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Omdia:2029年,亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

江清月近人  • 

原标题:Omdia:2029年,亚洲游戏订阅市场规模将达94亿美元

作者:Omdia

来源:Omdia

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题图来源 | pexels

Omdia 最新报告显示,尽管免费游戏(F2P)占据绝对主导地位,但订阅模式在亚洲游戏市场正稳步增长,预计到 2029 年将产生 94 亿美元的收入。这份名为《亚洲游戏订阅现状》的报告指出,虽然订阅仍是一种辅助性的收费模式,但其正占据重要的细分市场,尤其是通过移动应用内服务和长生命周期的 PC 游戏。

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该研究的主要亮点包括:

预计 2025 年至 2029 年,亚太地区的游戏订阅总收入将从 65 亿美元增长至 94 亿美元。这一增长速度显著超过订阅模式在内容支出中所占份额的全球平均水平。

推动这一增长的是手游内购订阅,其收入将从 2025 年的 36 亿美元增长至 2029 年的 58 亿美元,年复合增长率(CAGR)高达 12.7%。订阅权益中包含的资源、特权和独家内容,在亚洲收入居前的移动游戏中极为普遍。

PC 端游月卡订阅主要依靠拥有忠实玩家群体的资深大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)维持,仍是第二大类别,预计 2026 年将产生 11 亿美元收入。

订阅模式正越来越多地与抽卡机制和战斗通行证相结合,以提高玩家留存率和消费额。根据玩家个体行为定制的混合订阅套餐,在玩家和发行商中越来越受欢迎。

由于玩家偏好不同以及热门游戏类型存在差异,亚洲各国对订阅模式的采用率也各不相同。

除合作模式外,云游戏订阅在亚洲基本未能普及。玩家需求有限以及货币化方式缺乏创新,阻碍了这一领域的增长。

Omdia 游戏业务高级分析师 Chenyu Cui 表示:“亚洲的游戏市场以免费游戏为主要特征,但订阅模式也非常重要。手游内购订阅是无可争议的增长引擎,这种模式巧妙适配主导性的免费游戏框架,以提高用户留存率和消费额。未来的发展方向在于混合模式、更深层次的用户生成内容(UGC)整合,以及利用 AI 实现个性化。”


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