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游戏公司Nazara将致力于推出高质量印度制造游戏

竺道  • 
本文由 竺道资本(ID:zhudao_review) 撰写/授权提供,如需转载,请联系原出处授权。

原标题:游戏公司Nazara将致力于推出高质量印度制造游戏

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题图来源 | pexels

游戏公司 Nazara Technologieshas 的创始人、首席执行官兼联合总经理 Nitish Mittersain 接受对话时表示,在成立 Nazara Publishing 一个月后,该公司招募了 100 名开发者,并在其发行项目下收到了大约 100 份申请。该垂直发行业务于去年 10 月正式启动,旨在帮助印度开发者制作手机和 PC 平台的游戏。在发布时,该公司曾表示将在每款游戏上投资至少 1000 万卢比,并在未来 18 个月内发行 20 款游戏。Mittersain 表示,Nazara 还将在 12 月之前完成三笔与出版垂直相关的交易。

总部位于孟买的 Nazara Technologies 成立于 2000 年,是手机游戏的创造者和发行商。它还在迪拜、伦敦、非洲和新加坡设有办事处,在那里可以玩到它的游戏。它于 2021 年在股票市场上市,从而成为第一家在印度交易所上市的印度游戏公司。虽然该公司从手机游戏起家,但通过收购和有机增长,nazaraah 已经扩展到其他游戏开发领域,如游戏新闻、真钱游戏、儿童游戏和休闲游戏。纳扎拉的收购包括今年 8 月以 41.5 亿卢比的价格从以色列游戏公司 Snax Games 获得的出版权,以及 3 月以 182 万美元的价格从追踪美国国家橄榄球联盟的数字平台 Pro Football Network 获得的出版权。随着 2018 年收购 Nodwin gaming,该公司在电子竞技领域也占据了一席之地。

今年 5 月,该公司将其在金奈游戏开发商 Nextwave Multimedia 的多数股权从 52.38% 增加到 71.88%。Nextwave 为手机制作板球模拟游戏,并拥有世界板球锦标赛系列的知识产权,这标志着纳扎拉在板球世界的首次亮相。这家游戏公司在游戏开发方面的最新冲刺是 Nazara Publishing,旨在转型为一个完整的游戏平台。“由于 Nazara 是一家上市公司,它绝对是最适合承担建立出版部门这样的项目的公司。

然而,只有时间才能证明他们是否能成功执行,”一位不愿透露姓名的投资游戏的风险投资家表示。发行计划背后的主要理念是鼓励高水平的印度制造游戏。根据 Mittersain 的说法,尽管印度在动画和编码方面很强大,但在游戏设计和游戏盈利能力方面仍存在不足。“许多开发商一直在做服务业务(如游戏开发和动画),而不是产品业务,因为他们需要盈利。因此,专注于创造原创 IP 的做法相当有限,但我们现在看到了很多热情。”“我认为这仍是一项正在进行的工作,但我们肯定会在未来几年看到更多的印度开发商出现。”Nazara Publishing 的筛选过程包括评估游戏质量和潜力,并由专门的玩家小组进行深入的游戏玩法测试。测试反馈将在选择过程中发挥不可或缺的作用。

根据 Nazara publishing 网站上的信息,经过尽职调查,游戏工作室将获得资金,将他们的游戏推进到最后的发行阶段。除了资金,Nazara Publishing 还将为开发者提供实际支持、指导和指导。根据 Nazara Publishing 网站上的常见问题解答,Nazara 和开发者将在发行后的净收入中分享 50:50 的收入。

该公司密切关注新兴趋势,尤其是人工智能。Mittersain 说道:“我们相信 AI 将对游戏的制作方式以及玩家在游戏中的参与度产生深远的影响。除了 AI,web3 和虚拟现实也将在 Nazara Publishing 中占有一席之地,因为该公司计划发行除手机游戏之外的跨类别游戏。他补充道:“我们的发行计划旨在实现跨平台。很长一段时间以来,由于真钱游戏的性质,Nazara 一直回避真钱游戏。真钱游戏一直处于灰色地带,在拉米、扑克和梦幻体育等游戏中下注,被各邦政府和监管机构等同于赌博。

尽管如此,2022 年,真钱游戏占印度游戏行业收入的 77%。密特桑说:“纳扎拉一直对在这个灰色市场上经营持谨慎态度。”然而,随着最近对《rummy》等在线游戏的澄清,该公司现在更有信心在这一领域取得更大进展。最高法院裁定,在线拉米是一种技巧游戏,而不是运气游戏。Mittersain 表示:“我们正在积极寻求收购这一领域的公司。”他还补充道,负责任的游戏对于使其成为可持续的商业模式至关重要。

Lumikai 的《印度游戏行业 2023 财年报告》显示,印度游戏市场目前的估值为 31 亿美元,预计到 2028 财年将达到 75 亿美元。据 Lumikai 称,印度在 2023 财年约有 5.68 亿游戏玩家,比 2022 财年的 5.07 亿增长了 12%。尽管游戏市场增长强劲,但 Mittersain 承认印度并非一个容易进入的市场。他表示:“如果游戏定价合理,采用得当,那么盈利就会发生。“印度消费者相对愿意在游戏中看到能够创造增量盈利的广告;所以,有了合适的产品,用户获取成本(CAC)与终身价值(LTV)之比问题就应该得到解决。”LTV/CAC 比率衡量的是用户的终身价值与平台获取该用户所需的成本之比。

最近,由于 CAC 上升和新的 GST 规范,游戏公司一直在重新制定他们在印度的战略。为了应对这些挑战,一些公司正在向巴西等其他地区转移。“在印度有很多艰苦的工作要做。必须完成大量数据驱动的分析工作。但如果付出了艰苦的努力,那么就会有大量的用户可用。”纳扎拉出版公司将是这一过程中至关重要的一部分。通过发行计划,Nazara 的计划是面向国内和国际市场创造各种类型的原创游戏,并成为一个开发者能够获得他们所需要的一切的平台,从现场运营到找出盈利方法。


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