AI加速重塑市场,6大热门行业失守,机会仍在?
以 ChatGPT 上线为起点,AIGC 时代已进入第四个年头,随着 AI 工具的渗透率越来越高,用户们对 AI 的信任与日俱增,数据显示,三分之一的美国人开始通过 AI,而非传统搜索等方式发现品牌和服务,而相对应,Google 等传统搜索巨头也通过推出 AI Overview 等方式来应对,Similarweb 数据显示 80%的 Google 搜索不再有点击外链的行为,传统互联网时代的整个逻辑都发生了深刻变化。
宏观上看,AI 的影响已经发生,但微观上,某个具体行业或品类是否、或有多大程度上被 AI 影响,只停留在从业者们经验之谈的范畴,很少被量化。最近,Moloco 联合 BCG(波士顿咨询)基于自身的数据积累及行业洞察,推出了 AI颠覆指数报告,将 AI 对不同行业影响做了量化。(感兴趣的读者可以到https://moloco.customer.charket.com.cn/resources/5297604,下载报告,下文将简称为报告)
一、6 大品类彻底已沦陷,10 大品类仍危险
本次报告以象限图的形式呈现,两大评价维度分别是 AI 替代风险、客户关系强度。AI 替代风险综合考虑“AI 替代产品提供服务”和“用户不再依赖传统渠道转而用 AI 来发现服务”的风险;而客户关系强度则综合考虑客户长期忠诚度、付费获客的依赖性等,主要考量用户的忠诚度。
两个维度综合评价,形成了如下的象限图。

图中四个象限分别是已失守、未设防、争夺中、已稳固。处境最危险的是位于 " 已失守 " 象限的行业,例如新闻、教育、旅游等等,这些品类的服务容易被 AI 代替,且高度依赖搜索和 Web 流量,替代风险高;位于 " 已稳固 " 象限的行业则相对安全,如社媒、流媒体等,这些行业已与用户建立长期信任,用户使用频率也较高,较难被 AI 替代。
另外两个象限的行业则处于 " 悬而未决 " 状态,位于 " 未设防 " 象限的游戏、交友等行业不容易被 AI 替代,但客户忠诚度不足,这些行业的危险不在眼前,但窗口期并不长;右下角的 " 争夺区 ",只有效率工具一个行业,这个品类面临着 AI 较高的替代风险,但服务深度嵌入用户工作流的特点,让它们仍具韧性。
虽然 Moloco 将 16 个行业落在了各个象限当中,但就算位于同一象限中,各行业的情况也迥然不同,因此,我们选择了平时观察较多的游戏、教育行业,为读者做解读,其他行业的情况,读者可自行查看报告。
二、AI 改变了竞争格局,但打铁仍需自身硬
游戏、教育分别处在“未设防”和“已失守”的象限中。从 AI 替代风险与客户关系强度两个维度来看,游戏属于“双低”行业,短期内有一定的安全窗口期,但没有完全稳固;教育是“双高”行业,已明显受到来自 AI 的冲击与压力。
不过,无论处于哪个象限,我们都能看到各行业的从业者正在积极探索与 AI 融合的路径,甚至主动拥抱 AI,以寻找新的增长空间。
游戏:AI 是“工具人”,竞争仍聚焦游戏本身
游戏是出海开发者们最关心的品类之一,它被归入 " 未设防 " 象限,处境相对安全,但未来仍有风险。各环节来看,开发环节意外地仍然比较安全,AI 无法低成本替代多年积累的开发能力、IP 及持续运营能力,但买量环节,各大厂商普遍使用 AI 工具生产素材,显著冲击了买量市场。

在开发端,从常识来看,AI 能显著提升开发效率,但从现有反馈看,无论是开发者还是玩家,对 AI 的态度都偏向负面。开发者层面,根据 Game Developer 调查,2026 上半年使用 AI 工具开发游戏的开发者比例只有 29%,已经连续三个半年度下滑,而认为 AI 工具能节省成本的开发者比例,也从 27% 降至 21%,认为 AI 反而增加成本的开发者同比上涨了 8%。
不仅开发者不满意,玩家也不买账。根据研究公司 CivicScience 的调查,约 60%的玩家不希望游戏使用 AI 生产内容,70%的玩家认为 AI 会降低游戏质量,Steam 等平台也推出规则,强制要求开发者说明在游戏开发过程中是否使用 AI。
买量环节,AI 强大的内容生成能力,可以快速、批量地生产广告素材,配合 A/B 测试,投放团队能够更大范围地筛选创意,找到有效素材,但是 AI 解决的仍然是生产效率,而非分发效率,跑量概率不能同步提高,可测试的素材规模扩大,试错成本反而上升。这种情况下,各产品竞争的焦点又从素材生产效率,转回了读懂平台算法推荐的逻辑,提高转化,并相应地在游戏层面,做好留存、变现等动作。
从品类看,由于 AIGC 的内容预测与随机性,创业项目主要集中益智解谜类型,而涉及到世界观构建、战斗设计、长线运营的中重度游戏,AI 还未形成明显冲击。
游戏行业中,AI 更像一个“工具人”,真正“卷”的仍是产品本身,以及开发者对玩家需求与兴趣的洞察,而通过 AI 的辅助去理解内容/数据、制定运营、买量策略,可能是游戏行业现阶段比较务实的 AI 应用场景。
教育:主动拥抱 AI,高风险变高机遇
在所有品类中,教育品类 AI 颠覆风险第二高,仅次于新闻。对于一贯依赖搜索的教育行业来说,随着 AI 的出现,获客渠道正面临巨大压力,此外,AI 强大的内容生成能力可以近乎 0 成本地提供个性化教学内容,导致本来以内容和师资为壁垒的教育行业面临强大压力。

Moloco 建议,教育类 App 需要从纯内容平台转向具备认证体系的平台,并要从“通过搜索学习”向“AI 直接教学”转变。
而后一点,我们已经从很火、又很赚钱的语言学习赛道看到了一些成功案例。语言学习是我们最早观察到“转向 AI 教学”的教育细分品类,在 2023年下半年,就能观察到多款由“AI 口语练习”为核心功能的产品切入市场,佼佼者包括 Speak 和 Learna,两款产品都以“AI 口语练习”为核心,近 30 天全球双端流水分别达到美元 373 万和 507 万美元。

Speak 进入我们的视野要早一些,最初靠“系统课程+AI 口语练习”切入市场,主要面向日韩,也取得了相当不错的商业化成绩,2026年1月月流水已经超过了此前排名语言学习赛道第 2 的 Babbel,虽然与 Duolingo 还有质的差距。而最近,Speak 找到了新的增长点——美国市场学习西语的人群,相比去年12月,今年2月 Speak 在美国的流水增长了 1 倍有余,单市场已经突破了百万美元,接近了自身在日本市场的收入规模。

相比于 Speak 立足日韩,靠“学西语”突破美国市场的思路,Learna 则抓住了“美国少数族裔精进英语”这个更刚性的需求。在 Learna 中,用户可以针对餐厅、旅行、学校&工作、购物、面试、看病,甚至社交、调情等各种生活中的高频场景,与 AI 进行口语练习,让美国的少数族裔快速融入当地生活。凭借这一刚需场景,Learna 的收入后来居上,目前已经稳坐整个语言学习品类收入的“第二把交椅”。
而其他像 ELSA、Loora 、Praktika 等类似的 AI 语言学习产品也靠定位与场景选择切入市场,获得了不错的商业化收入。总体来看,虽然被替代风险很高,但如果积极拥抱 AI,“颠覆”也成了机遇。
写在最后

报告的最后,Moloco 给出了应对 AI 颠覆的三大关键策略。
一是重视 App。在各类触点都面临 AI 冲击的背景下,App 是品牌为数不多能真正掌控的阵地。品牌可以通过它端到端地对用户体验进行完整规划,并基于用户行为与偏好,实现个性化的内容和发现体验。
二是认真对待一手数据。随着 AI 不断压缩用户的发现和决策路径,品牌对用户的了解程度,将直接决定它能否在 AI 的推荐机制里被选中。要做到这一点,需要将数据采集嵌入全部的客户旅程,打通 Web、App 与线下行为,构建统一的用户画像,再通过 AI 将一手数据转化为规模化的个性化运营。
三是重新审视渠道组合。付费/自然搜索、程序化展示等渠道正在被 AI 深度重构,依赖这些渠道的流量逻辑已经开始失效。与此同时,App 内营销、电子邮件和 CRM 等渠道的相对价值正在上升,值得重新考虑资源分配。
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