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健身镜Mirror创始人再创业,用电子桌游拿下2000万美元

裴政开  • 

曾以约 5 亿美元将智能健身镜 Mirror 卖给 Lululemon 的创业者 Brynn Putnam,前两天宣布其创立的游戏硬件公司 「Board」 完成 2000 万美元 A 轮融资,由 Union Square Ventures(USV)领投,USV 合伙人 Michael Mignano 也将加入董事会。本轮融资还吸引了一批明星天使投资人,包括 Twitter 联合创始人 Biz Stone、畅销书作家 Tim Ferriss 和 Adobe 前首席产品官 Scott Belsky。

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图源:GETTY IMAGES,摄影师:Kimberly White

Brynn 曾在 2018 年的 TechCrunch Disrupt 大会上首次发布 Mirror,而 2025 年 10 月,她又回到同一个舞台,公开了新产品 「Board」。但从 Mirror 到 「Board」,她的产品理念发生了明显转向,她表示,Mirror 更多关注的是个人表现和个人成长,而如今她更关注家庭、朋友以及人与人之间的关系。

据 Fast Company 报道,「Board」的诞生原因在于,疫情期间 Brynn 和五个孩子(2岁到21岁)困在家里,发现一家人几乎玩不到一起。想照顾最小的,只能陪玩 Candyland 这类幼稚的桌游;想玩电子游戏,大人又被打惯游戏机的青少年"杀得片甲不留"。

因此,Brynn打造了「Board」,并将其定义为“Together Tech”,一种让人们重新聚集到同一个空间里的科技产品,简单可以理解为电子棋盘或者“会识别实体棋子的桌面游戏屏”。「Board」将桌游的面对面互动,与电子游戏的动态内容巧妙地结合了起来。其外观很特别,看起来像一块放在桌面上的24英寸平板。在使用设备时,玩家围坐在桌边,通过棋子与屏幕互动,屏幕的识别系统能够实时感知棋子的位置和移动,并将其转化成游戏里的动作和反馈。

一位玩家上传的 Board 玩法,可以看到用户放置棋子时屏幕识别速度与反馈方式 | 视频来源:X

例如,在合作烹饪游戏《Chop Chop》中,玩家需要使用小刀、勺子形状的棋子完成切菜、烹饪等任务;在策略或街机类游戏中,玩家则通过移动棋子控制角色行动。整个过程不需要复杂的游戏手柄,更多时候就像一家人围坐在桌边玩桌游,只不过桌面本身会反馈、会实时演示。产品理念是以无需手柄、低操作门槛的设计,让老人小孩也可以轻松上手,实现全家共玩的场景。

据官方披露,其上市以来已进入全美 50 个州的数万个家庭、学校,85% 的用户平均每月玩 30 次以上。

一、以 AI Studio 解内容供给挑战,靠谱吗?

2025 年 10 月「Board」 发布时,官方游戏库共有 12 款原创游戏,其中 7 款为出场自带,其余可在官网单独订购,游戏类型涵盖街机、合作闯关等,游戏单价在 35-45 美元之间,而硬件本身的价格为 399 美元。

「Board」在官网承诺“每月都会有新游戏或更新”,但截至 2026 年 6 月,官网实际可购买的游戏仅13 款,也就是说半年多过去了,官方仅新上线一款游戏。就此,有许多用户在社媒上表示,担心「Board」 会因游戏数量跟不上而逐渐失去吸引力。针对这一点,「Board」 给出了自己的解法。

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选自 Reddit 上一位 Board 玩家的评论。与之类似的、担忧游戏不够的讨论还有很多 | 图源:Reddit

一方面,它已经开放了SDK(开发工具包),让开发者用自己惯用的 AI 编程工具,为 「Board」 自主开发游戏和应用——据 Brynn 在 X 平台披露,目前已有数千人借此创作了绘画应用、剧情游戏、模拟器和教育工具等,公司计划7月上线 Community 板块,把这些第三方创作展示、分发给其他用户。

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Brynn 称已有数千人使用 Board 的 SDK 创作应用 | 图源:X

另一方面,今年晚些时候它还将推出面向普通人的 AI 创作平台 Board Studio,让不会编程的用户也能用自然语言创作游戏。这意味着 「Board」 在尝试把内容生产能力交给用户和 AI,PGC+UGC 2条腿走路。

说实话,「Board」 Studio更偏向于创业叙事,普通人做的游戏内容大多数不具备重复可玩性,这一点从最近出海团队都在做的“AI互动内容平台”的留存也可窥得一二,而「Board」的游戏开发更复杂,还要额外适配棋子识别、空间定位等等,门槛太高。

相较之下,PGC 更靠谱一些,但开发者的加入与尝试意愿依赖于硬件出货量,利润空间决定了开发者是否愿意为一款具有全新交互规则的游戏硬件开发内容。「Board」的前期发展,可能要像任天堂一样,靠一方内容做出爆款,“我想玩塞尔达,所以买 Switch”。

二、路难走,但前景在,国内团队已就位

我们曾长期观察游戏社交赛道,在全球的不同市场,游戏社交 App 呈现出非常不一样的成绩。新兴市场,如中东、东南亚等对以陌生人为主要连接对象的游戏社交 App 非常热衷,而欧美则完全相反,我们曾一度得出“欧美无陌生人游戏社交”的结论。

但是相反,一些服务于 party、熟人之间的游戏社交 App,却一直能在欧美流行。从软件反观硬件,「Board」的产品逻辑其实是能说通的,而如果能够真的找到欧美用户认可的游戏交互方式,有机会搭建出一个游戏平台,是一个比智能硬件品牌更有吸引力的故事。

而 「Board」 之外,这个赛道也正在热闹起来。

其他主要参与玩家为国内团队,思路也是基本一致,基于 AI 技术的提升,快速做出反应,升级动捕的精度,完成体验升级,以体感游戏硬件的“旧概念”重新切入市场。

其中稍有不同的是,FitX,在 AI 识别骨骼点之外,加入了 AI 生成实时关卡的卖点,其难度也可想而知,目前还在研发中,而创维与美国公司合作推出的 Nex Playground,已经取得了不错的成绩。据《卫报》报道,自 2023 年上市以来,其累计销量已经超过 100 万台。

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交互方式具有代表性的游戏社交硬件产品对比,销量与内容库统计基于官方披露及公开报道 | 白鲸出海绘制

写在最后

虽然这些产品形态各异,但在做的是同一件事,即硬件与更丰富的数字内容体验重新将家人与朋友连接在一起,让人们放下手机、重新聚在同一个空间里玩游戏,而其硬件+数字内容的组合,也让商业空间更具想象力。

其中,「Board」作为一个构建了全新交互标准的产品,其覆盖场景与体验与出海产品们有很大不同,也能为其争取较长的发育时间,内容则将成为制胜关键。

参考资料:
https://techcrunch.com/2026/06/02/board-the-new-game-startup-from-mirror-founder-brynn-putnam-raises-20m-has-already-sold-thousands/


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