上线首周流水800w美元,玩家怎么就给魔兽手游充钱了?

题图来源:Warcraft Rumble
作者:Chrostopher Brousseau,手游设计师,曾开发包括「Need for Speed No Limits」和「Sims Mobile」在内的多款游戏。
编译:B21993
沉寂许久的暴雪,最近通过一部手游新作「魔兽大作战(Warcraft Rumble)」再次进入到人们的视野。这款在 8 月就开始冷启动测试的产品在 11 月 3 日上线,直接登顶美国 iOS 和 Google Play 手游下载榜,总榜也拿到了 Top 2 的成绩。
点点数据的统计结果显示,游戏正式上线后首周内购流水已接近 800 万美元。按此推测,游戏上线后第一个月的流水极有可能达到 3000 万美元以上。

11 月 3 日上线后,「魔兽大作战」直接登顶美国 iOS 手游下载榜 | 图片来源:点点数据
从设计上看,「魔兽大作战」和Supercell头部产品「Clash Royale」很接近,最大的不同则是「Warcraft Rumble」更注重单人塔防、PvE 玩法,在塔防的基础上还做了修改,从建塔防守敌人变成了夺塔进攻。
在头部 IP《魔兽世界》+顶级大厂暴雪的号召力和知名度加持下,「魔兽大作战」的首周成绩很不错,但它能否真正撼动「Clash Royale」的地位?又能否成为暴雪这一主攻 PC 端的游戏厂商,在手游领域扩大产品阵容的关键性产品?
《Deconstructor Of Fun》专栏作者 Chrostopher Brousseau 从冷启动阶段就仔细分析和体验了「魔兽大作战」。在他看来,游戏最大的问题在于前期的难度偏高、同时教程指引又不够明确,玩家不好入手。不过,机制本身设计得很有特色和深度,能发掘属于自己的细分市场和玩家群体。
接下来,我们将按照 Brousseau 的体验,从游戏冷启动至今的市场成绩、核心玩法、变现以及社交部分,来仔细拆解分析「魔兽大作战」的优势和缺陷,了解暴雪对手游业务的战略布局和思路。
冷启动表现不差,RPD接近「Marvel Snap」1.5倍
「Warcraft Rumble」在今年 8 月 9 日开始冷启动测试,最先测试的市场分别是加拿大、澳大利亚、丹麦、芬兰和瑞典,之后挪威在 8 月18日开始第二批冷启动,全球上线是11月3日。由于本人也在丹麦,所以我也从测试最初期一直跟进试玩到现在。
简单来说,「魔兽大作战」的玩法和「Clash Royale」的确类似,但是「魔兽大作战」在地图设计上要复杂得多,更注重单人的 PVE 玩法而不是 PVP。玩家控制由 Q 版《魔兽世界(Warcraft)》人物组成的小队来守住自己的高塔,同时消灭敌人并争夺敌方高塔,暴雪把这种玩法叫做“塔攻(Tower Offense)”,和调遣有限单位来抵御一轮轮敌人进攻的塔防(Tower Defense)相对应。
为什么暴雪要拿《魔兽世界》的大 IP 来跟「Clash Royale」竞争,尤其是「Clash Royale」已经上线 7 年,建立起了足够稳固的头部地位之后?要知道目前「Clash Royale」的日流水依然可以达到 50 万美元,难以撼动。抱着这样的疑问,我尝试了「魔兽大作战」。我发现,在前 2 小时非常乏味困难的入手阶段之后,这款游戏核心机制上的魅力才能体现出来,而且其实拥有相当大的发展潜力。关键问题在于暴雪该怎么改进这前两个小时的学习期。
我们首先来看一下游戏在冷启动时期的市场表现。

「魔兽大作战」在冷启动期间的单日下载量变化 | 数据来源:data.ai
从上图能看出,游戏在新市场开测阶段,下载量有一个明显的高峰。因为《魔兽世界》IP 本身有很强的号召力,这类大 IP 游戏在测试早期都会有一波暴涨,之后又明显下滑。

「魔兽大作战」冷启动期间的单日流水变化 | 数据来源:data.ai
比起下载,「魔兽大作战」的流水走势要稳定不少。虽然 9 月 4 日之后有比较明显的下滑,但又有阶段性的高峰出现,这个现象和游戏内购设计有直接关系会在后文详细解释。鉴于冷启动期间玩家往往不太愿意付费,因此「魔兽大作战」游戏的营收其实很不错。
再算一下单次下载营收(RPD),会发现「魔兽大作战」的变现能力其实一点也不差。目前澳大利亚市场的 RPD 是 3.17 美元,作为对比朝夕光年旗下、基于漫威 IP 的「Marvel Snap」在冷启动期间 RPD 只有 2.20 美元。考虑到暴雪对前期宣发肯定会有大量投入,再加上策略游戏本身又比卡牌游戏(CCG)有着更广泛的受众基础,因此「魔兽大作战」起码能复制「Marvel Snap」的增长路线,而且营收很可能会高很多。
那么「魔兽大作战」到底在机制上做了哪些特色,能让玩家在冷启动期间就有内购意愿?而目前有存在哪些问题呢?
核心循环很常规,教学过程不友好
先说问题。首先,游戏本身的核心循环很简单,就是“赢得战斗——赚取经验值和硬币——升级士兵”,如下图所示。

「魔兽大作战」的核心循环 | 图片来源:Deconstructor Of Fun
具体来说,玩家首先要打通一些关卡来赚取经验值,同时升级自己阵容里的士兵(Troop)和指挥(Leader),直到能打败名为“Onyxia”的大 Boss 为止。每完成一关玩家能获得名为 Sigil 的奖牌,只有奖牌积累到一定数量才能开启和 Onyxia 的 Boss 战。
这样看来,「魔兽大作战」的循环设计和「Heroes Charge」、「Star Wars Galaxy of Heroes」还有「Marvel Strike Force」没什么区别,只不过把战斗部分换成「Clash Royale」一样的塔防,按照自己的叫法,就是塔攻。
但在大框架基本相似的情况下,「魔兽大作战」也在细节上做出了不小的区别,集中体现在了战斗部分。但是这些改进似乎太多太密,而且没有很好的引导和教学,导致游戏的战斗部分很难入手。

调遣任何一个战斗单位都需要消耗金块(Gold) | 图片来源:Warcraft Rumble
首先,所有的战斗单位生成都需要消耗名为“金块(Gold)”的资源来派遣,玩家必须要在拥有至少一座高塔的情况下才能派遣单位。从上图能看出,金块需要时间来慢慢补充,不同战斗单位要消耗的金块数量也不一样。
玩家打开游戏后的第一场战斗,游戏会告诉玩家远程兵(Ranged Troll)可以攻击飞行单位,地面兵(Ground Troops)擅长攻击远程兵等相互克制关系。第一场战斗的地图很小,战斗单位数量也很有限,2 分钟左右就能完成。让玩家初步了解游戏内容,教程直到这里都还很清晰。
然而到了第二场战斗,游戏就瞬间给玩家抛出了 5 个新机制。更重要的是这 5 个新机制在同类新游戏里都不常见,这让屏幕变得非常混乱,玩家很难找到关注重点。此外竖屏布局地图的“长度”也明显增加,玩家得滑动屏幕才能跟进战场上的所有动态,很不友好。

相比第一场战斗,「魔兽大作战」的第二场战斗新增内容太多,让玩家不好入手 | 图片来源:Deconstructor Of Fun
我在上图中间的截屏里圈出了“矿脉(Gold Vein)”,每隔几秒钟,地图上就会出现一个矿脉,给出最多三个金块。玩家需要派遣一个矿工去开采,派遣过程要消耗一个金块,但是如果采矿成功就能获得不止一个金块。
问题在于,矿工本身在战场上是会被攻击的,所以会有没采到矿就被消灭的危险。这就涉及到一个权衡的问题,玩家还得派遣其他单位去保护矿工。所有这些内容都值得单独做一个关卡教学,然而「魔兽大作战」把它和其它 4 个机制放在同一关里一起放出。
再来看最右边的截屏,还是第二场战斗,但是除了采矿之外,其它单位还要抵抗敌人进攻,而且都是第一场没出现的新单位。玩家还没有搞清采矿就要熟悉新单位,更重要的是这些单位之间的克制关系也没有理解,这很容易给玩家造成挫败感。
实际上,「魔兽大作战」之后也没给玩家足够的时间去熟悉任何一个新机制,第 3-5 场战斗只会添加更多新内容。

从第 3 场战斗开始,「魔兽大作战」就一直在不断引入新机制,让玩家很难适应 | 图片来源:Warcraft Rumble
如上图所示,最左侧的第三场战斗开始引入地形概念,远程兵能从高处向下攻击,单位要走桥梁才能到达更高的位置。此外玩家还能占据形状特殊的石头作为战斗单位的刷新点,但是石头只能被地面兵种占据。这么多变化,「魔兽大作战」也只让玩家用一场战斗去熟悉。
中间的第四场战斗出现了小 Boss(中间图),这个 Boss 会从地图最上方不断扔下木桶攻击单位,玩家可以点击屏幕上的蓝色箭头来改变单位射程,远程攻击 Boss。但这个操作没有任何指引,因此玩家需要死很多次才可能明白这一点,同时这个机制又只给了一关的时间去掌握。
再到最右侧的第五场战斗,现在战场里又出现了宝箱,开箱能随机获得一些金块。然而敌人单位还出现了“隐形(Stealth)”这个新模式,隐形状态下的单位是紫色的,玩家无法攻击。只有等隐形单位主动攻击的时候,玩家才能反击造成伤害。游戏在这里又没有给出任何指引。
在这连续五场战斗和接近 10 个新机制的轮番轰炸下,玩家已经精疲力竭,而且很难掌握和利用其中哪怕任何一个机制。对游戏的兴趣也基本消失。

「Clash Royale」把前三场战斗都放在同一个地图上,方便玩家上手 | 图片来源:Clash Royale
相比之下,「Clash Royale」的处理方式就合理很多。从上图能看出前三场战斗都在一个地图展开,玩家能派遣的单位在三场战斗里都保持一致,面对的敌人也都一样。玩家只需要面对新机制,不需要同时面对敌人、地形乃至操作单位的变化。学习速度快很多。
另一个要强调的是,「Clash Royale」单位之间的区分度也非常鲜明:骑士(Kinight,步兵)、巨人(Giant,坦克型单位)和远程兵(Ranged,弓兵)造型区别很大,名字上也有直接的指代关系。玩家很快就能知道远程兵要放在重甲防护的骑士后面,兼顾近战防御和远程攻击。
「魔兽大作战」也模仿了「Clash Royale」的兵种分类,然而换成了更贴合《魔兽世界》IP的名字,弓兵变成了“侏儒(Troll)”,步兵变成了“狼人(Gnoll)”,二者英文名非常相似,很容易搞混。此外不同兵种之间的造型也很类似,甚至体型都很接近,侏儒看着比狼人都要强壮。玩家第一时间想不到要让狼人来保护侏儒,只有作为“坦克”的熔岩巨人(Molten Giant)在体型上明显大于其它两个单位。

「魔兽大作战」的单位造型设计区分度偏低,会对新玩家产生误导 | 图片来源:Warcraft Rumble
总结来说,「魔兽大作战」的新内容的确不少,但是介绍给玩家的节奏太快太急,反而很容易让玩家在前五场战斗里多次失败,挫败感极强。而「Clash Royale」让玩家一开始就能掌控大部分机制。这样看来「魔兽大作战」缺乏给教程做“分级”。
从目前营收上看,「魔兽大作战」应该对《魔兽世界》粉丝很友好,因此营收比较稳定。但如果不对入手部分做改进,「魔兽大作战」的前期玩家流失可能会很厉害,影响营收的后续增长潜力。
不过,虽然入手阶段很混乱。但是「魔兽大作战」的机制也做得比一般竞品更深。为了达成这一点,暴雪很明显借鉴了许多头部产品的经典机制,但在此基础之上又做了针对性的微创新。
成熟基础做创新,用多层次体验吸引玩家
首先要说明的是,带竞技元素的中核手游在机制上很少有创新。我甚至可以说目前手游主要有10种独特机制,而且都能用产品来指代,分别是「Clash Royale」、「Clash of Clans」、Playrix旗下游戏、「Coinmaster」、「Candy Crush」、「Summoners War / Heroes Charge」、「Fortnite」、「Game of War」、「Golf Clash」以及「Merge Dragons」,这 10 个机制已经能覆盖市面上 90% 的手游。即便是最近爆红的「Monopoly Go!」,也就是「Coinmaster」套上了《大富翁》的 IP。
但是,情况到了「Warcraft Rumble」就有点不同,我一开始以为它也是「Clash Royale」的直接仿品,但仔细体验之后我发现它在「Clash Royale」的基础上做了许多微创新,还结合了「Heroes Charge」的经验,做了玩法融合。也就是说暴雪这次的思路类似于「Marvel Snap」,在常见的玩法里引入了此前品类里没有的新机制,融合成新的主线和体验吸引玩家。

「魔兽大作战」各个游戏模式(绿色圆圈)、道具/货币(黄色圆圈)以及升级机制(橙色圆圈)之间的关系 | 图片来源:Deconstructor Of Fun
上图是「魔兽大作战」整个游戏的大体结构。虽然看起来比较杂乱,但其实各个机制之间互相作用,为玩家提供了富有层次的游戏体验,让玩家能留在游戏里。接下来将从部队的两大特性——等级(Levels)和星级(Star Levels)为主线,分析游戏的设计思路。
指挥+士兵加成种类多,大量引用《魔兽》IP内容

「Warcraft Rumble」将玩家部队里的战斗单位分成了指挥(Leader)和士兵(Troops)两组 | 图片来源:Warcraft Rumble
首先来看玩家的部队配置。部队分成指挥和士兵两组,玩家要从 13 个指挥和 47 个士兵里选择来组建阵容。1 个部队只能有 1 个指挥,士兵最多 6 人。所以部队的配置就是 1 个指挥+6 个士兵,1 个指挥还可以直接装备(Equip)1 个士兵。
通过装备士兵,指挥能加强一些士兵的特殊属性。士兵的类型借鉴了《魔兽世界》IP 里的各种内容,加成效果五花八门,装备组合的可能性也很多。比如 Rend Blackhand 这名指挥可以节省飞行兵的派遣成本(消耗金块数量)。这些加成给了游戏更多深度。

指挥会给部分士兵带来属性加成 | 图片来源:Warcraft Rumble
“升级”强化战力,“星级”提升上限,分别驱动主线战斗和商店内购
比起多样化的搭配,「魔兽大作战」真正有吸引力的点是升级系统。所有战斗单位都有两种属性,分别是等级(Levels)和星级(Star Levels)。等级直接和战斗力挂钩,想要提升就需要获得经验值(XP),而经验值能通过战斗获得。提升的级别越高,需要的经验值也越多。反过来,高级别单位也能在战斗后获得更多经验值。一般来说每个单位的最高等级为 20 级。

战斗单位的级别需要靠赚取经验值来提升 | 图片来源:Warcraft Rumble
「魔兽大作战」比较有意思的地方,就在于经验值得获取途径很多,而且很流畅。玩家几乎只要玩了游戏,就能获得经验值,给了玩家很强的游戏动力。升级经验值的方法主要有两个。
升级主要方法
1. 探险(Quest)
「魔兽大作战」的探险机制很简单,玩家直接选择探险地图上想参加的战斗,胜利后经验值就会分配到 3 个士兵身上。实际上经验值的分配也有偏好,更多会分给玩家上次战斗里用过的士兵,给玩家进一步前进的动力。

玩家在探索过程里获得的经验值会随机奖励到三个士兵身上 | 图片来源:Warcraft Rumble
这个机制最有意思的地方,在于玩家可以不间断连续参与战斗“刷图”,没有次数上限也不需要冷却。在不同地区探险战斗的经验值奖励也不一样,高难度战斗能带来 3 倍乃至 5 倍的经验值奖励。虽然游戏名义上会最高限制 300 场战斗,但一般玩家很难触及这个上限,因此玩家可以无限制地刷经验。让升级速度大大加快。
2. 魔法书

魔法书(Tome)让玩家选择升级一名士兵和指挥的经验值 | 图片来源:Warcraft Rumble
魔法书(上图最左侧)是游戏里常见的道具,它的取得方式有 5 种:完成单人剧情、PVP 获胜、内购、游戏货币购买,以及在玩家赢得 9 场战斗后免费赠送。打开魔法书之后,玩家可以进行二选一,提升一名指挥或士兵的经验值。
玩家也可以直接内购魔法书特价套餐,这个套餐里的魔法书可以奖励大量经验值。作为直接获取经验的道具,魔法书的掉落概率并不低,让玩家能持续升级手里的单位,看到部队的“成长”。

掉落概率很高的魔法书对升级有着直接影响(红框圈出) | 图片来源:Warcraft Rumble
单位升星,要靠商店“抽奖”
星级与单位的稀有度相关,其实游戏就是通过稀有度概念的引入,将原本的等级上限进一步拉升,来凸显稀有...随着稀有度不断升高,单位的最高等级可以从 20 级增长到 31 级。稀有度分为常见(Common)、罕见(Uncommon)、稀有(Rare)、珍稀(Epic)和传奇(Legendary)这五个级别。

星级越高,单位的等级上限也就越高 | 图片来源:Warcraft Rumble
怎么提升星级?答案是持有多个同类单位,多一个同款单位就升一个星。这个做法和「Clash Royale」以及「Heroe’s Charge」很接近。
如果要把一个单位的稀有度从“稀有”升级到“珍稀”,首先得购买 25 个同款单位,达到 25 星。之后还要加入作为游戏道具之一的极光能量(Arclight Energy,在战斗获胜后获得),还有作为升级道具的珍稀核心(Epic Core,在战斗中偶尔掉落),三种材料都凑齐之后才能升级,升级后单位的最高级别也会上升 3 级。

「魔兽大作战」单位的稀有度,需要玩家持有大量同种单位 | 图片来源:Warcraft Rumble
提升稀有度的另一大回报,是解锁单位的三个特殊技能。虽然玩家只能在战斗里选择一个技能,但这个技能本身的针对性很强,比如可以让整个部队直接进入隐身模式,大大强化战斗力。这意味着一旦玩家解锁了自己最想要的那个技能,就再也没有升级稀有度的动力,这一问题需要暴雪在今后改进。

玩家提升稀有度的动力都集中在解锁技能上 | 图片来源:Warcraft Rumble
怎么获得更多单位来升星?答案是从“棋盘商店(GRID Shop)”里用硬币(Coin)购买。商店设计成九宫格形式,每隔大约 9 小时,最下排三个可供购买的栏位就会被撤走,然后在最上排补充三个新栏位。所有栏位里的商品只能买一次,买走一件商品就会撤下一格栏位,在商品所属列的最上方刷新一个栏位。

棋盘商店的商品会不断滚动刷新 | 图片来源:Warcraft Rumble
而在所有战斗单位里,指挥的上架比较特殊的。
商店每周还会整体更新一次,但是某些种类的指挥单位只会在特定单周上架。
而在「魔兽大作战」中,完成高难度战斗(Hard Campaign)、获得足够多的回报,玩家就得用到所有种类的指挥,然而游戏里几乎每个指挥都有自己所属的种类。也就是说一旦指挥上架,玩家起码就得买一次。
如下图中间截图所示,高难度战斗指定玩家使用 5 种指挥完成战斗,此外对指挥的稀有度还有要求,所以玩家还得尽可能多买指挥去升级。此外游戏的 PVP 模式评分标准也是参考玩家等级最高的三个指挥,所以玩家起码要把三个指挥的稀有度升级到足够高才能上分,进一步推动玩家去棋盘商店购买。

游戏的高难度战斗和 PVP 模式都要求玩家尽可能多购买指挥单位,升级稀有度 | 图片来源:Warcraft Rumble
单位需求量高,商店刷新很慢。所以「魔兽大作战」就把变现节点之一放在了刷新商店版面上。想要提前让商店刷新,玩家有两个办法。第一是买走一个单位,让商店的纵列提前滚动,换一个新栏位;第二则是选择“红按钮(Big Red Button)”,把整个商店目前的商品列表“炸”掉,清版刷新。

红按钮可以帮玩家“清版”商店,刷出想要购买的商品 | 图片来源:Warcraft Rumble
除了能刷新商店版面,红按钮还会送给玩家一些稀有资源。红按钮本身可以内购,也会出现在战斗奖励中。很明显这是「Warcraft Rumble」主推的几个内购商品之一。
除了士兵和指挥,商店有时候还会刷新非常稀有的辅助道具。比如满级升级,只要购买一次就能让一个士兵的级别升满,但是价格也很高,起码要 800 枚硬币,迄今为止也只出现过两次。
另一种是所谓的“经验值宝石(XP Gem Boost)”,买了它之后能让同列和同行的其它单位在购买后直接获得 210 个经验值,如下图所示。

购买经验宝石能提升同行和同列单位的经验值 | 图片来源:Warcraft Rumble
这样来看,在棋盘商店买东西其实有点像“抽卡”,每隔 9 小时只更新三个,同时还有很大的随机性。然而“抽中”的回报也很丰厚,有很多还是玩家迫切需要的升级材料。所以又不会很有挫败感,“中奖”概率也不低,给了玩家足够的理由去关注。这是「Warcraft Rumble」比起同类竞品做的最大创新。
除了“买单位——升星级——升级稀有度”这一连串操作之外,让单位级别上限突破20级还有另一个方法——打副本(Dungeon)。副本其实是一系列限时活动,玩家需要用特定类别的指挥来完成一系列战斗,完成之后就能获得强化属性(Buff),这些属性可以放在部队的相应栏位上,让一些特定士兵的上限突破 20 级。
副本每周更新一次,玩家需要完成三场要求各不相同的战斗。重试战斗的机会有限,完成不同副本带来的强化效果也不同。

副本能让玩家赢得特定的强化效果 | 图片来源:Warcraft Rumble
比较有意思的是,强化效果的分发规则也很细致,因为「魔兽大作战」里士兵本身都有多种属性,比如前面提到的远程进攻和飞行等等。强化效果本身也按照属性发放,只有玩家完成副本的部队成员有对应的属性才能得到强化,提升上限。

打副本赢得的强化效果只按属性分配给部队成员 | 图片来源:Warcraft Rumble
此外升级效果分成了铜银金三个级别,完成一次副本可以提升一级效果。再加上强化效果的栏位和部队规模一一对应,一共有7个,所以如果想要把所有强化效果都刷到金级,就起码要完成 21 次副本。因此就算想用副本来升级,而不是直接去商店“氪金”,过程也非常的漫长。
内购“逼氪”,变现靠礼包?
上面已经提到了升星这个机制,给内购带来的一些创新。最后,我们整体说下变现。
游戏内的主要货币是硬币(Coin),硬币本身可以用来在棋盘商店购买单位,同时也用于升级单位的稀有度。获得硬币的方式有几种,单人模式获胜可以得到硬币,PVP 也会奖励,此外还有内购、高难度战斗和名为“极光活动(Arclights Events)”的实时活动。

硬币的消耗量很大,但供应量却不高 | 图片来源:Warcraft Rumble
从前面的稀有度升级机制也能看出,升级单位稀有度解锁技能,对硬币消耗量极大。但单人模式和 PVP 的硬币奖励都很少。相对来说最有吸引力的是极光活动,这个活动会每隔 3 天划定 2 个特殊地图区域,在这两个区域里会出现 5 场特定战斗,完成后每场都会奖励 60 个硬币。
也就是说玩家可以每隔 3 天拿到 60x5x2=600 个硬币,这就是免费获得硬币的最主要来源。除此之外,玩家只能内购。

「魔兽大作战」的硬币获得途径不少(红色圈出),但供应量都卡得很紧 | 图片来源:Warcraft Rumble
内购方面,「魔兽大作战」把重点放在了特价礼包上。暴雪会在玩家解锁新地图、PVP 升级等重要时刻推送这些礼包,其中很多都比单独的硬币套餐要划算很多,而且价格正好都在 20 美元以下。我自己就看到了至少 25 个很有吸引力的礼包。
除了这些随机推送的特价礼包之外,另一个始终上架的“极光加速包(Arclight Booster Pack)”也很值得购买。这个礼包的特点在于能让玩家的硬币和经验值奖励永久提升,对于硬币捉襟见肘的游戏流程来说非常重要。实际上,这个商品很可能就是「魔兽大作战」最重要的变现节点之一,价格也正好卡在了 19.99 美元。

极光加速包是最值得购买的特价礼包之一 | 图片来源:Warcraft Rumble
也就是说,暴雪目前在内购上的策略是让玩家觉得每个礼包都很值得,让礼包成为内购主力。然后依靠暴雪的长线运营能力,把营收进一步越推越高。实际上游戏前期营收曲线的阶段性高峰,很可能就是因为玩家在不断解锁和购买这些礼包。

「魔兽大作战」的前期营收会出现许多阶段性高峰 | 图片来源:data.ai
但是,由于苛刻的稀有度要求以及升星条件,再加上棋盘商店本身的高随机性。「魔兽大作战」在实际体验上是很“逼氪”的。礼包虽然帮助大,然而一旦用完,玩家的进度又会接近停滞,这是导致其营收出现高峰之后又迅速回落的主要原因。长期以往这会直接影响到玩家留存表现。
此外,特惠礼包本身在吸引力和价值上和普通套餐区别过大,会导致玩家越到后期对礼包优惠力度的要求越强。礼包本身只是一个吸引玩家留在游戏里的手段,如果只有礼包能吸引人内购,那么礼包就只能越做越便宜,才能让打上去的营收曲线维持住,这对于暴雪来说也是一个巨大的挑战。
写在最后
「魔兽大作战」本身丰富的指挥和士兵组合给了游戏足够的深度,让玩家可以仔细研究。棋盘商店的设计也很有特色,还创造了新的付费点。这两个特点已经让它能和其它竞品拉开区分度,吸引人尝试。
但是,游戏在前两个小时内扔出太多新机制和概念,对新人玩家来说很不友好,是需要重点解决的问题。此外升级系统的逼氪问题很严重,目前只靠优惠礼包很难稳定营收,需要在前期给予玩家更多辅助,同时在后期给玩家更强的成就感,配合高频率的常态化运营来稳定留存。
如果能主要解决这两个问题,那么暴雪的这款新品就有很大可能会寻找到自己的位置。
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