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还有高手,7人团队仅用一个月,做出首月流水近3亿的爆款游戏

Annie Liu  • 

原标题:还有高手!7人团队仅用一个月,做出首月流水近3亿的爆款游戏

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

近日,多人合作攀岩游戏《PEAK》官宣游戏销量已突破 500 万份大关。

若以 8 美元(美区)的单价来计算,该作目前的流水已达 4000 万美元(约合人民币 2.87 亿元)。而完成这一壮举,《PEAK》仅用时一个月不到。

Steam 数据显示,截止目前《PEAK》总评论数超 4.5 万条,好评率 93%。上线仅一个月,《PEAK》仍稳居 Steam 全球热销榜前 5,热玩榜前 50(玩家在线峰值近 10 万)。

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《PEAK》是一款需要多人精密合作的登山游戏。玩家将扮演流落神秘岛屿的童子军探险家,与最多 3 名同伴一起穿过各种地貌,寻找食物、搜集生存物资,经过艰难险阻并最终登上群山之巅。

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而在如此亮眼的数据背后,你可能猜不到,《PEAK》仅由不足 10 人的开发团队制作完成。

Steam 信息显示,《PEAK》出自独游团队 Aggro Crab 和 Landfal 之手。前者曾于去年推出一款以螃蟹为主角的卡通风格类魂游戏《蟹蟹寻宝奇遇》(Steam 评论数超 1.4 万);而后者则推出过《救命!怎么又塌了!》《前方高能》等热门冒险、恐怖游戏。此次合作可谓强强联手。

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更离奇的,是《PEAK》的开发经历。

据开发组透露,《PEAK》是两家工作室在韩国即兴开发的产物,前后制作时间仅一个月左右。对于这段经历,他们认为“短周期开发往往更高效”。

不过,在赴韩进行类似 Game Jam 的“开发马拉松”之前,Aggro Crab 和 Landfal 已经围绕游戏核心玩法磨合了两个月。

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Aggro Crab 创意总监 Caelan Rashby-Pollock 透露,最初构想更接近“开放世界生存类游戏”,但在 Landfall 团队坚持下大幅缩减了规模,“经过线上反复讨论,我们最终聚焦于第一人称攀爬这个核心机制,事实证明这个决策无比正确。我们压缩了岛屿规模,把有限精力放在设计登山者间的趣味互动上。”

而这个敏捷开发的游戏最终成绩也让他们自己惊掉了下巴。Aggro Crab 甚至半开玩笑地表示,“这款愚蠢的 Jam Game 销量居然比我们精心打造的《蟹蟹寻宝奇遇》还要高!”

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事实上近几年来,Steam 平台上类似《PEAK》这种“以小博大”的爆款产品层出不穷,“单人成军”的团队更是屡见不鲜。

比如今年 2 月上线的爆款黑马《R.E.P.O.》仅 3 人开发,发售不到半个月售出 120 万份,收入突破 830 万美元(约 6000 万人民币)。

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又如今年 3 月发售的爆款独游《Schedule I》仅一人开发,却在上线 8 天后卖出 110 万份,狂揽超 1500 万美元(约合人民币 1.1 亿元);数据显示,该作 Steam 在线玩家峰值超 40 万。

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再比如去年 5 月的《动物井》也是一人埋头开发 7 年,发售 2 周卖出超 20 万份,收入达 400 万美元(折合人民币近 3000 万)。

还有 2023 年 12 月发售的《致命公司》同样是单人开发,几乎零宣发,上线仅 3 天卖出 400 万份,收入超 3200 万美元(近 2 亿人民币),截止目前该作好评率仍高达 95%。

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虽说小体量买断制游戏爆卖确实有一定偶然性,但从上面这些“小团队做大爆款”的案例中,我们多少还是能找到一些微妙的共同点。

首先,它们都非常善于在题材方面推陈出新。如玩家戏称为“绝命毒师模拟器”的《Schedule I》明目张胆地将犯罪行为做成游戏,主打一个离经叛道。而《致命公司》则将舞台搬到一个废弃的工业星球上,玩家需要在外星怪物的围攻中艰难求生。

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其次,小团队开发资源毕竟有限,因此大多数爆款独游“卖相”看上去相对粗糙。

像《R.E.P.O.》《Schedule I》《致命公司》都是玩家平时看一眼就绷不住的美术,但看久了又觉得魔性十足。尤其是在玩法设计、游戏机制的加成下别有魅力,比如《R.E.P.O.》作为一款微恐多人合作游戏,用搞怪沙雕风格加以诠释,很大程度上掩盖了美术短板。

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最后,独游之所以能脱颖而出,当然与其优秀的玩法密切相关。而纵观上述爆款独游,除了《动物井》,“多人合作”、“多人生存”是最重要的一个关键词。

可以想见,创新题材+多人玩法这个组合,未来仍将是 PC 平台最具市场潜力的赛道之一,同时也是小团队逆袭大厂商的上佳选择。


文章信息来自于游戏陀螺,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处。

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