白鲸出海—让中国互联网服务世界

{{user_info.user_name}}
您当前是白鲸会员
开通VIP,享受更多服务
会员到期时间:{{user_info.expire_date*1000 | formatDatebyDay}}
合作查看次数: {{users_vip_equities.view_cooperation || 0}}次
合作发布次数: {{users_vip_equities.release_cooperation || 0}}次
公司查看次数: {{users_vip_equities.view_company || 0}}次
报告下载次数: {{users_vip_equities.download_book || 0}}次
鲸币数量:{{user_info.jingbi}}
发布
当前位置:白鲸出海 > 资讯 > 正文

当3A大厂拥有移动游戏部门后

Annie Liu  • 

原标题:当3A大厂拥有移动游戏部门后

来源:游戏陀螺

手机游戏免费的1.jpeg

题图来源 | pexels

进入 9 月份以来,法国 3A 游戏大厂育碧的股价已连续下挫,目前市值仅约 14.8 亿欧元(约 116 亿人民币),约等于十分之一个米哈游。其实两年前,另一个 3A 大厂 Take-Two 也经历了股价大跳水。

2022 年 5 月,Take-Two 宣布收购移动游戏厂商 Zynga。即便当天 Take-Two 的股价下跌了 13%,然而它拥有了属于自己的手游发行商。

值得一提的是,这笔交易发生时,正值移动游戏行业结束其 2015 年至 2021 年 21% 的复合年增长率,而在随后的两年里,行业开始进入下行通道。

2024 年,手游很可能会迎来重新的向上发展,外媒 Naavik 对此次交易及合并后的公司运营变化,以及 Take-Two 未来在移动游戏领域的定位进行了深入解读。

在.png

豪赌:收购 Zynga 背后的战略考量与市场风险

2022 年,Take-Two 同意以 127 亿美元现金和股票收购 Zynga,较当时收盘价溢价 64%。当时,移动游戏仍是增长最快的游戏细分市场,而 Take-Two 在这一领域的规模相对较小,公司希望借此在移动游戏市场站稳脚跟,而 Zynga 被视为理想的收购目标。

合并后的公司成为全球第二大纯游戏公司。除了业务规模扩大带来的运营效率提升外,Take-Two 还相信,通过将其知名主机游戏 IP 引入移动平台,公司将迎来重要的发展机遇。Take-Two 预计在合并后的头两年内能够实现 1 亿美元的成本协同效应,长期来看,潜在的收入协同效应可达 5 亿美元。移动游戏已成为行业的重要市场,这笔交易使 Take-Two 能够更好地适应未来的市场格局。

从商业角度来看,Zynga 的在线服务型游戏为 Take-Two 提供了一种稳定且互补的收入来源,相比传统的买断制游戏,不依赖于周期性。通过这次收购,Take-Two 预计其移动游戏预订量占比将从约10% 提升至 50%,持续性玩家投入(RCS)收入占比将从 65% 提升至 80%。Zynga 的 CEO Frank Gibeau 将负责监督移动游戏的日常运营,而 Take-Two 的移动部门 T2 Mobile Games 将作为 Zynga 旗下的一个品牌继续运营。两家公司将在资源和运营上互惠互利,Zynga 可以借助 Take-Two 的规模化营销和分销平台加速发展,而 Take-Two 则能利用 Zynga 在在线运营和用户变现方面的专业优势。

在2.png

尽管 Take-Two 在宣布收购 Zynga 的当天股价下跌了 13%,此次收购仍被视为向移动领域的合理扩展,虽然交易本身也带来了一些问题。从财务角度来看,Take-Two 是一家持续盈利、现金流充沛的公司,而 Zynga 在过去 10 个季度中有 9 个季度出现净亏损。Zynga 的股价在 2021 年同比下跌超过 40%,这也引发了市场对高溢价交易的担忧。

从战略上看,同样是存在一些疑虑。首先,由于受众不同,交叉销售的协同效应有多大尚未明朗,Take-Two 的游戏主要针对重度和中度玩家,而 Zynga 的作品则以休闲和超休闲游戏为主。其次,将 3A 游戏的 IP 改编到手机平台上也面临着重大挑战,业界对此十分清楚。因此,收入协同效应的具体来源还未可知。

动荡中求生存,变革中获盈利

在收购后的两年内,游戏行业面临诸多挑战。从疫情期间(游戏)需求的逐渐下降到随后的通货膨胀压力,消费者对游戏等娱乐产品的支出减少。此外,2021 年 4 月,苹果推出的“应用隐私”政策,也导致用户获取成本的上升。

在这样的低迷环境中,Take-Two 在消化对 Zynga 的大额收购后,业务调整面临重重困难。自收购完成以来,合并后的业务连续九个季度出现亏损,最新财季于 2024 年 6 月结束。尽管公司在为 2025 年底推出的《GTA VI》加大预算,但资源结构依旧过于臃肿,难以适应新环境。因此,Take-Two 需要优化其移动游戏策略,重塑发展方向和优先事项。

首先,优化其移动产品组合,重新审视超休闲游戏领域。虽然超休闲游戏仍是移动游戏的主流之一,但 IDFA 的变革让这一商业模式受到影响。为应对这些广告上的不利因素,Take-Two 开始将超休闲游戏向混合变现转型,这些游戏包含在线服务、更新和游戏内活动,鼓励玩家内购,从而提升参与度。

Zynga 的子公司 Rollic 便是这方面的典型案例。其最成功的游戏《Twisted Tangle》最初是一款典型的超休闲游戏:简单的益智玩法加上强劲的下载量,盈利能力有限。但通过添加多样化的关卡、助推器和视觉奖励机制,《Twisted Tangle》创造了更具挑战性和成就感的游戏体验,成功推动玩家付费。

在3.png

以下图表展示了 Rollic 的下载量与收入表现(数据来自 data.ai)。尽管下载量趋于稳定,但《Twisted Tangle》的收入仍保持强劲增长,表明其核心用户群体的付费意愿和变现效果不断提升。

在4.png

在5.png

打造生命周期更长的游戏并非 Zynga 旗下公司的一项新挑战。Take-Two 旗下最大的移动游戏开发商 Peak Games 在这一方面表现出色。根据 data.ai 的数据,Peak Games 的旗舰产品《Toon Blast》自 2023 年中期起,通过新增游戏内活动和定期更新,实现了持续的年度增长,目前该游戏的收入已占 Take-Two 应用商店总收入的一半。

Peak Games 的最新作品《Match Factory!》也取得了亮眼的成绩,其季度净预订额同比增长 50%。

在6.png

虽然整体业务仍在削减成本,但团队继续在《Match Factory!》的用户获取方面投入大量营销资源,保持积极的市场推广力度。

在7.png

强调盈利能力的策略促使 Take-Two 不得不进行裁员和削减一些长期项目。2024 年 4 月,公司宣布两年内的第三次降本计划,计划在年底前裁员约 5%,并取消了部分开发中的项目。

由于公司同时在开发大量游戏,许多移动工作室受到了影响,公司开始集中资源于最有潜力的项目,放弃了其他一些项目。例如,盈利的《Playdots》游戏被移植到 Zynga 管理,但其原开发团队却被裁撤。通过这种方式,公司可以更高效地分配资源,专注于最具成功可能的游戏,从而提高整体盈利能力。

在追求内部变革的同时,Take-Two 还积极寻求与外部知名 IP 的合作,以覆盖更广泛的受众并降低用户获取成本。2024 年,该公司发布了重点移动游戏《NFL 2K Playmakers》《星球大战:银河猎人》和《权力的游戏:Legends》,这些项目都得益于外部 IP 合作。此外,Rollic 还宣布与美泰公司合作,计划在今年晚些时候推出一款以“芭比娃娃”为主题的手机游戏。

尽管取得了一些成功,Take-Two 还是暂时搁置了将自家 3A 游戏 IP 搬到手机平台的长期目标。管理层指出,虽然这是公司长期的愿景,但需要大量前期投资,且失败风险极高。当前移动平台最热门的游戏大多为原生手游,这给传统 IP 的移动化带来了巨大的挑战。

与此同时,公司在改善盈利能力方面也找到了一些快捷方式。比如,Take-Two 开始通过其自有平台直面玩家销售虚拟货币,从而绕过苹果和谷歌应用商店的高额分成,这一举措立刻提升了利润。公司计划未来将这种直面消费者的模式推广到更多的手游中。此外,Take-Two 还成功在一些原本没有广告的游戏中引入广告功能,并推出了付费跳过广告等创新产品,进一步提高了收入。

移动端业务迎反弹,“混合变现”显露增收威力

时间来到 2024 年 6 月的最新财季,Take-Two 的移动业务表现超出了管理层预期,收入同比增长 6%,超越了主机和 PC 业务。

下图也显示,自 2023 年底以来,Take-Two 的移动应用内购买(IAP)表现强劲,远超下载量增幅,反映出核心玩家的高度参与和变现效率。

尽管超休闲游戏的表现有所下滑,广告收入同比下降 36%,但《Toon Blast》和《Match Factory!》的强劲增长足以弥补移动业务整体的下滑。由于 Zynga 在市场中的领先地位,其业绩很大程度上与整个移动行业的稳健趋势一致,但公司的具体策略已证明效果显著,尤其是头部游戏的表现更加突出。

在未来的预测中,移动业务有望继续优异表现,RCS(持续性玩家消费)的增长率预计将达到两位数。

在8.png

在经历了一段艰难时期后,2024 年上半年游戏行业似乎趋于稳定。从宏观层面看,消费者支出有所改善,通胀压力缓解,全球游戏市场渗透率继续提升。

Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick 表示,移动部门已实现盈利,公司计划进一步投资以促增长。随着公司规模的扩大,移动业务的效率提升,发展基础更加稳固。管理层重申了对 2025 财年移动 RCS 实现高个位数增长的预期,并提出了在 2026 和 2027 财年连续增长的目标。尽管《GTA VI》将成为主要驱动力,但移动业务依然是关键因素。

回顾过去,Take-Two 收购 Zynga 的时机似乎并不理想,当前股价也仍低于交易宣布时的价位。不过,展望未来,移动行业仍是 Take-Two 的战略重点。在短期内,公司需要依赖 Zynga 来保持盈利稳定,同时支持《GTA VI》明年秋季的发布。随着移动业务的恢复增长,以及多平台强劲游戏 IP 的支持,Take-Two 已逐渐克服了行业内的挑战。

未来几个季度,移动业务的发展与成本削减的举措将继续推动公司的利润率和盈利能力提升。


文章信息来自于游戏陀螺,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处。

友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群,并无在Telegram等其他社交软件创建群,请白鲸的广大用户、合作伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!

本文相关公司

Zynga认证


分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

35234
{{votes}}
分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

35234
{{votes}}

要回复文章请先登录注册

扫描二维码,加入各大平台
致力于为出海开发者提供一手资讯、干货知识

与CEO聊合作

(备注姓名、公司及职位)