3个月单市场揽270万美元,收入、买量直线拉升,这一玩法又杀回来了?
原标题:3个月单市场揽270万美元!收入、买量直线拉升!这一玩法又杀回来了?
作者:Stray
来源:DataEye游戏观察

题图来源 | pexels
2024 年海外市场的一大趋势就是:混合休闲和混合内购成为新主导,无论是传统休闲厂商,还是超休闲游戏厂商,都纷纷往这个方向转型当中。
知名超休闲游戏厂商 Homa Games 也不例外,其旗下一款新游《All in Hole》虽然还未在全球市场大规模上线,却已经在个别市场跑出亮眼表现。
作为「黑洞」类游戏的最新产品(前有同为法国厂商 Voodoo 的《Hole.io》),《All in Hole》是怎么把用混合休闲的模式来再发扬超休闲玩法的?今天,DataEye 研究院就来聊聊这款产品的收入表现和买量打法。
一、市场表现
事实&数据
(一)收入情况
《All in Hole》目前仅上线了以美英为主的数个市场,但即将于 2024 年 11 月末在包括中国港澳台等全球大部分市场上线。
虽然目前登陆市场不多,但游戏收入表现十分抢眼。据点点数据预估,《All in Hole》目前的双端全球预估收入已经达到了 390 万美元,日均收入 2.8 万美元。游戏从 8 月份开始起势,收入一路稳定走高,单日最高收入突破 6.7 万美元。

其中,美国市场贡献了 273 万美元的收入,占比总收入高达 70%,为《All in Hole》目前的绝对主力市场。分列其后的是英国(13%)、德国(5%)、加拿大(5%)和法国(4%)。

(二)下载情况
点点数据显示,《All in Hole》今年为止的下载总量为 118 万次,其下载量同样从进入 8 月开始爬升,在 9 月初迎来下载高峰后逐渐回落,目前在日均 1 万次的下载上下浮动。但游戏下载量的下滑似乎对收入表现没有造成明显影响。

《All in Hole》的下载市场占比也与其收入市场基本一致:美国市场以 52% 的占比排在第一。Top 5 剩余市场为英国(12%)、德国(8%)、法国(7%)和菲律宾(6%)。

DataEye 研究院观点
最早源于 PS2 游戏《块魂》机制的启发,在 2018 年分裂出两款「黑洞」玩法游戏:Steam 的独立游戏《Donut County》,以及 Voodoo 快速复制前者玩法原型的《Hole.io》。
《Hole.io》在超休闲领域大热,也验证了「黑洞吞噬物品」这个有着非常有满足感的简单玩法在今天依然有着不少受众。此后 Homa Games 也尝试过同类游戏《Attack Hole》,但市场表现一般。
或许是有了经验累积,Homa Games 这一次跑在了 Voodoo 前头:用混合休闲游戏的外围框架包装同样玩法核心的《All in Hole》,成为市场上此类玩法的最新迭代者。

与《Hole.io》相比,《All in Hole》最大的玩法区别就是它并非超休闲的街机 io 玩法模式,而是用了单机休闲闯关的框架。游戏在每一关会给玩家设定通关目标(比如吞下 N 个西瓜),玩家要在限时内找到目标物品,并且避开地图上的炸弹。玩家也可以使用相关道具来进行辅助。

《All in Hole》在外围系统上采用了目前较为流行的设计,在主界面 UI 上与《弓箭传说》《Royal Match》等休闲游戏相似。并且也加入了限时活动事件、简单的公会系统等机制。

《All in Hole》目前的变现模式以 IAP 为主,这更接近于传统休闲游戏的形式。游戏目前并未内置太多广告,在前期很长的体验中连激励视频广告都没有。
总体而言,《All in Hole》在玩法简单、上线市场有限、变现设计不算丰富的情况下能取得目前的市场表现相当超预期,但也证明了该玩法核心的潜力、以及未来随着全面上线更多的扩展空间。
二、买量投放
事实&数据
(一)投放趋势
DataEye-ADX 海外版数据显示,《All in Hole》虽然在去年非常初期测试时有过极少量的投放,但主要开始有节奏的投放从 2024 年开始。
游戏在今年 4 月份开始加大了投放力度,开启了第一波的投放扩量。今年 8 月份游戏进行了第二波扩量,单日投放素材最高达到了 300 组,目前维持日均消耗 200 组左右。2024 年的日均投放素材量为 113 组。

(二)投放市场
DataEye-ADX 海外版数据显示,近 90 天《All in Hole》在主要投放的安卓端,菲律宾和美国是其素材投放占比最大的两个市场,分别占 26% 和 25%。其次是法国本土市场(17%)、德国(16%)和越南(15%)。
随着游戏即将在全球市场的上线,热门投放市场的分布或许也会发生改变。

(三)投放媒体
在投放媒体的选择上,Meta 系是《All in Hole》近 90 天投放的绝对首选。Instagram、Facebook、FacebookAudience 和 Messenger 均占比投放量的 72%。
排在第五的是 Unity,占比投放 17%。相比之下《All in Hole》并没有选择太多谷歌系的投放渠道。

(四)素材创意
在广告素材内容方面,《All in Hole》目前的创意围绕着展示游戏的「黑洞」玩法为主,并未出现任何副玩法买量内容。以下为 Dataeye ADX 海外版展示的《All in Hole》三种主要素材内容形式:
1、展示黑洞吞噬的爽快感。
第一种类型素材聚焦于展示黑洞吞噬玩法的爽快和满足感。与实际游戏过程略微不同的地方在于,这些内容更加放大了玩法的快感。吞噬物品均为食物,布局多采用类《祖玛》的界面,最后往往以吞下最大的水果结束。

2、名人 AI 魔性讲解。
第二种类型素材则走魔性路线,通过 AI 人物和语音讲解,搭配游戏画面,创造出无厘头的魔性氛围。其中被使用得最多的人物是国际影星威尔·史密斯。

3、可玩广告。
《All in Hole》还投放了相当多数量的可玩广告,充分利用游戏的易上手属性,表现游戏的上瘾和解压属性。

DataEye 研究院观点
在买量投放节奏上,《All in Hole》的节奏比较稳定,基本每隔三个月的周期有一波投放量的增加。在目前未开启大规模买量,但已经有了相当稳健的收入基础的情况下,可以预测 Homa Games 短期内仍将保持相对慢节奏的投放速率,跟随着游戏上线全球市场后的收入表现进行同步调整。
在素材创意重点上,《All in Hole》还未采用时下流行的副玩法的买量策略,并且十分聚焦于展示游戏的真实核心玩法。这一方面是对于「黑洞」玩法本就吸量的信心,另一方面也是在游戏目前已经有着上升市场表现的情况下,保持观察的打法。
三、经典超休闲玩法「再上岗」?
超休闲厂商们一直在积极转型,以适应海外市场混合变现休闲游戏的趋势。包括 Voodoo 的《Cup Heroes》便融入了目前技能三选一的主流玩法,力求为游戏增加一定的玩法深度。
而 Homa Games 则通过《All in Hole》提供了另一种思路:在保持经过市场验证过的超休闲玩法不变的同时,加上混合休闲游戏的外围系统和活动机制。这似乎也有着不错的市场空间。接下来,如果《Helix Jump》等经典超休闲游戏纷纷再度以混合休闲的方式再现身我们也不应该意外。

三款「Hole」游戏今年在美国市场的收入表现
当然,《All in Hole》在未来依然要面对着玩法深度不足的潜在弱点,但同时,其在 IAA 的设计和买量创意也还有可以提升的空间。游戏在全球市场上线后的表现,将会是一个值得持续关注的新风向标。
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