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对话4399 Simon:出海11年“拿下”韩国玩家后,尝鲜二次元SLG

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题图来源:4399

以 RPG 出海韩国,在全球游戏找到自己位置的 4399,也在做二次元了。

在此前公布的 Google 2022 年度中国开发者最佳榜单上,4399 共有三款产品入榜。其中 RPG「秘境传说:神木遗迹(以下简称“秘境传说”)」获年度最佳多人对战游戏荣誉入围奖,「摩尔庄园」获年度最佳休闲游戏荣誉入围奖,「核芯:利希特」摘得年度最佳剧情游戏奖以及年度最佳平板电脑游戏奖。

作为曾经的国内头部页游平台,很多人可能不知道的是,4399 早在 2012 年就以韩国市场为切入点,从网页转战移动端手游,尝试出海。公司首次打开韩国市场,是在 2019 年,旗下 MMORPG「奇迹之剑」进入当年 9 月 Sensor Tower 韩国双端手游畅销榜 Top 10,在 2021 年更是成为韩国出海手游营收榜 Top 1。

凭借简单快节奏的挂机玩法,「奇迹之剑」不仅让 4399 寻找到了切入韩国市场的理想角度,还给了之后所有出海韩国的厂商一套成功“模板”。而「秘境传说」则可以被认为是 4399 在此前成功的 RPG 出海经验上,进一步总结优化和改进后的结果。

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凭借快节奏的挂机玩法,「奇迹之剑」帮 4399 打开了韩国市场 | 图片来源:4399

相比经验丰富的 RPG,「核芯:利希特」选择的则是 4399 此前并未涉足的二次元塔防 SLG 品类,而在这一市场中也早已拥有「明日方舟」等头部产品。但凭借优秀的角色造型设定以及紧张的剧情,「核芯:利希特」也成功入选 Google 中国开发者最佳榜单。

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比起从「奇迹之剑」延续到「秘境传说」的 MMORPG 玩法,「核芯:利希特」是 4399 此前很少涉足的塔防 SLG 游戏 | 图片来源:4399

两款入榜产品所代表的品类,一个经验丰富且拥有大量成功案例,另一个则是刚刚入场同时竞争激烈。4399 如何在擅长品类和新品类中都实现了新突破?

在不久前,《白鲸出海》和《独立出海联合体》、《游戏陀螺》、《罗斯基》等多家媒体一起,与 4399 海外发行总监 Simon 展开了对话。

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4399 海外发行总监 Simon | 图片来源:4399

RPG出海韩国,机会在“轻”

Q:「秘境传说」最早在韩国市场上线, 4399 此前在韩国已经有了不少成功的 RPG 游戏,市场表现也比较亮眼。此前的这些经验有哪些被应用在了「秘境传说」上面?

A:我们之前的几款产品积累了很多的用户数据,包括一些行为侧和一些付费侧的数据,这些经验都应用到了「秘境传说」里。一些商业化设计可能参考了「奇迹之剑」;新手前期游戏体验可能参照了「天姬物语」。「秘境传说」在这两款产品的基础上,做了一些相对创新的一些迭代。

Q:韩国市场里 RPG 手游竞争已经非常激烈,在竞争这么激烈的情况下,4399 如何打造出差异化优势?

A:主要是两点。

首先在产品立项的时候,会特别考虑题材和美术,针对性做一些差异化。比如「秘境传说」,其实它的美术的是非常风格化的,跟市面上常规的日韩Q版也不大一样。同时它也区别于韩国擅长的一些魔幻或是欧美写实题材。之后,也证明了我们的游戏能接触到更多的泛用户。

其次在韩国市场运营上,我们会非常注重长线运营,每个版本更新我们会考虑做一些营销或者IP联动,也会同步搭配谷歌商店的活动卡露出节奏拉回流跟拉营收。因为韩国人口基数有限,不做这些,量级很快会到顶。

Q:在韩国市场的宣发包装上,4399 又会如何突出「秘境传说」的特点?

A:「秘境传说」的题材画风区分度就很高,区别于韩国比较普遍的魔幻和欧美写实,所以我们把游戏发出来的时候,玩家会明显感觉到这款游戏跟市面上的其他游戏不一样。另外在韩国,我们还是主打一些竖版放置 MMO 玩法,突出随时随地都能玩这个特点。

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与韩国本土厂商产品相比,「秘境传说」在设计和宣发上都更突出放置玩法 | 图片来源:4399

Q今后韩国市场的 RPG 发展方向和变化,4399 有没有什么思考?

A:韩国市场的 MMO 我感觉可以分为 2 类。一类是传统的韩式 MMO,大制作,大成本,大地图,精良的美术和剧情,同时也比较肝。第二类其实是很多中国厂商出海韩国的游戏思路,它更偏向于一些小服的生态。主打的是数值膨胀的爽感,相对没有那么肝和氪。

中国出海韩国要突破的话,可能还是要往第二个方向去迭代。就是做更加偏重放置,更加轻松的一些 MMO。我们的很多 MMO 跟韩国本地 MMO 的用户受众,其实还是有很大区分度的。

今后 4399 在 韩国市场 RPG 品类的出海方向,还是要往更“轻”的方向去发展。和韩国厂商更加重度、更深入复杂的机制系统形成差异化,做出一个对比。

Q:今后出海厂商在韩国市场发行 RPG 的话,也会借鉴 4399 的模式。那么 4399 在面对同类竞争的时候,还会去主动探求哪些变化?

A:第一还是题材和画风。市面上很多产品,画风还是集中在魔幻、欧美写实、仙侠、以及传统日韩的Q版上。第二点是我们会尝试做一些品类融合向产品。

初试二次元SLG,不卷剧情,重玩法

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相比市场上更突出画风和剧情的同类竞品,「核芯:利希特」选择在玩法上下功夫 | 图片来源:4399

Q:在「核芯:利希特」之前,4399 在二次元题材游戏上的经验并不像 RPG 那样丰富。4399 在这方面是否有借鉴一些此前比较成功的出海厂商案例和经验。主要是借鉴了哪些,然后又突出了自己哪些方面的特色呢?

A:市面上大部分二次元产品更多的还是卷美术,卷剧情,这一块相对来说可能我们也不是说特别擅长。所以我们更倾向于在玩法上做一些突破。「核芯:利希特」的玩法借鉴了类似于「皇室战争」的塔防机制。我们整体在宣传上也会去主打这个点。

我们一直觉得二次元游戏,长线是难点,除了要保证高质量的内容更新外,对核心玩法的要求还是挺高的。我们去看了市面上的游戏,能活得非常久的,都在玩法上有比较深的一些策略性跟耐玩度。

Q:「核芯:利希特」此次获得了最佳剧情类游戏奖,对于二次元的游戏来说,剧情是很重要的一环,可以说和美术一样都很重要。在研发过程中,4399 的剧情、美术以及研发部门之间是如何协同合作的?

A:在我们的研发过程中主要还是剧情和文案作为主导,美术做配合。这其中可能会发生美术出了一些图,但被文案打回的情况。发行更多的还是主要做一些配合工作。我们所有的宣传物料都需要通过研发文案的监修。

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在研发过程中,「核芯:利希特」以文案和剧情作为主导,美术作为配合 | 图片来源:4399

Q:配合研发策略,「核芯:利希特」的宣发策略是不是也会做出调整?许多同类手游会在素材上更突出美术和人设,4399 是否会与这些产品在营销上作出区分?

A:「核芯:利希特」宣发的过程中邀请了大量的 KOL 进行宣传,此外也花了更大的精力去突出玩法。

Q:您特别强调了用 KOL 获量。在传统的出海中,我们认为一直是买量为主。在这些新的方式中,最终效果如何衡量?

A:

1. 第一点我们会去衡量 KOL 的一个曝光;

2. 第二点是素材的补充,我们去把 KOL 的素材做二次剪辑,投放到广告上。会看成本多少,带来了多少用户,共享了多少收入,是否能覆盖 KOL 的成本;

3. 第三点我们会去看,KOL 营销期间,自然量的增长,以及这批用户的留存和收入。

日韩偏包场宣发,东南亚欧美偏买量

Q:从第三方数据来看,4399 产品营销投放的力度还是比较大的。公司在整体营销上会采用什么样的思路?主打的买量素材思路有哪些?

A:我们会根据不同的地区、不同的产品去制定策略。日本,韩国,中国港台,我们会选取比较擅长包场式的大宣发。像欧美、东南亚地区,我们还是会把更多的预算放在线上的买量。

根据产品不同有不同思路,像「核芯:利希特」这样的产品,我们会把很多的预算放在内容制作这一块,不是特别依赖买量。

以「秘境传说」举例,在韩国我们会邀请非常多的 KOL 形成一些矩阵。我们会邀请代言人,会做主题曲,会在线下包场。然后在游戏预约方面,花很大的预算,而且我们非常重视预约,非常强调第一步,另外正式上线后,也会在买量上高举高打。

而像东南亚、欧美这一块,我们更多的还是跟各个国家的一些 KOL 去合作。然后整体把预算是放在线上买量这一块。

Q:从「核芯:利希特」来看,4399 在韩国、日本以及欧美市场都会采用展示玩法的相似思路吗?还是说在日韩市场,我们还是会和「秘境传说」一样,加入明星代言这样的大宣发内容,然后去增加吸量的成功可能性?

A:这款游戏我们不会去做明星代言,会更倾向于做一些意见领袖,包括声优,KOL 等,各个市场之间的宣发策略其实会大同小异。

Q:KOL 和直播会不会在后续的宣传工作重占据更高比例?在海外市场这块,未来 4399 有没有可能去深挖一些 KOL 宣传的机会?

A:KOL,对我们每款产品、每个地区来说,都是必须做的一块内容,比例会越来越高。直播这一块,其实我们一直都有在看。国内有很多直播成功的例子,所以我们希望的是能把国内的一些经验复刻到海外。

未来,所有厂商都要做多端发行

Q:越来越多的 RPG 游戏在采用多端发行模式。很多的产品就是当成一个端游去包装。对于这种模式,4399 是怎么看待的?您认为未来是不是可能成为一个常态?

A:多端发行未来肯定是趋势,它的应用场景非常多。在韩国我们发现很多用户喜欢在电脑上玩游戏,然后手机上做其他的内容。2022 年谷歌 Google Play Games 官方 PC 模拟器上线之后,「奇迹之剑」在韩国也做了多端整合,PC 端收入也挺不错的,因为 PC 端玩家通常是粘性较高的活跃玩家。

另外,我感觉多端发行不一定特指 PC 端、主机端和手机端这三个。对于一些轻量化的游戏,比如「口袋奇兵」这种,我们更倾向于 H5 端和 App 端做互通。

Q:韩国玩家对页游端和手游端平台的需求,是不是有一些不同?

A:目前韩国页游的市场份额其实很小,绝大部分都是手游。但我们也会去做一些尝试,比刚才说到地 H5 端和 App 端的互通,去打通一些类似网吧一类的线下场景。

Q:4399 今后是不是会打通手游、页游乃至是端游等多端之间的生态,让一款游戏去适应多个平台?在这三种玩家之间又会做什么样的一个平衡?

A:我们还是会分成两类游戏去做。第一类制作比较精美,体量也比较大的一些游戏,我们会更倾向 PC 端和手机端做互通。然后玩法上比较创新,体量也比较小的游戏。可能我们倾向于会做 H5 跟手游端的互通。


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