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​广告将成Roblox主要催化剂?

江清月近人  • 

原标题:广告将成Roblox主要催化剂?

编译:华尔街大事件

来源:美股研究社

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题图来源 | pexels

Roblox 长期以来一直承诺进军广告领域,以推动该平台的收入增长。目前,该公司依靠用户购买 Robux,通过使用虚拟货币购买商品来为游戏玩家赚钱。

该移动游戏平台正在与 PubMatic 合作,通过开发人员创建的三维领域中的虚拟广告牌获利。沉浸式视频广告将于今年晚些时候推出,让各大品牌有机会通过 PubMatic 的自动广告购买工具在 Roblox 上投放广告。

美国视频游戏广告业务已经是一个价值近 80 亿美元的行业,并有望在 2025 年突破 100 亿美元。Roblox 目前正在错过这一巨大的收入机会。

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由于用户参与度很高,该平台的广告投放时机已经成熟。每个日活跃用户(DAU)的平均会话时间为 2.5 小时,eMarketer 已经强调了视频游戏上的广告支出通常远低于使用水平。不过,Roblox 已宣布视频广告不会向 13 岁以下的用户展示,从而将 DAU 限制在 2023 年底 7100 万的大约一半。

视频广告可以针对 13 岁以上的关键 Z 世代用户。Z 世代是 Roblox 上支出最高的年龄段,该群体中拥有超过 3400 万用户,并且该群体中最年轻的用户正在迅速迈向关键的 13 岁年龄。

Roblox 第 4 季度的收入为 11 亿美元,因此一个大问题是多少金额才算实质性收入。显然,该公司报告的季度广告收入为 1 亿美元是很重要的,这表明该数字必须低于 5000 万美元,甚至低很多。

该公司的目标是在 2024 年实现收入 42 亿美元。最大的问题是管理层是否认为 10% 是重要的,或者 Roblox 是否会开始突破 100 亿美元以上的数字。

广告业务只需为 13 岁以上的每个用户带来 2.5 美元的收入,即可达到每年 1 亿美元的水平。13 岁以上人群目前已达 4140 万,占总 DAU 的 58%。

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2020 年以来,大部分用户增长来自自然成熟的 13 岁以上年龄段。用户自然会在更年轻的年龄加入该平台,并最终进入 13 岁以上的群体。

Roblox 在维护老玩家方面做得更好。自 2020 年底以来,13 岁以上用户已从 1720 万增长至 4140 万,而 13 岁以下人群仅增长了不到 1000 万,仅达到 2930 万。当然,机会在于超越年轻人群,而不是通过广告获利,并且通过将 13 岁以下用户转变为多年后仍在使用该平台的用户,平台价值明显增加。

到 2027 年,Roblox 的广告收入需要达到 15 亿美元,才能占据视频游戏广告市场的 10%。当考虑到元平台(META)从每位用户较低的每日使用量中获得多少收入时,广告市场显然是移动游戏平台的增长动力。

仅在第四季度,Facebook 所有者的每 MAU(月活跃用户)收入就超过 68 美元。当用户每天投入 2.5 小时且广告不会干扰游戏时,沉浸式视频广告的机会似乎在于能够推动广告收入远远超出当前行业平均水平。

该股价格低于 36 美元,目前 Roblox 的股价约为 EV/S 目标的 5.5 倍。如果股价进一步跌破 36 美元,该股就会变得极其便宜。

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Roblox 的净现金余额为 12 亿美元。该公司被视为无利可图,但我们之前的研究强调了该公司如何调整利润,部分原因是预订如何转化为收入。

该移动游戏平台已经实现正现金流,该公司 2023 年运营收入为 4.58 亿美元。Roblox 的目标是在 2024 年实现利润和现金流增长,但共识估计集中在未针对预订和非现金项目进行调整的 GAAP 数据上。基于股票的补偿。出于这个普遍原因,EV/S 倍数是评估股票最实用的财务指标。

Roblox 已经回落,在市场下跌时以低得多的股价收购 Roblox 是一个巨大的机会,该公司未来几年将以 20% 的速度增长。投资者应该准备好猛扑,因为 Roblox 提供了巨大的长期增长机会,以及在虚拟宇宙中发挥任何潜在增长潜力的机会。


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