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狂揽千万下载!重庆厂商新作《Sheep Dash》席卷 50 国游戏榜单

罗斯基  • 

作者:ET

来源:罗斯基

近期在海外市场上,实际上有一些中国厂商在低调出海,出海产品虽然未出现在主流地区的前列位置,但整体的市场表现却毫不逊色。在这些产品当中,《Sheep Dash》就是典型例子。据重庆日报官方媒体报道,来自重庆两江新区的重庆环游者网络科技研发,由广州指上科技发行的《套住那只羊》,其海外版本《Sheep Dash》已进入全球 50 多个国家及地区游戏榜单前 100。

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近期在海外市场上,实际上有一些中国厂商在低调出海,出海产品虽然未出现在主流地区的前列位置,但整体的市场表现却毫不逊色。在这些产品当中,《Sheep Dash》就是典型例子。据重庆日报官方媒体报道,来自重庆两江新区的重庆环游者网络科技研发,由广州指上科技发行的《套住那只羊》,其海外版本《Sheep Dash》已进入全球 50 多个国家及地区游戏榜单前 100。

根据点点数据显示,《Sheep Dash》于今年 2 月 28 日正式进入流量井喷阶段,在 4 月份一度达到单日下载量 20 万以上,至今累计下载超 1100 万。下载地区方面,德国、俄罗斯、印度、巴西、日本等地区为《Sheep Dash》主要玩家来源。以 5 月 18 日榜单为例,《Sheep Dash》在 Google Play 德国地区免费榜排名第 17,日本地区排名第 28,韩国地区排名第 34。而国内小游戏版本《套住那只羊》,从去年 10 月至今年 2 月一直位列前茅,至今在微信小游戏畅玩榜排名第 14 名。

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投放部分,根据 Dataeye 数据显示,《Sheep Dash》在产品测试阶段起进入素材测试,正式上架后加大投放力度,4 月份达到首个素材峰值。同时,在近一个月的流量下滑情况下,加大投放素材的迭代及投放力度。素材分布上,《Sheep Dash》在产品仍处于测试阶段时便开始介入试玩广告,而从今年 3-5 月份期间,5 月单周视频素材对比 3 月初的素材规模上已翻三倍。

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素材类型分布上,《Sheep Dash》主要采用以下三种类型素材进行投放:

1. PV 类视频,基于产品自身优质的 3D 美术,素材基于“大灰狼与羊”的不陌生设定,通过PV视频打造产品情感温度;

2. 实机视频,基于挪车类游戏玩法表达,展示游戏真实关卡。关卡以不限时形式展示,期间连续数步实现正确挪开,个别步数以“前车堵住”的属性突出游戏玩法;

3. 真人视频,文字文案围绕“帮助牧场主赶羊入圈”的方式,寻求共鸣及关联度。

三大成功背景

玩法基础:挪车+箭头,回归纯逻辑体验

《Sheep Dash》的游戏玩法主要为挪车类游戏,将传统常见的巴士等模型替换为牧场的绵羊。游戏玩法最初感官上,《Sheep Dash》回归纯挪车类、箭头类游戏体验感官,即“消除体同时作为消除物”的形式。玩家对所有羊成功移入同一入口——农场,即为游戏胜利。《Sheep Dash》每一关体验过程中,既在产品规则之外给玩家留下了很好的印象分和趣味度,游戏规则内的设计也让玩家爱不释手。

美术降维打击:3D动物+流畅性能,休闲游戏“苦表现久矣”

《Sheep Dash》的美术资产具有先天优势,3D 动物设计、阴影、静态模式下小羊的动作等方面,毫无疑问对益智类休闲游戏产品形成了降维打击。并且,玩家在关卡体验的过程中,性能及反馈的流畅,留下很好的印象分。其实这间接表示着:海外轻度休闲游戏玩家,具有“苦于美术表现久矣”的特征。从成本角度讲,“卷美术”仅作为优秀玩法体验的游戏加分项,而非必要项。基于当下AI浪潮之下,对休闲游戏的美术资产提升之余,依旧需要充分保证游戏性能的流畅性,才赢得玩家初期对产品的粘性意愿。

品类红利:箭头类游戏单月下载超1.6亿次

其次,《Sheep Dash》之所以形成玩家偏好的原因,离不开当下箭头类游戏产品的异常火热。箭头类游戏产品让整个路径规划类游戏(Pathfinding Puzzle)覆盖了非常庞大的玩家规模。有海外人士指出,根据 Sensor Tower 数据显示,今年 4 月份箭头类游戏产品全球下载量超 1.6 亿次,创子类型历史新高,环比增长 38%。其中,德国厂商 Lessmore 旗下的《Arrow》与中国厂商乐信圣文的《Arrow GO》共同占据了箭头类游戏的 25% 单月下载规模,以至于 4 月份仅在美国地区,这两款游戏总共的推广营销费用就已经超过 900 万美金。目前,2026 年 4 月益智类游戏占全球游戏下载品类规模榜首,达 8.37 亿次,占全球当月总游戏下载量 22%。 但同时,《Sheep Dash》基于品类大热、流量成本高涨之下,并没有着重挤入 T1、T2 市场,而是选择“错位竞争”的方式,着重用户留存。根据点点数据显示,《Sheep Dash》无论是下载规模构成,还是产品全球排名中,俄罗斯、德国、日本较为着重 ,而完整的用户构成比例上,《Sheep Dash》初期有不少用户来自巴西、印度、印尼等网民基数增长地区,日韩地区仅仅从今年 5 月份开始着重。

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《Sheep Dash》于 5 月 25 日在点点数据显示的实时全球排名

核心亮点:有效差异化的切口设计

第三个原因,《Sheep Dash》是以“有效差异化”的产品属性,切入同品类市场。箭头类休闲游戏痛点在于:玩家点击判定的面积范围较小,视觉疲劳感大;挪车类休闲游戏痛点在于:繁杂的颜色无法在视觉上聚焦于关卡分布,且需要考虑物体大小问题。对于采用清一色、关卡所有的羊以 1*2 面积一致的《Sheep Dash》来说,精准找到了原本两类主流游戏的痛点,形成“有效差异化”。

关卡设计精析:从第2关到第8关的难度递进逻辑

《Sheep Dash》关卡设计采用早年常的“第一关体验版,第二关海量内容”的形式设计。基于玩家对《Sheep Dash》的美术资产及游戏流畅度认可,首关完成之后即跳转结算界面,利用排行榜单及左上角皮肤领取,形成玩家初期锚点。

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正式关卡的第 2 关可见,《Sheep Dash》并非采挪车类、箭头类游戏关卡的完整密集分布方式,关卡排布具有显著的内部剩余空间。除此之外,第 2 关的设计排布具有讲究。一方面,《Sheep Dash》大范围限制了起手消除的地方。从下图可见,《Sheep Dash》在第 2 关最初始消除的入口仅有 2 个,若对比箭头类游戏、挪车类游戏的初始可选项,《Sheep Dash》刻意降低玩家的可选择项,避免玩家的“选择困难症”。另一方面,基于竞品类游戏的玩家习惯,设计间接的“首选次选”,对玩家行为进行引导。在《Sheep Dash》关 2 分布可见,右下角的 1 选起手位具有“羊群数量多&身处关卡外侧”分布的特点,而 2 选起手的位置身处关卡的居中位置。从位置分布上,若 2 选位前面那只羊被取消了,那么基于数量分布、瞬间辨识等背景下,玩家对 1 选及 2 选形成对调。此时,产品虽然通过差异化拉高玩家印象分,同时也扭转了这些玩家对以前游戏(挪车类及箭头类)的行为规律,对产品后续难度设计会基于“中心向周边”的形式设计,除了形成断层还提高了关卡分布复杂度。

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到达第 3 关阶段,《Sheep Dash》实际上背后设计思路十分精细,也较为复杂。一方面,第三关会作为《Sheep Dash》一定程度上进行玩家的划分、筛选。另一方面,《Sheep Dash》采用自己的方式,对玩家进行兴趣度有效化搭建。

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虚线箭头为首轮循环,实体箭头为最终核心循环路径

首先,《Sheep Dash》以不展示关卡分布,前置展示爆炸羊元素,对玩家种下“谨慎”的心理暗示。当进入关卡分布之后,排布空间与上一关相比变成紧密形态,但初始消除的外侧依然存在部分可连续判定消除的羊,让玩家适应过度的同时,将“聚集消除”转移至“步骤排序消除”。从关卡完整结构可见,《Sheep Dash》外侧依然可被玩家实现敏捷消除、快速判定,但以图2最下方的爆炸羊为例,周边的羊消除过程具有轻微的前后顺序性。随着消除的深入,玩家仅处于残局阶段发现“死循环区域”。并且,死循环区实际上采用双重、半开放形式设计。在图 3 图 4 内可以看到,关卡此时进入半残局状态,靠近右边的爆炸羊及所有其他羊均可被消除,而左侧爆炸羊及周边的羊处于顺时针循环形式,路径内具有其他羊的阻挡。对比图 2 的分布发现,死循环区首先会基于爆炸羊的方向,就近一圈形成看似死循环的部分,其中一半最终会基于周边羊的方位可被消除,当可被消除的一半被消除之后,下半区剩余的个别羊形成第二圈的“半死循环区”。在“半死循环区”之下,基于爆炸羊的初始心理暗示,玩家点击另一侧区域的羊,最终达成玩家自行发现游戏的“点击挪动未产生消除时,不会还原该步方位”的核心游戏玩法特征的效果。事实上,玩家原本可通过点击右上角的羊,配合正确排序消除步骤,即可避免关卡元素的触发。然而在图3图4可见,羊头被炸弹进行遮挡,玩家在《Sheep Dash》点击羊群基于羊头的朝向展示,实现方位判定。在玩法机制的受到玩家试错认证以后,作为陷阱的爆炸羊,引导出用户两种关卡选择可能性:

1. 由陷阱本身主动触发,触发终点为陷阱自身朝向;

2. 由陷阱所在的位置,十字形路径的其他羊触发。

而两种不同的用户行为,最终将游戏结果,引导至首个广告埋点及用户筛选层。

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至于第 3 关会作为游戏的广告埋点原因是:

1. 《Sheep Dash》在首关通过后的结算页面上,显示“第3关通关送皮肤”,借奖励作为锚点刺激玩家挑战难度

2. 第 3 关作为《Sheep Dash》的“点击挪动未产生消除时,不会还原该步方位”机制下,玩家对该机制的接受度,以及失败体验所需通关次数的首次考核。

当玩家领取完皮肤并使用之后,《Sheep Dash》关卡内的羊并非全数换上,仅会出现部分替换。回归第 3 关提供玩家的游戏核心机制,事实上在早年挪车类游戏《Parking Jam 3D》就有相关用法。但对于单关卡消除内容大基数、颜色及外形统一的《Sheep Dash》来说,部分替换皮肤有助于玩家降低视觉疲劳。

游戏难度递进

《Sheep Dash》的游戏难度则是以游戏内机制与游戏外机制两个层面实现。

游戏内机制

《Sheep Dash》在游戏难度侧,虽然是按照固定顺序排列关卡的,但真实体感上依然会比挪车类及箭头类更难,每一关在玩家交互侧具有显著的连续消除段,以及显著的停顿思考段。我们先看一下《Sheep Dash》在前文提到的“点击挪动未产生消除时,不会还原该步方位”机制特征:

特征一:《Sheep Dash》的关卡关键点位,由空间与玩家选择的那只羊方向路径共同构成。玩家对某只羊进行移动时,移动前周边朝向它的羊、移动后朝向它的羊,会同时产生关系变化。

特征二:导致卡关状态,羊移动后,头朝向部分与周边的羊,间距为0,此时通关正式失败。

基于这个属性,《Sheep Dash》从第 4 关起,关卡设计上构造多种堵口的展示形式,如常见的内收型、L字型、T字型、凹型、口字型等形式,产生关卡多样化,但是新机制的出现并不代表游戏难度提高,更多的是为了内容去服务。在下图的 6 个圈中,以圈 3 为例,则是上述的特征一。而下图的圈 4、圈 5、圈 6 共同构成了“包含”关系的复合型关卡。当爆炸羊及爆炸羊并排左侧的羊点击移动后,圈 4 的循环变相与圈 6 重合,圈 5 消失,但圈 5 的羊基于排布规律永远无法消除,即特征二,但是值得注意的是,游戏本身关卡设计都是经过专门的排列,也就是有解的。

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在基于特征一之下,玩家对羊成功挪出,既需要找到正确的羊解题,也需要对该羊的剩余空间进行取舍、管理。所以,《Sheep Dash》的关卡 5、关卡 6 的布局上,针对“空间解放”进行相关设计。相对地,关卡 5 及关卡 6 也成为了难度降档区。

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到达关卡 7,《Sheep Dash》新增火箭羊,即 300 秒压力计时器。期间,玩家每在游戏内经历 10-15 秒时间,火箭羊会自动弹出表情包。该设计做到用户提供恰到压力的同时,保持与产品属性相同的趣味性,设计方面恰到好处。

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到达第8关,火箭羊的数量提升,关卡设计结构也从第 4 关的“包含”关系的复合型关卡,升级为“关联”关系的复合型关卡。玩家进入残局阶段时,关卡 8 既存在外部边缘起手的分布,也有相对内部的分布。在游戏真实特征呈现之后,此时正确答案是在内层,外层显示的答案最终导致羊提前向内聚集。用户在 8 关,以前大多数场景选择基于“优先外部”选择, 此时真实答案在内层,既得益于前文第 2 关的“刻意保持用户习惯”,也借助反直觉形成第二重失败转化 IAA。

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游戏外机制

到达第 12 关后,用户首次进入极难关卡。也将会是 90% 以上用户重复挑战场景。然而,《Sheep Dash》的 IAA 埋点主要分布两个,一是通关之后的肉鸽倍数奖励,二是跳过关卡机制。从游戏内经济来看,《Sheep Dash》将“差一点”运用于游戏商业化场景,将第 12 关作为最高难度关卡,通过高几率失败、高复盘成本的方式,吸引用户商业化二选一。此时用户形成以下几种行为模式。

1. 认可游戏品质&不接受挑战成本的用户:选择 IAP;

2. 认可游戏品质&对自己挑战能力自信的用户:退出关卡重新挑战;

3. 认可游戏品质&保持观望/大众休闲类玩家:选择 IAA。

其次,《Sheep Dash》在单关卡重复挑战上,进行了简易版 AB 关卡形式的设计。分布上,第 12 关多次重复开启时,并不会改变关卡的分布。但由于羊的奖励皮肤,颜色分布上 AB 关卡形成对调,某种程度上可以说“不改变玩家复盘的情况下,借助颜色暗示引导玩家起手方式”。

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并且,《Sheep Dash》针对不同国家地区,游戏关卡设计分布其实具有变化的。《Sheep Dash》日前海外版本中,第 12 关并没有大象及小鸡作为关卡元素,左侧拥有一个小图标。同时,《Sheep Dash》对比国内小游戏《套住那只羊》,玩家在关卡内一定时间未交互而弹出的关卡提示上,初期关卡小游戏版本的《套住那只羊》会比《Sheep Dash》早大约2秒。换句话说,《Sheep Dash》即便在国内市场获得不俗的成绩,却并没有忽视海外用户与国内用户的习惯差异,对产品进行针对性微调。

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至于 IAP 商业化上,《Sheep Dash》主要为游戏常见的道具+金币类捆绑礼包,以及基于产品优质美术的金币购买皮肤形式。实际上,《Sheep Dash》可适当程度参考海外游戏如《Magic Sort》的 LiveOPS 设计,结合自身优质美术表达在 IAP 商业化进行相关的定制设计。

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避开T1市场高价流量,用产品力和分层运营换取营收

作为3D方式Q萌动物素材的挪车类/箭头游戏《Sheep Dash》,在海外箭头类游戏买量高涨的时间节点,并未跟风杀入T1市场。从实际的投放素材规模及上架时间来看,《Sheep Dash》在海外发行的策略方式让他们避开了流量价格高涨的同时,降低素材替换迭代的压力,有效触达更多可能辐射的用户。产品方面,《Sheep Dash》基于热门游戏品类设计,以不违反用户习惯的方式,先适当降低用户习惯比例,加入的关卡元素并非提供用户使用,而是将其作为锚点的形式反哺希望交付的用户行为及核心玩法,再由后续的关卡以“反习惯”的方式提高用户转化。若用户在该阶段依然未形成转化,则借助自身“难度较高”的产品属性,对用户群进行二次、三次分类蒸馏,从而实现有效营收。



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