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当超休闲遇上中重度,CrazyLabs首谈爆款混休Alien Invasion的成功之路

ice  • 

由 Multicast 团队研发的 Alien Invasion: RPG Idle Space,过去的一年的游戏表现,一直高居混休游戏全球排名前三。

接下来,我们深入浅出的为大家剖析这款游戏,毫无保留的跟大家分享它的成功之处,如果能在实践中帮到您,那是再好不过了。

Alien Invasion 的超休闲元素

Alien Invasion 是一款角色扮演的动作冒险游戏,玩家扮演异形利用自己的触角吃掉幸存的宇航员,把它们作为食品的原料,放入外星文明的兑换机关里,兑换自己所需的技能与成长资源,按照自己的喜好进行进化。

随着异形的进化,能够吃掉的宇航员类型与数量也会随之提升。最终吃掉飞船上的所有人,进化成全新的智慧生物。

移动异形,其触角自动吸食周围宇航员的核心游戏操作非常的超休。

极简的操作方式:几乎不需要新手关引导,用户能在游戏开始界面秒懂用画八字的方式移动异形,触角触手可及的范围内可以自动吸食人类。

超棒的单手操作体验:竖屏游戏,核心操作简单,核心循环明确,单手操作就能全部搞定。

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超休的即时满足:视觉画面,震动手感都跟吸食操作做到了超级棒的即时满足。

技能升级:游戏里准备了各种等级的宇航员,需要不同的策略来更快地“抓取”。有些需要追逐,有些需要躲避他们的伤害(同时也可以抓取),还有一些只是站在那里,引诱你有效地抓取。不同的敌人是直观且易于理解的,对付他们的不同策略都可以迅速掌握。

泛用户吸量性:Alien 的美术画风跟操作都偏超休,所以满足了超休闲的泛用户吸量性。

美术风格、超休颜色:Alien的美术风格符合超休,颜色明亮鲜艳,卡通风格男女皆宜。

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唯一的例外是外星人的主题虽然不够超休,虽然确实有一些主题为外星/太空的非常成功的超休闲游戏,但与其他主题相比,它仍然相对较少见。

Alien Invasion 的混休-中重度游戏元素

接下来我们来看看游戏里的休闲和中度元素,其实它们在游戏留存(尤其是长留和内购上)占据主导地位。

常见的休闲 RPG 的游戏 Meta:不断探索并解锁新地图,如下图所示:

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主升级系统:异形的升级系统如下图所示,异形的升级体系丰富多样:从食量,速度,伤害性到触角个数,触及范围等等,升级系统做的很深。

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副升级系统:除了异形可以不断进化之外,我们还提供了 NPC 的升级系统,多种游戏货币体系。如下图所示:

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丰富的游戏活动:为了让玩家活跃起来,我们会时不时举办活动,比如在特定的时间来捕捉无人机或者打 Boss。一定程度上调动玩家气氛,增加游戏乐趣。如下图所示:

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游戏内容更新及 Liveops: 新内容出现时会提示用户敬请期待,如下图所示:

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玩家预期管理:地图无法解锁时会明确的提示需要 Level Up 才能进行下去。

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小任务管理:除了游戏升级目标外,我们会设置各种穿插在过程中的小任务,让玩家时刻有大目标跟小目标的感觉,让成就感、目标感爆棚。

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Alien Invasion 的混休变现策略

Alien 的商业化模式跟大部分休闲、中重度游戏类似。

游戏中的压力点设置:游戏中遭遇压力点的时候,玩家会留意到那些可以减少游戏时间、提升升级效率、限时优惠的东西。这些设计元素在休闲和中重度游戏中都很普遍:如玩家观看奖励视频,他们将节省时间,无需一直经历“磨练”。

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激励视频:也是超休游戏中最常见的变现策略,游戏中浪费时间、进展缓慢的压力点设计的越合理,解决这些压力点的激励视频的使用频率就越高。

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游戏内购:提供资源包,订阅服务之类的,或者各种资源包的捆绑销售也在该款游戏中卓有成效。

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值得一提的是,Alien 中并没有 Banner 或者插屏,这类广告形式相较于激励视频跟内购是一种效率较低且可能对整体游戏体验产生负面影响的商业化模式,选择不用对 Alien 的变现效果更有益处。

写在最后的话

Alien 是混休趋势兴起后表现最为成功的混休游戏之一,它的成功有许多值得借鉴的地方。

这个游戏成功的结合了超休和休闲游戏双方的优点。既有超休闲核心玩法简洁有趣,又有休闲游戏的内容深度。

混休的变现模式让 Alien 摆脱了插屏广告侵入式的打扰,提供了更好的玩家体验。

目前成功的混休游戏画风基本都是 Alien 这种偏超休风格的。

尽管混休游戏相较超休研发周期会更长,但是游戏核心延展并不需要制作大量的新内容,从而对游戏运营的压力没有那么大。

Alien 和超休游戏本质上的区别在于游戏内容的深度和有趣程度足以让它摆脱主要靠插屏变现的困境。

从本质上讲,Alien Invasion 是混合休闲游戏类型的成功典范之一,它成功应对了过度拥挤的超休闲市场和玩家疲劳的挑战,使他在过去的 18 个月,顺利的穿过游戏市场越来越艰难的周期性考验。


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