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畅销榜top2、5天近4000万流水,这个“老套路”又生奇效了

Annie Liu  • 

原标题:畅销榜top2、5天近4000万流水,这个“老套路”又生奇效了

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

最近,陀螺君注意到一款竖版 RPG 手游新品杀进了日本 iOS 游戏畅销榜头部位置。

4 月 21 日,Square Enix 发行的《勇者斗恶龙:破限乱斗》(后简称《破限乱斗》)上线,在 IP 号召力的加持下,首日力大砖飞冲到了 Top2。

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点点出海数据显示,《破限乱斗》公测 5 日内,全球总流水就已经逼近 555 万美元(约合人民币 3800 万元)。

众所周知,日本手游畅销榜一直以来都严重固化,很多新品都昙花一现,不过这款新品开服半个月仍稳坐畅销榜 Top10,算是暂时站稳了脚跟。

并且有意思的是,《破限乱斗》是一款在 IP 基础之上集成了肉鸽要素的竖版 RPG,玩法体验上十分类似国内出海大户 Habby 的经典混合休闲产品《弓箭传说》。

在大型的、次世代级别表现的产品不断问世和轰炸手游市场的时代,这款选择往“小”了做的大 IP 产品依然能取得爆发式成绩、快速突出重围,的确值得我们一探究竟。

一款 DQ 味儿的“弓箭传说”?

《破限乱斗》有一个经典的 RPG 开头和故事线,在游戏初始阶段,玩家可以自捏经典鸟山明风格的角色形象和选择语音,随着就结识伙伴、在女神指引下踏入一场王道冒险之旅。

但不得不说,从实际的游戏体验层面来讲,一旦进入玩法关卡后,《破限乱斗》最先让人感受的并非《勇者斗恶龙》系列(以下简称 DQ)的 IP 特点,而是 Habby 的《弓箭传说》。

在基础框架上,《破限乱斗》玩法简单易懂,体验足够轻度。产品支持单手轮盘操作,玩家控制的勇者角色以 hit&run 模式自动攻击范围内怪物,玩家需要专心躲避技能、注意地形、以及把握连击和强力招式释放的时机,以此消灭一波又一波的来自 DQ 系列世界观的各种魔物,每个主要关卡都能轻松控制在 10 分钟以内。

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肉鸽元素则主要体现在局内每次小关卡获胜时,都会出现三选一的祝福 BUFF。BUFF 之间能形成比较好的联动关系,让玩家在局内建立强力 BD。

比如法术球 BUFF 可以配合球类技能加速或者上毒 BUFF,普攻攻速 BUFF 适合搭配每五次普通触发闪电的增益,诸如此类的选择,通常能快速让玩家在局内 3-4 个小关卡后就形成稳定 BD,实现一种从俯视角 ARPG 到高速弹幕射击的体验转变。

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也正是因为追求能快速的成型,在单局体验中,《破限乱斗》的 BUFF 选择池子并不算特别深,虽然好处是产生的对应局内变化比较明显,但肉鸽的丰富程度和惊喜感会随关卡推进打折扣。

核心单局肉鸽玩法之外,《破限乱斗》也有许多比较常规的副玩法设计,比如放置挂机、竞速排位赛、与 IP 系列作品的怀旧故事联动等等。

其中比较值得一提的是游戏设计了多人 PVE 联机组队玩法。联机玩法下,玩家 BUFF 选择量激增,最后以伤害量结算 MVP,制作出一种混乱有趣的场面,以此补充游戏的可玩性。

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说到这里,可能还很难解释为什么这款产品能取得不错的成绩,毕竟游戏玩法本身并未有显著的提升和变化。关键或许还是在于,游戏相比现今许多 RPG 产品大做加减法,的确对上了 IP 受众的电波。

鱼与熊掌的取舍

相较于平淡的核心玩法设计,《破限乱斗》RPG 养成部分的数值重要性和丰富局内体验的效果,会在游戏上手不久后迅速体现出来。并且也是在这一模块,才进一步展示了把 DQ 系列特色与 Habby《弓箭传说》范式结合起来的思考。

首先比较有趣的是,《破限乱斗》有 DQ 自系列三代以来就深入人心的职业及转职系统,并与局外养成系统结合得比较深入。

游戏会逐渐在主线关卡完成后为玩家解锁至多三个角色,而每个角色都有主职业,当前开放了战士、法师、僧侣、武术家和盗贼五种。角色在解锁职业特性后可以承担不同功能,比如战士提供免伤,僧侣提供定期回复等等。

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过渡初期后,玩家就会组出一队最传统和稳健的战法牧配置。而通过转职角色等级会重置到 1 级,但能保留被动技能。

其次,《破限乱斗》延续自 IP 特色的装备与记忆系统是养成核心,其中又以武器最为独特。武器类型繁多,有剑、枪、鞭、镖和杖,且绑定了输出属性、远近程和强力招式等特性,不仅在局内的视觉变化和爽快感上呈现出了比较高的区分度,针对游戏每一章的高压关卡和强力 BOSS 也能发挥关键作用。

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最后,这一套设计下来,即便《破限乱斗》是以打破 IP 传统的、即时轻度的动作 RPG 玩法为核心,玩家也能从中感受到几分属于传统 DQ 的味道:游戏玩法整体直观了当,既需要充分考虑合适的角色职业与装备配置、做好配队规划,又少不了那份醍醐味儿的刷刷刷,一方面是不断提升核心角色和装备等级,另一方面则是体验不同职业搭配。

去年 GEM Partners 发布的调研数据就显示,日本 DQ 系列受众的平均年龄约为 42 岁。因此不妨说,《破限乱斗》是一款面向独特受众群体、以小巧取胜、“性价比”极高的产品。

被市场验证已久的玩法,肉眼可见不算高的成本投入,再加上从美术、音乐到剧情的熟成 IP 包装,都指向了 DQ 长期以来培养出的、如今已迈入中年阶段的受众群体画像下的游戏需求:在移动端更偏好轻量化的操作、简洁直观的核心玩法,避免维度过于复杂和繁琐的长线养成系统。

不过相比现今时下许多 rouguelite RPG 类产品,《破限乱斗》为了维持 DQ 一贯的 IP 调性也做了不少取舍,导致一些做法显得与不少主流产品格格不入。

比如为照顾 IP 老粉丝,《破限乱斗》选择了自捏角色,且维持 DQ 系列相对传统、复杂度较低的养成系统风格。这也因此牺牲了一定的养成和付费广度,既没有开放英雄或者角色抽卡的付费内容,也没有去深挖其他系统的商业内容。除了广告变现以外,目前最为核心付费点就是装备抽卡和通行证等。

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开发负责人堀井裕二最近在外媒对话中就提到,这款产品主要服务于为 IP 粉丝创造更休闲便携的外出游戏场景。因此才有了竖版单手操作、比较简易的局内肉鸽机制等设计。或许也正是出于在养成于氪金体验上的几分克制,《破限乱斗》反而也更容易被一些受众群体接受吧。

或许剩下的问题是,考虑到《破限乱斗》肉鸽体验本身尚缺少深度、解锁主线的数值验证和进度卡得比较严,游戏要靠反复刷本提升装备等级来维系动力,这一套能否让玩家持续买单、成为 Square Enix 的长期饭票,还不得而知。

追求“小而精”,依然靠谱

《破限乱斗》当下的成功虽然有其特殊性,但也能给我们提供一定的参考价值。

Square Enix 作为海外的主机和 PC 游戏大厂,在手游市场的表现一直毁誉参半。一方面素有“手游坟场”之称,但另一方面近年也上线了不少火爆一时的手游,但像是《FINAL FANTASY VII EVER CRISIS》等在本土能留下的长线产品始终是少数。

而包括《破限乱斗》在内,这些能取得一定成功的产品,在一定程度上都放弃了一昧“扩圈”,精准圈定了用户属性,把有限的投入都服务了特定受众需求。

乍看之下,这与国内手游市场的大趋势有一定矛盾。毕竟近几年,随着各种大世界产品落地,国内的 APP 端游戏的一个公认的风向就是产品全都越做越大了,挤压了许多追求“小而美”的产品的生存空间。与此同时,国内不少产品对于多场景需求的理解,普遍是做一款进军各个平台的多端同步游戏而非新添玩法赛道。

但实际上观察近一年的榜单可以看到。类似《时尚百货城》、《我的花园世界》等等的成熟玩法模式、竖版低注意力消耗体验、用户特点明确的新品,始终能不时冲出大 DAU 竞技游戏或者大型内容产品的包围圈,占据市场一席之地。

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不得不说,这年头,“大而全”一般团队玩不起,“小而美”也不一定行,但小而精,可能依然靠谱。

与此同时,不得不说《破限乱斗》的突围也再次验证了经典玩法的长期价值。在 IP、题材、美术合理包装之下,弓箭传说 like 这样的已经被充分验证的玩法在海外也还有更多的可塑性,还借由 IP 价值巧妙消化了买量难题。

并且在近期,Habby 也动作不断。一个是在 4 月上线了备受关注的新品《点点英雄:骰子传说》,这款产品融入了像素风格美术和棋牌元素,肉鸽玩法的策略体验有几分酷似爆款独游《小丑牌》。

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同时,Habby 也在测试一款 Q 版武侠风格小游戏《侠客大冒险》,后者正是典型的弓箭传说玩法框架,但包装成了武侠元素、取消了 hit&run 的操作要求,让产品体验更轻度,接近幸存者 Like。

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这也让人不由得感慨,游戏行业虽然一直被标榜是一个推崇创新的行业,但有时也像是一个轮回的圈。但不管怎样,只要玩家觉得好玩,就是成功。


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