美作为休闲游戏的主战场,尽管竞争激烈,《Candy Crush Saga》、《Royal Match》等头部休闲游戏展现出来的吸金能力很难不让人眼馋。如今 Miniclip 的创收能力仍离头部厂商有一定的差距,但至少已经在休闲赛道站稳了脚跟,今后可能还会有不少上升空间。

另一方面,Miniclip 主攻休闲游戏也让腾讯手游出海的品类更加多元化,除了中、重度产品外,也实现了在轻度产品上的布局,覆盖了 FPS、SLG、MOBA、MMO、休闲等多个品类的游戏。此外要是出了爆款的休闲游戏,腾讯也可以迅速跟进复制玩法在国内市场推出,或者以代理的方式引进国内,从而反哺国内的游戏业务。

从某种意义上讲,Miniclip 就像是腾讯休闲游戏出海的「工厂」或「代理人」,能够持续不断地推出游戏(至今为止推出了 60 多款游戏),拥有较大的用户基数和稳定的收入,这些年也在通过收购不断地进行扩张。这样看来,当初腾讯投资 Miniclip 确实是一笔不错的买卖。


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